Max Payne 3 a grafika: velký průvodce nastavením

11. 6. 2012

Sdílet

 Autor: Redakce

Max Payne 3 a engine RAGE: DirectX 11, kvalitní fyzika i animace

Max Payne 3 je jednou z nejočekávanějších her letošního roku a nejen v recenzích, ale i na Metacritic patří k těm nejlépe hodnoceným novým hrám. Na platformě PC za posledních 90 dní se dokonce vyhoupla před Diablo III.

Za Max Payne 3 stojí vývojářské studio Rockstar Studios. Hra běží na enginu RAGE (Rockstar Advanced Game Engine, který vycházel z Angel Game Engine a má integrované i další enginy třetích stran – animační engine Euphoria od NaturalMotion a Bullet pro výpočty fyziky.

Úžas vzbudila zpráva, že bude hra vyžadovat pro instalaci 25 GB diskového prostoru. Pokud ji nestáhnete ze Steamu, ale pořídíte krabicovou verzi, v obalu na vás čekají hned čtyři DVD a délka instalace si v ničem nezadá s časy, kdy jsme hry podobně instalovali z několika CD.

PC verze není klasickým portem z konzolí, podporuje nejmodernější technologie včetně DirectX 11 s podporou teselace. A dá se říci, že patří k těm náročnějším (zejména pokud budete chtít používat vyhlazování MSAA).

Odměnou za otravnou instalaci a velké nároky na diskový prostor je ale bohatý svět se spoustou detailních objektů a kvalitních textur.

Hra nabízí bohaté možnosti nastavení, která mají výrazný vliv na kvalitu zobrazení a výkon. A dá se přizpůsobit tak, že bude vypadat a běžet dobře na fullHD rozlišení i na starší GeForce GTX 460 i tak, že s ní GTX 670 bude mít co dělat.

Od ostatních her se hry od Rockstar Studios s enginem RAGE liší v další drobnosti – hra při nastavení zároveň ukazuje, jaké budou nároky na paměť. Výsledná hodnota pak nemůže být vyšší než je paměť karty a při nastavení na to musíte brát ohledy.

Testování se trochu zdrželo, protipirátská ochrana verze retail totiž s uvedením blokovala utilitám běžně používaným pro snímání screenshotů a měření výkonu (FRAPS, MSI Afterburner atd.) přístup ke hře. Patch, který tento problém odstranil, se naštěstí objevil velice rychle, takže hru nakonec nebylo zapotřebí ani crackovat.

Hra bohužel trpí tím, čím většina současných titulů – z konzolí zdědila systém checkpointů a výpravnější pojetí plné zdlouhavých a nepřeskočitelných animací. Řada checkpointů začíná někdy i několikaminutovou sekvencí, jiné naopak okamžitou přestřelkou. Kvůli tomu i testování vlivu nastavení na kvalitu zobrazení a hledání pozic vhodných pro testování zabírá více časuu než obvykle, proto musím chtě nechtě článek rozseknout na dvě části.

V té dnešní se podíváme na testy vlivu nastavení výkonu na kvalitu obrazu, v další pak na klasické porovnání výkonu grafických karet.

Metodika testování, testovací sestava

Testovací sestava

Protože s Max Payne počítám do nové metodiky testování grafických karet, testoval jsem už na nové testovací sestavě.

Jako testovací platforma posloužila základní deska Gigabyte X79-UD5 s BIOSem F10. Procesor je šestijádrový Core i7-3960X s TDP 130 W, který je přetaktovaný na 4,2 GHz při 1,36 V. Asistuje mu 16GB kit operačních paměti DDR3 od Kingstonu.

  • základní deska: Gigabyte X79-UD5
  • procesor: Core i7-3960X (deaktivovaný HTT, C1E, EIST), 4,2 GHz na 1,36 V
  • chladič CPU: Noctua NH-D14
  • paměti: 4× 4 GB Kingston DDR3 KHX2133C11D3K4/16GX
  • zdroj: Enermax Revolution 85 ERV920EWT-00, 920 W
  • pevný disk: Intel SSD 510 (250 GB)
  • skříň: Gelid DarkForce
  • operační systém: Windows 7 x64

Grafická karta a použité nastavení

Roli slabší grafické karty sehrála referenční GeForce GTX 460. Všechna nastavení byla na maximu, výjimkou je pouze vypnuté vyhlazování MSAA, které bylo nutné deaktivovat kvůli nedostatečné kapacitě paměti (1024 MB). Kvůli tomu také vyhlazování MSAA ve srovnání chybí, s touto kartou je nebylo možné otestovat.

Pro daný test jsem pak měnil jen konkrétní položku. Protože řada nastavení není znát v každé scéně, zkoušel jsem hned několik lokací. Testoval jsem na statické scéně (přesněji bez pohybu postavy), naměřená hodnota je průměr za 12 s. Výsledky měření jsou poměrně přesné, obvykle se rozdíl měření vejde do 0,3 fps.

Nová galerie

Pro srovnávací snímky jsem použil novou galerii. Po rozklepnutí náhledu se otevírá zmenšený obrázek, který je pro řadu srovnání nepoužitelný. Pod náhledy v článku už nenajdete odkazy na originál, obrázek v původním rozlišení se otevírá v nové záložce tím, že klepnete na obrázek zhruba uprostřed (přesněji mimo prostor používaný pro skok na předchozí a další obrázek).

Plné rozlišení je nutností například při porovnávání vyhlazování FXAA.

Kvalita textur, kvalita shaderů

DirectX

Tato položka především deaktivuje některé z technologií. S nižší verzí jsou některé technologie a možnosti nastavení neaktivní.

Texture Quality

Kvalitu textur lze volit na tři úrovních – Normal, High a Very High. Nastavení kvality textur má výrazný vliv na množství obsazené paměti. I v nejvyšší kvalitě by ale měla stačit karta s 1 GB paměti.

Rozdíly v nastavení jsou dobře vidět třeba na první sérii snímků na vzoru na přepážce za Maxem. Na druhé sadě snímků je to dobře vidět na sněhu. Na třetí moc znát není, na čtvrté je pak dobře znát na podlaze a přepážce.

Na tuto položku sahejte pouze v případě, že nebude stačit kapacita paměti karty. Na výkon má kvalita textur ve všech testovaných scénách malý vliv, zato se výrazně zhorší kvalita textur u blízkých objektů.

 

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

 

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Shader Quality

Tato položka nemá vliv na obsazení paměti. Na výběr jsou jen dvě možnosti – normal a high.

Na první sadě se s kvalitou shaderů mění stíny. Na druhé si můžete v levé horní čtvrtině obrazu všimnout mnohem nižšího rozlišení odlesků na zledovatělé silnici nebo na kapotě bílého auta.

Na paměť má toto nastavení nulový vliv, s výkonem to ale může pohnout. Do velké míry se to liší scénu od scény, největší rozdíl mezi režimy byl u té první.

Nastavení detailů Nastavení detailů

 

Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů

Kvalita stínů, kvalita odrazů

Shadow Quality

Nastavení kvality stínů je jedna z mála položek, které mají na větší vliv na množství obsazené paměti. Na výběr je ze čtyř možností – off, normal, high a very high.

Největší rozdíl je mezi režimem very high a high. Na testovaných scénách nejsou rozdíly moc patrné, protože když už je tam nějaký stín, je vidět z větší vzdálenosti. Při pohledu zblízka se ale liší rozlišení textur pro stíny (s nižším nastavením jsou stíny zubatější).

Máte-li problémy s výkonem, zkuste alespoň nastavení Normal. Stíny sice budou sice zblízka zubaté, ale objekty nebudou (většinou) levitovat ve vzduchu.

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Reflection Quality

Nastavuje kvalitu odrazů. K dispozici jsou čtyři nastavení, na off jsou zcela vypnuté, normal, high a very high pak mění rozlišení map odrazů.

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Kvalita vody, kvalita vyhlazování FXAA

Water Quality

Nastavení kvality vody. Při porovnávání detailů jsem neměl pocit, že by byl rozdíl mezi kvalitou louží a potůčků, týká se to spíše vody v řece a v moři. Proto to na standardní čtveřici screenshotů není znát.

K dispozici jsou tři nastavení. Má to malý vliv na obsazenou paměť, zato výrazný vliv na vzhled vody. V testovaných scénách se to také téměř neprojevuje na výkonu. Proto jsem přihodil ještě pátou.

 

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Na poslední sadě snímků je scéna z lodi. S horším nastavením detailů se mění rozlišení odrazů. S přepnutím detailů z Very High na High se také rozčeřená hladina uklidnila, otázka je, nebylo-li to jen tím, že je pro sejmutí porovnatelných screenshotů zapotřebí přepínat bez opětovného načtení checkpointu. Při opětovném přepnutí z High na Very High už se hladina totiž nerozčeří.

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

 

FXAA

Mění nastavení vyhlazování pomocí shaderů. Jde o poměrně nenáročnou záležitost, která se s ohledem na náročnost rozhodně vyplatí. Také nároky na paměť karty jsou alespoň podle programu nulové. A u karet s jedním gigabajtem paměti (a méně) je to ve fullHD asi jediná možnost, jak se dopracovat k vyhlazování bez drastické ztráty kvality obrazu.

S ohledem na malé nároky rozhodně doporučím tuto technologii zapnout, a rozhodně nepoužívat nejnižší nastavení Normal, které výrazně rozmazává textury. Vidět je to opět na poslední sadě se zvětšenými výřezy z první scény.

 

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Anizotropní filtrování, Ambient Occlusion, Teselace

Anisotropic Filtering

Anizotropní filtrování má na moderních grafikách už malý vliv na výkonb (a ve hře i na množství obsazené paměti), ale podstatný vliv na kvalitu vzdálenějších textur zobrazených pod úhlem. Tady doporučím nechat vše na maximum.

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Na poslední sadě je třikrát zvětšený výřez z první scény v místech, kde je vliv nastavení na kvalitě vidět asi nejlépe.

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

 

Ambient Occlusion

Do češtiny se tato technologie trochu neohrabaně překládá nejčastěji jako „okolní prostředí“. Ve stručnosti jde o simulaci neostrých stínů, nebo přesněji tmavších míst, které vznikají v koutech a užších prostorách kvůli tomu, že se do nich dostává méně rozptýleného světla.

Na výběr jsou dvě možnosti, první výrazně náročnější HDAO a méně náročné SSAO. U HDAO jsou výpočty přesnější a tmavší jsou i místa, která SSAO nezvládá. Na testovaných scénách je ale povětšinou tma až hanba nebo naopak příliš velké světlo (na poslední), takže to není příliš dobře vidět.

Nastavení detailů Nastavení detailů

 

Nastavení detailů Nastavení detailů

 

Nastavení detailů Nastavení detailů

 

Nastavení detailů Nastavení detailů

 

Tessellation

Podle dokumentace od Nvidie hra využívá techniku označenou jako „Phongova teselace“. Od teselace jak ji známe,shw se liší tím, že ke zjemnění polygonové sítě nedochází na celém objektu, ale pouze na polygonech, které jsou na jeho siluetě.

Atraktivní je kvůli tomu, že je zapotřebí méně polygonů, než když se zjemní celý objekt, a zároveň odstraňuje největší zlomy a hrany polygonů zjemňuje tam, kde to působí nejrušivěji – tedy po obvodu postav.

Teselace je aplikovaná na postavy a vozidla, na jiné objekty toto nastavení nemá vliv.

Právě proto, že teselace funguje na všech objektech, bych snad i doporučil, abyste ji v případě nedostatečného výkonu vypnuli.

Důvod je prostý, po většinu doby je hra snímaná kamerou, která je od postav dost vzdálená, a ani v případě, že se budete chtít k někomu přiblížit nadoraz se to moc nedaří.

Modely postav v Max Payne jsou hodně detailní a polygony jsou patrné až když se kamera k postavě hodně přiblíží, a to se děje prakticky jen při cutscénách, navíc jen těch, které nejsou předrenderované na videu, ale vykreslované grafikou v reálném čase.

I když jsem se pokoušel najít vhodnou scénu k sejmutí screenshotů, kde by bylo zřejmé, jak teselace při hraní pomáhá, výsledek nebyl přílš přesvědčivý.

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů Nastavení detailů

Galerie snímků ze hry

Možnosti nastavení a vliv na výkon a potřebné množství paměti máme za sebou, ve druhém článku věnovaném Max Payne 3 se už můžete těšit na srovnání výkonu grafických karet.

 

Za poskytnutí hry do testu děkujeme společnosti Cenega

ICTS24

Cenega.cz

Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry Galerie snímků ze hry