Max Payne 3: srovnání výkonu grafických karet. Radeon, nebo GeForce?

14. 6. 2012

Sdílet

 Autor: Redakce

Hardwarové požadavky, nastavení hry pro testy

V prvním článku o Max Payne 3 jsme si probrali možnosti nastavení a jejich vliv na výkon, kvalitu obrazu a množství zabrané paměti. Na GeForce GTX 460 jsme si demonstrovali výkon při různých nastaveních.

Z dosahovaných snímkových frekvencí a vlivu na kvalitu obrazu je zřejmé, že se už i u karet nižší střední třídy dá vhodným nastavením detailů dopracovat k uspokojivému výkonu, aniž by to znamenalo výrazně horší kvalitu obrazu. Ostatně minimální požadavky na systém nejsou nijak krvavé (i když s maximálními detaily dokáže hra zatopit i nejvýkonnějším kartám)

Požadavky na systém jsou dány rozsahem:

  • procesor: Intel dual core, 2,4 GHz – i7 3930K či AMD dual core, 2,6 GHz - FX8150
  • operační paměť: 2–16 GB
  • grafická karta:
    • Nvidia GeForce 8600 GT, 512 MB VRAM – GeForce GTX 680, 2 GB VRAM
    • AMD Radeon HD 3400, 512 MB VRAM – Radeon HD 7970 3 GB VRAM
  • HDD: 35 GB volného místa
  • operační systém: Windows 7 32/64b SP1, Windows Vista 32/64b SP2, Windows XP 32/64b SP3
  • zvuková karta: 100% kompatibilní s DX 9.0 – kompatibilní s DX9.0 s podporou Doilby Digital Live
  • další: připojení k internetu pro aktivaci

Lokace vhodná pro testování se tentokrát vybírala podstatně obtížněji. Pominu-li fakt, že když člověk dnes narazí na hru, ve které by se dala normálně uložit aktuální pozice vhodná pro testování, je to svátek, v Maxovi to komplikuje ještě další věc – celá hra je prošpikovaná sáhodlouhými animacemi s prostřihy do předrenderovaného videa, které nelze přeskakovat.

Při přehrávání videa framerate, který zobrazuje a měří FRAPS, skáče někam ke dvěma tisícům, takže je daný úsek pro měření nepoužitelný.

Max Payne také není z těch her, kde můžete nerušeně půl hodiny pobíhat po krajině. Pokud vás checkpoint nevyplivne do několikaminutové animované sekvence, nebo rovnou do přestřelky, dá se měřit jen krátký úsek, než dojdete k nějakým dvěřím (a následuje dlouhá animace či video), nebo po vás začně někdo střílet.

Prošel jsem větší část hry (až po dvanáctou kapitolu) a následně uložené checkpointy a z těch použitelných vybral ty nejnáročnější. Sporadicky můžete ve hře narazit i na ještě náročnějí scény, které se ale mihnou jen přílš krátce (dvě, tři sekundy) nebo nejsou dobře opakovatelné, a nebo se k nim prostě nedá dostat únosnou cestou (v průběhu několikaminutové animace).

Pro testy jsem využil dvě scény. První z nich je náročnější druhý checkpoint z páté kapitoly, poté, co Max vyskočí z lodě, druhá scéna je sice v průměru rychlejší, ve druhé polovině měřeného úseku se ale výrazně propadá snímková frekvence a drží se stabilně na nízké úrovni. Obě měření trvají jen 38 s.

Protože je zapotřebí testovat FRAPSem a celý úsek je nutné ručně projít, je testování hodně časově náročné a úmorné a tak je testovaných karet o něco míň než obvykle.

 

Nastavení hry

Protože je nastavení hry limitováno nejen výkonem karet, ale i kapacitou paměti (hra vám nedovolí uložit nastavení, pokud jsou požadavky na paměť vyšší než kapacita paměti na kartě), hledal jsem vhodný kompromis, který by mi dovolil porovnat při co nejlepším nastavení co nejvíce karet.

Limit se sice dá obejít (stačí editovat příslušné xml s uloženým nastavením, parametry do příkazové řádky používané u GTA nějak nepomáhaly), jenže pocit, že jste vývojáře přelstili, si stejně moc nevychutnáte, protože hra při (výraznějším) překročení limitu kolabovala při načítání úrovní. A vyhlazování se mi nepovedlo (alespoň u GeForce) vynutit ani přes ovladače.

Deaktivace na paměť náročného režimu vyhlazování MSAA je tedy samozřejmostí, MSAA 4× při maximálních detailech je dobré tak na karty s minimálně 1,5–2 GB paměti.

Abych se vešel pod 1024 MB (i v režimu 2560×1600), na kterých začínají levnější herní grafiky nebo naopak highendové karty minulých generací, snížil jsem ještě kvalitu stínů z Very High na High.

V režimu 3D Vision je kromě toho kvůli problémům s HDAO ještě nastavení Ambient Occlusion snížené na SSAO.

U tří LCD jsou testovaná dvě nastavení, náročnější obdobné jako s jedním monitorem a druhé, kde je ještě snížená kvalita odrazů a vody tak, aby se hra při rozlišení 5760×1080 bodů vešla do 1 GB paměti.

Testovací sestava

Protože i s Max Payne 3 počítám do nové metodiky testování grafických karet, testoval jsem už na nové testovací sestavě.

Jako testovací platforma posloužila základní deska Gigabyte X79-UD5 s BIOSem F10. Procesor je šestijádrový Core i7-3960X s TDP 130 W, který je přetaktovaný na 4,2 GHz při 1,36 V. Asistuje mu 16GB kit operačních paměti DDR3 od Kingstonu.

  • základní deska: Gigabyte X79-UD5
  • procesor: Core i7-3960X (deaktivovaný HTT, C1E, EIST), 4,2 GHz na 1,36 V
  • chladič CPU: Noctua NH-D14
  • paměti: 4× 4 GB Kingston DDR3 KHX2133C11D3K4/16GX
  • zdroj: Enermax Revolution 85 ERV920EWT-00, 920 W
  • pevný disk: Intel SSD 510 (250 GB)
  • skříň: Gelid DarkForce
  • operační systém: Windows 7 x64

Gelid Darkforce
originál

Protože někteří uživatelé hlásili s poslední verzí ovladačů AMD Catalyst 12.6 beta pádání hry, testoval jsem s poslední oficiální verzí Catalyst 12.4 s certifikací WHQL (screenshotů z GPU-Z s 12.6 se neděste, nedělal jsem je znova) s profily 12.6 CAP1, karty Nvidie na ovladačích 301.42 s certifikací WHQL.

Karty s GPU AMD

Asus Radeon HD 5850, 1024 MB

Radeon HD 5850 je osazený slabší verzí jádra RV870 s kódovým označením Cypress, které má počet 5D stream procesorů snížený z 1600 na 1440.

Karta od Asusu je v referenčním provedení s jádrem taktovaným na 725 MHz a 1 GB paměti GDDR5 s efektivní frekvencí 4000 MHz připojeným přes 256b sběrnici.

 

 

 

Sapphire Radeon HD 6970 OC FleX, 2048 MB

Sapphire HD 6970 je mírně přetaktovaná variace na Radeon HD 6970 s plnohodnotným jádrem Tahiti s 1536 superskalárními stream procesory. Takt jádra je zvýšený z referenčních 880 na 930 MHz, paměti běží na standardních 5500 MHz efektivně.

 

 

Sapphire HD 7770 OC Vapor-X, 1024 MB

Radeon HD 7770 od Sapphire je jen mírně přetaktovanou verzi

 

 

 

Sapphire Radeon HD 7970 OC, 3072 MB

Radeon HD 7970 v současnostni nejvýkonnější grafickou kartou AMD. Je postavený na plnohodnotné verzi grafického čipu Tahiti s aktivními 2048 stream procesory.

Testovaná karta od Sapphire je mírně přetaktovaná, jádro běží na 950 MHz (oproti 925 MHz u referenční karty) a paměti na 5700 MHz (oproti 5500 MHz efektivně).

 

 

 

 

Karty s GPU Nvidia

 

Nvidia GeForce GTX 460, 1024 MB

GeForce GTX 460 je výkonnější variantou osazenou grafickým jádrem GF104. Jádro běží na frekvenci 675 MHz a má 336 stream procesorů na dvojnásobném taktu 1350 MHz. 1 GB pamětí GDDR5 je taktovaný na 3600 MHz efektivně.

 

Nvidia GeForce GTX 560 Ti, 1024 MB

GeForce GTX 560 Ti je osazená plnohodnotným jádrem GF114, vylepšenou variantou GF104, která má na rozdíl od GTX 460 aktivní všechny streaming multiprocesory. Také takty jádra a pamětí jsou o něco vyšší. Výsledkem je karta, která má jádro taktované na 823 MHz, aktivních 384 stream procesorů na frekvenci 1645 MHz a paměti běží na 4008 MHz efektivně.

 

Nvidia GeForce GTX 570, 1280 MB

GeForce GTX 570 je osazena jádrem GF110, vylepšenou GF100. V testu je karta v referenčním provedení, jejíž jádro je taktované na standardních 732 MHz a paměti běží na 3800 MHz efektivně.

 

Nvidia GeForce GTX 580, 1536 MB

GeForce GTX 580 je osazena jádrem GF110, vylepšenou GF100. V testu je karta v referenčním provedení.

 

Nvidia GeForce GTX 670, 2048 MB

GeForce GTX 670 je levnější model postavený na jádře GK104. Oproti GeForce GTX 680 má karta snížený počet aktivních stream procesorů o 192 na 1344, takt jádra je snížený z 1006 na 915 MHz a udávaná průměrná frekvence s GPU Boost je 980 MHz místo 1058 MHz.

 

 

Nvidia GeForce GTX 680, 2048 MB

GeForce GTX 680 je postavená na grafickém jádře GK104 s architekturou Kepler, což znamená novou architekturu bez dvojnásobného taktu stream procesorů, automatické přetaktování GPU Boost, 28nm výrobní proces a podporu DirectX 11.1 a PCI Express 3.0. Jde o nejvýkonnější jednočipovou grafickou kartu Nvidie a budeme-li mluvit o kartách na referenčních taktech, také o nejvýkonnější herní grafický čip současnosti.

 

 

 

Srovnání karet v rozlišení 1920 × 1080 bodů

 

 

Srovnání karet v rozlišení 2560 × 1600 bodů

 

 

Výkon ve 3D Vision

Se stávající verzí ovladačů pro GeForce se hra nedomluví se dvěma efekty – prvním z nich je vyhlazování MSAA (v čem je problém jsem nezkoušel), druhým je efekt pro simulaci globálního osvětlení HDAO. Pokud byl nastavený tento režim, hra u jednoho oka občas zapomínala stíny nebo obraz překrývala šedou maskou. Pro hraní je tedy nutné nastavit u Ambient Occlusion SSAO. Tyto problémy by měly vyřešit nové verze ovladačů.

Pak je tu ale ještě další, a podstatně nemilejší věc – na GeForce GTX 670 a GTX 680 v režimu 3D Vision se hra po několika minutách hraní (snad až na první kapitolu, kterou jse proběhl bez potíží) poroučela a zůstala viset na černé obrazovce. Na starších Geforce se mi to alespoň během testování nestalo. A nejsem sám, stěžují si na to i další uživatelé. Dá se předpokládat, že jde o nějakou chybu v ovladačích nebo hře samotné a odstraní ji patch nebo novější verze driverů.

Testoval jsem stejné scény ve dvou rozlišeních – 1920 × 1080, které je nejčastější pro 3D monitory, a méně náročných 1280 × 780 bodů, což je často používané širokoúhlé rozlišení u cenově dostupnějších 3D projektorů.

 

 

 

Výkon v Eyefinity a Surround

A poslední sada testů patří režimu Eyefinity a Surround. U Nvidie zvládají (z jednoprocesorových karet) zapojení tří monitoru standardně v referenčním provedení zatím pouze GeForce GTX 590, GTX 670, GTX 680 a GTX 690, u AMD je jich o hodně víc, ale při daném nastavení má smysl zkoušet jen ty výkonnější.

Hra netrpí na výrazný inputlag, takže je dobře hratelná i při nižších snímkových frekvencích, kolem 25 fps už ale obraz zadrhává.

Max Payne 3 určitě není z her, u kterých se bez Eyefinity neobejdete. Jde o typickou koridorovou hru (v tomto případě doslova), Děj je soustředěný na prostřední monitor a dost často procházíte jen chodbou, úzkými uličkami nebo třeba nějakým korytem řeky, a postranní monitory jen koukají z okna nebo do zdi.

S extrémně širokoúhlým rozlišením se třemi LCD vedle sebe se při vývoji zpočátku nejspíš nepočítalo. Dokonce i animované sekvence (nemluvím o předrenderovaném videu, tam by to bylo pochopitelné) jsou alespoň u GeForce ošetřené tak, že i při několikasekundovém prostřihu postranní monitory zčernají (to působí mimořádně rušivě a také trochu klaustrofobicky), zřejmě to bylo jednodušší než řešit nějaké nedostatky, které byly původně „za scénou“. Ani některé efekty se na postranní monitory nepřelévají.

Na Radeonech se hra chová trochu jinak, video je při přehrávání roztažené přes všechny tři monitory a nahoře a dole ořezané, u animovaných sekvencí je obraz na všech třech monitorech.

Až na tyhle drobnosti je ale pro hraní na více monitorech připravená a v některých chvílích mají smysl a výsledek vypadá pěkně, ostatně proklepejte si galerii.

 

 

 

 

Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround Galerie Eyefinity/Surround

Závěrečné shrnutí

Max Payne je po snížení detailů bez větších obtíží hratelný i na kartách, které už v současnosti spadají do nižší střední třídy, pochopitelně pouze s jednodušším vyhlazováním FXAA. Ideálním odrazovým můstkem pro plné HD rozlišení na téměř plných detailech je karta s výkonem GeForce GTX 560 Ti, u GTX 460 už dochází při maximálních detailech občas k trhání.

Pokud vám nestačí rychlé vyhlazování FXAA, které sice tentokrát při maximálním nastavení podává tolik netrpí na obvyklé rozmazávání obrazu, ale aliasing neodstraňuje dokonale a chcete jej kombinovat i s klasickým MSAA, budete na plné HD rozlišení potřebovat výkonnější kartu s větším množstvím paměti.

Výkonnější karty budete také samozřejmě potřebovat pro hraní na třech monitorech a 3DVision.

Karty, které mají více než 1 GB paměti, lze pro plné HD a vyšší rozlišení jen doporučit, větší kapacita je zapotřebí nejen pro textury, ale i pro mapy, ktéré se využívají pro odrazy či stíny.

Obecně se také dá říci, že s rostoucím rozlišením se výsledky Radeonů oproti GeForce zlepšují.

bitcoin_skoleni

Za poskytnutí hry do testu děkujeme společnosti Cenega

Cenega.cz