"V jeho případě bude 480Hz LCD víc, ... Všechny ale zdá se budou mít rozlišení pouze 1920 × 1080 bodů, opět kvůli tomu, aby GPU byla schopná utáhnout takto vysoké snímkové frekvence."
Je to opravdu jen kvůli tomu? Napadlo mě, jestli se už řízení takového panelu neblíží frekvenčnímu/datovému stropu toho co lze (jednoduše/levně) uřídit. Tomu by nasvědčovalo i to že monitory s 4x násobným rozlišením mají mít 2x menší frekvenci a jsou v plánech dost nekonkrétní.
1080*1920*480= 995 328 000
1440*2560*360=1 327 104 000
2160*3840*160=1 327 104 000
2160*3840*240=1 990 656 000
Problém u 240Hz+ frekvencí je, že stejně mají pak hlavní vliv na "dojem" latence, přechod černá-bílá, apod. Navíc spousta her ani neumožňuje tak vysoká fps, jsou tam limity běžně i u stříleček třeba 200fps (DOOM 2016) nebo prostě nad určitou hodnotu už vám fps téměř nepůjdou nahoru, ani když dáte dolů grafické nastavení a rozlišení.
Takže i pokud se odprostíme od fyziologické otázky "je to vůbec k něčemu vzhledem k lidskému vnímání", tak zvyšování frekvencí takto vysoko a jeho smysl je s velkým otazníkem.
Myslím že profi hráči dokážu z tej frekvencie profitovať tak do 240Hz, vyššie frekvencie majú vizuálny prínos len pri renderingu rýchlo rotujúcich objektov ako kolesá auta alebo rotory helikoptéry, tam sa začne prínos strácať až od 960Hz. Momentálne sa ten efekt rieši zmenou rotujúceho objektu alebo textúry na inú textúru ktorá rotáciu zobrazuje už staticky. Ak je len jeden taký prechod tak to pôsobí rušivo až komicky, napríklad pri vrtuľníkoch v BF4 https://www.youtube.com/watch?v=GUcpEOVjNFU&t=79s
Dosavadní OLEDy si jako monitor nedovedu představit. Sotva skončila éra CRT, sotva se začala řešit PWM regulace podsvícení u LCD, máme tu OLED, které bliká jako čert. Zatímco u LCD nebývá PWM vůbec (nebo když je, frekvence se pohybuje většinou v hladinách tisíců Hz), u OLED není výjimkou ani 100 Hz. To už jde snadno vidět i pouhým okem a mě osobně to trápí mnohem více, než to, zda bude obnovovací frekvence panelu 480 Hz nebo 1 kHz.
Řekl bych, že jste nepochopil, že u 480Hz monitoru nejde o to, že vykreslí 480 snímků za sekundu, ale o to, že se na něm vykreslí snímek o 2,08 ms dříve, než na 240Hz monitoru. To dává v esportu výhodu. Malou, ale výhodu. Prostě když budou dva naprosto stejní hráči reagovat na naprosto stejnou situaci, tak jeden z nich může zareagovat o ty 2 ms dříve, protože tu situaci o 2 ms dříve vidí.
Při reakční době 0,2 s to pak znamená 1% zvýhodnění.
V tom případě to má podle mě ještě nižší užitnou hodnotu. Pokud je rozdíl mezi vykreslením snímku u 60Hz (16,7 ms) a 240Hz( 4,2 ms), tak to určitě dává smysl. Ale 2 ms rozdíl už je velmi situační případ a v podstatě to musí být ideální prostředí. Nějaká oficiální LAN, kde narvou fůru peněz jenom do hardwaru (nemám vlastní zkušenosti z oficiálních událostí, ale co jsem četl , třeba takové PUBG turnaje se nehrajou na sestavách 3090, 5950X, 32GB 3800MHz CL 14 a 360 Hz monitorech). Takže nějaká LAN akce, servery s vysokým tik-rate, potom vlastně nejenom odezva monitoru ale celý sestavy, takže například implementace nVidia Reflex. A v dnešní době covidu už se dost věcí hraje online (opět PUBG, kde např v regionu EMEA se hraje od Francie po Finsko přes Rusko k Turecku) takže ty 2 ms se jenom v odezvě na server ztratí. Takže ano, 2ms oproti 240Hz monitoru mohou přinést výhodu ale v podstatě pouze v ideální konstalaci všeho výše popsaného, což se v podstatě nikdy nestane a pořád je to pouze marketing. To je jako kdybychom na 24" display aplikovali 8k rozlišení a 16k rozlišení a někdo na to koukal z 80 cm. Rozdíl nepoznáš, ale má to čtyřnásobný rozlišení, to je super :)
Je to jako další highend sportovní vybavení, techniky, tréning, doping...
Nejde o to, že jednotlivá věc udělá rozdíl, který vždycky zajistí vítězství. Ale každá ta drobnost může udělat maličký rozdíl, který se sčítá s dalšíma maličkýma rozdílama až je výsledkem něco, co už nelze pominout.
Takže sám o sobě 480Hz monitor neudělá významný rozdíl, ale statisticky za delší dobu jo, protože ta výhoda dejme tomu o 0,5 nebo 1,0 ms zkrácené délky snímku se podílí na reakční době permanentně v jednom každém okamžiku - ve 100 případech třeba sama o sobě nedokáže udělat nic a hráč dostane čočku, v jednom dvou sama o sobě může rozhodnout a hráč dá čočku soupeřovi.
Říkat, že je to úplně k ničemu, je jako říkat, že už není třeba dál tunit myši nebo klávesnice, protože už jsou dostatečně dobré a další zlepšení už nikdo nepozná.
V tom soutěžním hraní to bude o tom, že všechno vybavení musí být co nejlepší, nejen LCD, ale pomalu asi i papuče a slipy "eSportovce". Jednotlivá položka na tom seznamu sice má mikroskopický význam, v součtu se to poskládá, a tak pro vrcholové výkony nakonec může být třeba, aby týmy většinu těchhle blbostí měly.
Jan Olšan 4.8.2021 at 20:23
Papuce a slipy nevim, ale ty polstarky na utirani rukou od potu maji asi velky smysl.
Jinak to jsem psal take, ze je to retez vylepseni, co muze znamenat ve vysledku vic. Ale otazka je, kde je ta hranice, za kterou uz clovek nedokaze takovou vyhodu vyuzit. Kdyz to posunu do extremu a reknu, ze dam hraci monitor s odezvou 1ns 10kHz a GPU, co vyrenderuje 1mil snimku za sekundu, bude to menit neco na vysledku oproti treba 1ms, 240Hz a 240FPS?
Nemuze ji vyuzit, reakcni doba nez ocima uvidi a zareaguje mozek, vysle signal ruce a ta pohne mysi, bude tak dlouha, ze ty 2ms nehraji zadnou roli.
Nakonec staci poridit 480Hz monitor a nastavovat ho na podporovane frekvence, pocitam, ze 60, 120, 240Hz pujde taky nastavit a merit si reakcni casy. Tipuju, ze uz na 120Hz se dostane na cas, ktery neprekona, pokud je teda mlady a ma vytrenovany zrak. My ctyricatnici neprekoname reakcni cas ani na 60Hz.
Redmarx:
Ta "reakční doba než očima uvidí a zareaguje mozek, vyšle signál ruce a ta pohne myší" bude samozřejmě dlouhá. Ale bude stejně dlouhá, ať ten hráč kouká na jakýkoli monitor. A její délka bude těch cca 200 ms (to trénovaní jedinci dávají).
A když takoví dva úplně stejní jedinci koukají každý na jiný monitor, tak pro toho, kdo kouká na ten 480Hz začíná ta doba běžet o 2 ms dříve. Tedy i o 2 ms dříve skončí.
Samozřejmě, že to nehraje skoro žádnou roli. Ovšem tahle výhoda je trvalá. Tedy ty 2 ms má k dobru při každé reakci, kterých je během hraní obrovské množství.
Vy melete úplně o něčem jiném. Že nepřekonáte 60 Hz, tedy že nemáte reakční dobu pod 17 ms, nikdo nepochybuje. To byste byl superman.
Radek Holeček> Nemyslím si, že tu ide o skrátenie input-lagu ako to popisuješ. Skôr ide o vyššiu plynulosť, ktorá hráčovi umožňuje presnejšie reagovať. Tiež, vysoká obnovovacia frekvencia eliminuje viditeľný tearing aj bez synchronizácie (ktorá pridáva input-lag) a umožňuje dosiahnuť najplynulejší možný zážitok aj bez adaptive-sync... samozrejme, plynulosť akú vie poskytnúť rendering, ak sa nejaké nerovnomernosti nachádzajú už v renderingu, tak to bude vidieť.
Radek Holeček:
Nikoliv. Chci tim rict, ze rozdily v reakcnich casech ruznych lidi budou mnohem vetsi nez jsou 2ms. Pritom je znamo, ze nejrychlejsi reakcni cas maji vytrenovani mladi lide do 30 let, pak uz proste nastupuje stari a ani trenink nepomuze. Takze ctyricatnik jako ja muze mit klidne 60Hz monitor, protoze reakcni cas bude stejne tak spatny, ze mne nejaky monitor nemusi trapit.
Stejne tak neni pravda, ze pri souboji dvou vytrenovanych jedincu bude reakcni cas stale 200ms a teda jedinec se 198ms diky 480Hz monitoru bude mit vyhodu. Neco podobneho nikdo nedokaze, reakcni casy ti lide budou mit 200ms +- 50ms, takze ten jeden ziska naprosto nepodstatnou vyhodu 2ms, pokud se nahodou oba borci v jednom z milionu pokusu trefi do sveho nejkratsiho reakcniho casu.
Tech input lagu je tam vic, treba klavesnice a mys nebo i sit. Mimochodem toho se prave v e-sportech (pres Internet) hodne vyuziva ~ skupina nabehne co nejrychleji do mistnosti a automaticky strili na znama mista. Souper ma nevyhodu tu, ze nez protivnika vidi, uz na nej leti virtualni projektyly.
Co se tyka tech 2ms, je to spis jak pise ifkopifko - hrac bude mit “presnejsi” a “mene rozmazany” obraz v pohybu, takze bude moci byt presnejsi i on. Na druhe strane si myslim, ze ma pravdu i Redmarx, ktery rika, ze bezny uzivatel uz tuto frekvenci nema sanci zuzitkovat k jeho vyhode.
tady se pletou dvě různé věci ... reakční čas a možnost, byť teoretická, kliknout dříve, než zbytek ... je spousta "klikacích" aplikací, kde drtivá většina kliká dříve, než uplyne "odpočet" pak je většina těch kliků neúspěšná, ale pokud kliká dejme tomu tisíc adeptů, velká část z nich se trefí do "nuly", tam pak záleží i na milisekundě
Rozoznateľné je to len pri rotácií objektov ako som písal vyššie tak odhadom do 960Hz, samozrejme že treba na to mať aj FPS. ST33L presne to som myslel, tie 2ms sú už úplne zanedbateľné, ak by sme aj zabudli na reakciu človeka ktorá je DO 200ms, ale nie je stabilná a tiež kolíše od situácie aj do 500ms, tak sú nestabilné ďalšie aspekty HW, niekto môže mať slabšie vychladené CPU alebo GPU a už tam sa tvoria tiež odchýlky v jednotkách ms, potom sieťové pripojenie tam sú tiež odchýlky. 2ms skrátka už nemá relevantný prínos pre človeka.