Hlavní navigace

Korejská firma slibuje grafickou revoluci: GPU pro ray tracing

8. 10. 2012

Sdílet

Zdroj: Redakce

O tom, že rasterizační vykreslování jednou v herní grafice nahradí dokonalejší ray tracing, sníme již dlouho. Zatím je ale tato revoluce v nedohlednu; ani AMD a Nvidia, ani Intel se dle všeho nechystají měnit zaběhané pořádky. Situaci však míní využít korejská firma Siliconarts. Ta oznámila, že vyvinula první GPU pro počítání ray tracingu v reálném čase. To ale ještě není vše. Siliconarts také tvrdí, že RayCore, její výtvor, porazí vedle vyšší kvality tradiční GPU i ve spotřebě energie. Firma slibuje, že její architektura bude použitelná jak v klasických počítačích, tak ve spotřební elektronice a mobilních zařízeních včetně telefonů.

Na rozdíl od klasické rasterizační metody simuluje ray tracing scénu pomocí sledování paprsků světla. Trik spočívá v tom, že paprsky dopadající do oka či kamery sleduje pozpátku, jako by z kamery vycházely, přes různé odrazy až k zdrojům světla. Z těch totiž vychází nekonečno paprsků, ovšem počet těch, které dopadají do oka a podílejí se na „vjemu“, je omezen. Výhodou ray tracingu je, že z principu dokáže vytvářet realistické odrazy, lesky, stíny, osvětlení a průhlednost. Doposud byla tato metoda ale považována za příliš pomalou pro výpočet v reálném čase, místo toho se používala například pro tvorbu animovaných filmů. 

Zároveň je však tato metoda vysoce paralelizovatelná, paprsky lze totiž počítat naráz. Siliconarts proto asi věří, že se jí výpočetní náročnost ray tracingu podaří zvládnout pomocí vysoce specializovaného hardwaru. Její procesor RayCore 1000 je postaven na architektuře typu MIMD (to znamená, že najednou zpracovává vektor dat, avšak neprovádí nad nimi nutně tutéž instrukci). Podporována mají být rozlišení od 300 × 240 až po 2048 × 2048 bodů. Jedno jádro RayCore dle specifikací zvládá výpočet 36 milionů paprsků za vteřinu, výkon lze však škálovat spřažením několika jader.

To je zřejmě také tajemství onoho na první pohled těžko uvěřitelného tvrzení, že toto GPU pokryje jak telefony, tak PC. Pro mobilní zařízení bude asi k dispozici jen zcela minimální konfigurace s úspornými takty; v PC však může RayCore obsahovat velký počet jader, jejichž výkon se posčítá. Těžko zde posoudit, zda je reálné, aby Siliconarts dokázala porazit rasterizaci ve spotřebě energie. RayCore má ale mimochodem také používat poměrně malý počet tranzistorů ve srovnání s klasickými GPU.

Dle firmy ray tracing přinese mnohem snazší a levnější tvorbu obsahu (například hry). Ani zde se neodvážím tato tvrzení odborně posuzovat, byl bych však opatrný. Přece jen, rasterizaci používají hry již dlouhou dobu a programátoři i grafici mají již k dispozici rozvinuté nástroje. Naproti tomu ray tracing je v herní oblasti novinkou, takže by po přechodu jen těžko bylo vše tak růžové, jak Siliconarts tvrdí.

Jak se to tedy s tou údajnou grafickou revolucí vyvrbí, ukáže až čas. Osobně bych se zde řídil podle zásady „dokud neuvidím, neuvěřím“. Třeba nás Korejci překvapí, nejspíš ale asi realita bude skromnější než bombastická vyjádření, koneckonců určená zejména k získání pozornosti.

 

MMF24

Klíčovou otázkou ale je, zda si jejich hardware někdo pro svou potřebu licencuje. Siliconarts totiž samo RayCore vyrábět nebude; nabízí svůj návrh k užití ostatním, podobně jako třeba ARM (nebo v grafické oblasti Imagination Technologies). Je asi docela zřejmé, že zavedení výrobci grafických karet nebudou příliš ochotní zahodit svou technologii a nahradit ji čímsi licencovaným zvenčí. Naopak, budou se spíše snažit svůj trh ochránit před novou konkurencí – přinejmenším do té doby, než s ray tracingem přijdou sami. V telefonech by však situace mohla být jiná a Siliconarts prý již dostalo zakázku od nejmenovaného výrobce.

Siliconarts (1, 2), techPowerUp