Megatest Core i9-12900K: Intelu to vyšlo, Alder Lake zatočí i s nejvýkonnějším procesorem AMD

4. 11. 2021

Sdílet

 Autor: Ľubomír Samák
Procesory Alder Laku prinášajú medzigeneračne výrazné zmeny a znamenajú pre Intel akúsi novú etapu. Po dlhej dobe to znovu bude medzi procesormi znovu a pre výber toho správneho zaváži každý detail.

Hybridná koncepcia desktopových procesorov je ešte len na začiatku, na začiatku je aj nový výrobný postup Intelu a pritom Core i9-12900K už dostal „do problémov“ aj 16-jadrový Zen 3, ktorý na novú Core i9 výkonnostne väčšinou nestačí.

Intel Core i9-12900K v detailoch

O všetkých novinkách procesorov Intel Alder Lake sme informovali prostredníctvom správ tak, ako sa počas roka objavovali. Ale ak ste niečo náhodou minuli, nevadí. Od toho je táto prvá kapitola, aby každý získal rýchly prehľad o tom, čím sa budeme ďalej zaoberať.

Alder Lake-S ako prvé desktopové procesory upúšťajú od 14 nm výrobného postupu a prechádzajú na modernú 7 nm technológiu (predtým označovaný ako 10 nm Enhanced SuperFin). Táto technológia by mala byť veľmi podobná 7 nm procesu TSMC, ktorý sa používa na výrobu procesorov AMD. Takže po šiestich rokoch (od procesorov Intel Skylake) je tu konečne veľká zmena v použití výrobného postupu.

Výrazne zmenená je i návrh procesorov ako takých. Jedná sa vôbec o prvé procesory, ktoré používajú hybridnú koncepciu malých a veľkých jadier. Teda niečo ako big.LITTLE u ARM. Najvýkonnejší z procesorov Alder Lake (teda ten, ktorým sa budeme zaoberať v týchto testoch) Core i9-12900K má osem jadier označovaných písmenami „P“ (Performance) a „E“ (Efficient). Výkonné jadrá majú vysokú taktovaciu frekvenciu a vysoký výkon (o 19 % vyššie než u procesorov Rocket Lake a Tiger Lake) a podporujú HyperThreading – dve vlákna na jedno jadro.

Procesor AMD Ryzen 5 3600 spredu a zozadu Procesor AMD Ryzen 5 3600 spredu a zozadu

Detaily architektúry Golden Cove sme podrobne rozobrali v tomto článku. Úloha týchto P jadier je zabezpečiť výkon v hrách a v jednovláknových aplikáciách. Doplňujúce E jadrá majú potom zaistiť aj vysoký viacvláknový výkon a sekundárne sa podieľajú na behu nenáročných procesov, ako sú služby a úlohy na pozadí. Tieto jadrá majú stále relatívne dobrý výkon (podľa Intelu je IPC podobné ako u procesorov Skylake), ale stačí im výrazne menšia plocha. Čo sa týka priestoru na kremíkovom čipe, tak na jedno jadro P sa zmestia štyri jadra E, preto sa v rámci rozdelenia o nich hovorí aj ako o „malých“ jadrách, ku ktorým máme aj architektonický rozbor.

Menší výrobný postup znamená aj menšiu plochu celého čipu ~209 mm² (to je oproti Rocket Lake zmenšenie o viac než 24 %), s čím prirodzene súvisí aj horší odvod tepla z povrchu. Čip je k tepelnému rozvádzaču spájkovaný, ale to by pre dostatočné chladenie nemuselo stačiť. Preto aby bol prestup tepla do chladiča čo najvyšší, Intel stenčil čip, zúžil TIM a naopak zväčšil hrúbku tepelného rozvádzača. Ten sa zároveň aj trochu predĺžil, čo síce nie je primárne kvôli lepším chladiacim vlastnostiam, ale to takisto neuškodí. Kontaktná plocha IHS má na výšku 38 mm, ktoré ale drvivá väčšina základní chladičov kompletne pokryje.

Nová je pre tieto procesory aj pätica (LGA 1700), pri ktorej sa fyzické rozmery menia po 12 rokoch (od LGA 1156 určenej pre procesory Lynfield). Takže do LGA 1200 procesory Alder Lake bohužiaľ nedáte a je potrebná nová doska. Tá môže podporovať buď staršie pamäte DDR4 (to sa obvykle týka lacnejších dosiek) alebo teraz najaktuálnejší štandard pamätí DDR5. S nimi sme i my testovali a budeme testovať aj do budúcna. Až takého strašiaka, ako sa prepiera po diskusných fórach, rozhodne nejde. Časovanie sa javí byť vysoké, ale dôležitý je vždy koncový výkon, ktorý je naprieč všetkými tými aplikácií veľmi slušný.

Pri pamätiach DDR5 vás môže zaraziť, že diagnostické nástroje hlásia štvorkanálové zapojenia aj keď máte fyzicky iba dva moduly. Je to spôsobené tým, že zatiaľ čo pri pamätiach DDR4 má jeden modul DIMM dátovú šírku 64 bitov a správa sa ako jeden kanál, tak u pamätí DDR5 nastala v tomto zmena. Každý modul je interne rozdelený na dva kanály po 32 bitoch. Ak teda osadíte „dvojkanálovo“ dva moduly DDR5, je to z pohľadu pamäťového radiča zapojenie so štyrmi kanálmi po 32 bitoch (namiesto s dvoma po 64 bitoch). nemusíte si tým ale lámať hlavu, funkčne je to viac-menej ako dvojkanál u DDR4.

S procesormi Alder Lake sa zavádza aj podpora PCI Express 5.0. Túto novú zbernicu bude možné používať na slotoch ×16 (nebo ×8) pre grafickú kartu. S procesormi Alder Lake sa zavádza aj podpora PCI Express 5.0. Túto novú zbernicu bude možné používať na slotoch ×16 (nebo ×8) pre grafickú kartu.

Parametre

Upozornenie: Ešte predtým, než sa pustíme na testy, je dôležité zdôrazniť, že všetky testy prebiehali pod operačným systémom Windows 10. Je to z viacerých dôvodov. Jednak preto, že je Windows 11 stále neodladené prostredie a akékoľvek merania sú veľmi rýchlo neaktuálne, jednak preto, že naprieč inštaláciami rôznych procesorov na rovnakej inštalácii OS údajne dochádza k výkonnostným skresleniam (aj keď to mže byť spôsobené aj nedôkladným čistením pozostatkov zo starej platformy) a do tretice všetky doteraz otestované procesory namerané pod Windows 10 a pri našom rozsahu testoch je samozrejme nereálne v tak krátkom čase, aký máme k dispozícii, pretestovať všetky procesory. Ale aj keby to bolo možné, ten dôvod s veľmi premenlivým správaním sa W11 je pomerne silný a v rámci čo najvyššej presnosti a životnosti výsledkov ešte nejaký čas na Windows 10 zotrváme. Isteže, na Windows 11 sa môže Alder Lake správať trochu inak, pretože má špeciálny plánovač (Intel Thread Director), ktorý využíva spätnú väzbu z procesora. To je ale momentálne jeden z mála kladov W11, aj keď o tom môžeme pravdaže diskutovať.

Článok pokračuje dalšími kapitolami:

Metodika: výkonnostné testy

Herné testy

Výkon v hrách testujeme v štyroch rozlíšeniach s rôznym nastavením grafických detailov. Na rozbeh je to jedno viac-menej teoretické nastavenie v 1280 × 720 px. Pri tomto rozlíšení sme dlho laborovali s nastavením „správnych“ detailov. Konečné slovo nakoniec padlo na najnižšie možné (Low, Lowest, Ultra Low, …), aké hra dovoľuje.

Niekto by mohol voľbu rozporovať tým, že procesor v takýchto nastaveniach nepočíta koľko objektov sa vykresľuje (tzv. draw calls). S vysokými detailmi v tomto veľmi nízkom rozlíšení však nebol veľký rozdiel vo výkone v porovnaní s rozlíšením FHD (ktoré takisto testujeme). Naopak záťaž na GPU bola jasne vyššia a toto nepraktické nastavenie má poukazovať práve na to, aký má procesor výkon pri čo najnižšej účasti grafickej karty.

Vo vyšších rozlíšeniach sú už nastavené detaily a vysoké (pre FHD a QHD) a najvyššie (pre UHD). Vo Full HD ešte obvykle s vypnutým Anti-Aliasingom, celkovo už ale ide o pomerne praktické nastavenia, aké sa i bežne používajú.

Výber hier je s ohľadom na pestrosť žánrov, hráčsku popularitu a náročnosť na procesorový výkon. Kompletný zoznam je v kapitolách 7–16. V hrách, kde je vstavaný benchmark, používame ten, v iných máme vytvorené vlastné scény, ktoré s každým procesorom dookola a vždy rovnako prechádzame.

Na záznam fps, respektíve časov jednotlivých snímok, z ktorých sa potom následne počítajú fps, používame OCAT a na analýzu CSV aplikáciu FLAT. Za oboma stojí vývojár a autor článkov (a videí) webu GPUreport.cz. Na čo najvyššiu presnosť sú všetky priechody trikrát opakované a do grafov sú vynášané priemerne hodnoty priemerných i minimálnych fps. Tieto viacnásobné opakovania sa týkajú aj neherných testov.

Výpočtové testy

Začíname zľahka, PCMarkom 10, ktorý v rámci kompletnej súpravy „benchmarku pre modernú kanceláriu“ testuje viac ako šesťdesiat čiastkových úloh v rôznych aplikáciách. Tie následne škatuľkuje do tematických kategórií, ktorých je už podstatne menej a pre čo najlepšiu orientáciu zapisujeme do grafov bodový zisk z nich. Jednoduchšie úlohy v testoch zastupujú i testy vo webovom prehliadači – Speedometer a Octane. Ďalšie testy predstavujú už obvykle vyššiu záťaž alebo sú cielené na pokročilého používateľa.

Výkon pre 3D rendering meriame v Cinebench. V R20, ktorej výsledky sú rozšírenejšie, ale hlavne v R23. Renderovanie v tejto verzii pri každom procesore trvá dlhšie, cyklí sa minimálne desať minút. 3D renderovanie testujeme aj v Blenderi, s renderom Cycles v projektoch BMW a Classroom. Druhý menovaný si môžete porovnať aj s výsledkami testov grafických kariet (obsahuje rovnaký počet dlaždíc).

Ako sú procesory stavané na prácu s videom testujeme strižných editoroch Adobe Premiere Pro a DaVinci Resolve Studio 17. To prostredníctvom pluginu PugetBench, ktorý sa venuje všetkých úlohám, s ktorými sa môžete pri úpravách videa stretnúť. Služby PugetBenchu využívame aj v Adobe After Effects, kde sa zase testuje výkon pri vytváraní grafických efektov. Niektoré čiastkové úlohy používajú na urýchľovanie GPU, ale to nikdy nevypíname, čo v praxi nebude robiť nikto. Bez GPU akcelerácie niektoré veci ani nefungujú, ale naopak je zaujímavé sledovať, že je rôzny aj výkon v úlohách, ktoré urýchľuje grafická karta. Časť operácií totiž stále obsluhuje CPU.

Kódovanie videa testujeme pod SVT-AV1, v HandBraku a v benchmarkoch (x264 HD a HWBot x265). x264 HD benchmark funguje v 32-bitovom režime (64-bitový sa nám pod W10 nepodarilo konzistentne rozbehať a všeobecne pod novšími OS môže byť nestabilný a vykazovať chyby vo videu). V HandBraku používame pre AVC procesorový kodér x264 a pre HEVC x265. Podrobné nastavenia jednotlivých profilov už nájdete rozpísané v príslušnej kapitole 25. Okrem videa kódujeme i audio, kde sú všetky podrobnosti uvedené takisto v kapitole týchto testov. Do činenia s výkonom procesorových kodérov môžu mať aj hráči, ktorý si svoje hranie nahrávajú na video. Výkon „procesorového broadcastingu“ preto i my testujeme v dvoch dobre rozšírených aplikáciách OBS Studio a Xsplit.

Dve kapitoly máme vyhradené aj pre výkon pre úpravu fotiek. Adobe má samostatnú, kde znovu cez PugetBench testujeme Photoshop. V Lightroome PugetBench ale nepoužívame, pretože ten si pre stabilný chod kladie rôzne úpravy OS a celkovo sme sa ho radšej vzdali (pre vyššie riziko komplikácií) a vytvorili sme si vlastné testovacie scény. Obe sú na procesor náročné, či už ide o export RAWov do 16-bitového formátu TIFF s farebným priestorom ProPhotoRGB alebo generáciu náhľadov 1:1 k 42 fotkám bezstratového formátu CR2.

Máme ale i niekoľko alternatívnych aplikácií na úpravu fotiek, v ktorých testujeme výkon CPU. Patrí medzi ne Affinity Photo, v ktorom používame vstavaný benchmark, alebo XnViewMP pre dávkové úpravy fotografií či Zoner Photo Studio X. Z naozaj moderných sú to potom tri aplikácie Topaz Labz, ktoré využívajú algoritmy AI. DeNoise AI, Gigapixel AI a Sharpen AI. Topaz Labs svoje výsledky často a radi porovnávajú s aplikáciami Adobe (Photoshop a Lightroom) a chvála sa lepšími výsledkami. Tak uvidíme, možno sa na to niekedy pozrieme i z obrazovej stránky. V testoch procesorov nám ale ide predovšetkým o výkon.

Komprimovací a dekomprimovací výkon testujeme v benchmarkoch WinRARu, 7-Zipu a Aida64 (Zlib), dešifrovanie potom v TrueCrypte a Aida64, kde sú okrem AES aj testy SHA3. V Aida64 testujeme v kapitole matematických výpočtov aj FPU. Z tejto kategórie vás ale môžu zaujímať aj výsledky Stockfish 13 a dosahovaný počet šachových kombinácií za jednotku času.

Veľa testov, ktoré sa sajú zaradiť do kategórie matematických realizujeme v SPECworkstation 3.1. Jedná sa o súbor profesionálnych aplikácií s presahom i k rôznym simuláciám, ako je napríklad LAMMPS či NAMD, čo sú molekulárne simulátory. Podrobný opis k testom z SPECworkstation 3.1 nájdete v tomto odkaze zo stránok spec.org. Zo zoznamu pre redundanciu netestujeme len 7-zip, Blender a HandBrake, pretože výkon v nich meriame v zvlášť aplikáciách. Detailný výpis výsledkov SPECWS inak predstavuje obvykle časy alebo fps, ale my do grafov uvádzame „SPEC ratio“, ktoré hovorí o bodovom zisku – vyšší znamená lepší.

Nastavenia procesorov…

Procesory testujeme vo východiskových nastaveniach, bez aktívnych technológií PBO2 (AMD) alebo ABT (Intel), ale pravdaže s aktívnym XMP 2.0.

… a aplikačné aktualizácie

V testoch treba počítať aj s tým, že v priebehu času môžu jednotlivé aktualizácie skresľovať výkonnostné porovnania. Niektoré aplikácie používame vo verziách portable (rozvalený archív), ktoré sa neaktualizujú alebo je možnosť ich držať na stabilnej verzii, ale pri niektorých to neplatí. Typicky hry sa v priebehu času aktualizujú. Na druhej strane ani úmyselné zastarávanie (a testovanie niečo neaktuálne, čo sa už správa inak) by nebola úplne cesta.

Skrátka len počítajte s tým, že s pribúdajúcim časom klesá trochu i presnosť výsledkov, ktoré medzi sebou porovnávate. Aby sme vám túto analýzu uľahčili, tak pri každom procesore uvádzame, kedy bol testovaný. Zistíte to v dialógovom okne, kde je informácia o dátume testovania každého procesora. Toto dialógové okno sa zobrazuje v interaktívnych grafoch, pri akomkoľvek pruhu s výsledkom. Stačí naň zájsť kurzorom myši.

Metodika: ako meriame spotrebu

Odmerať spotrebu procesora je pomerne jednoduché, podstatne jednoduchšie než pri grafických kartách. Všetko napájanie ide cez jeden alebo dva káble EPS. Dva na zväčšenie prierezu používame i my, čo sa hodí pri výkonných procesoroch AMD do sTR(X)4 či pre Intel HEDT a vlastne skoro už i pre mainstreamové procesory. Na meranie prúdu priamo na vodičoch máme kliešte Prova 15. To je podstatne presnejší a spoľahlivejší spôsob merania ako sa spoliehať na interné snímače.

Jediné obmedzenie našich prúdových klieští môže byť pri testoch najvýkonnejších procesorov. Tie totiž maximálny rozsah našich klieští 30 A, pri ktorom je garantovaná vysoká presnosť, už prekračujú. Na väčšinu procesorov je rozsah optimálny (dokonca aj pre meranie nižšej záťaže, kedy sa dajú kliešte prepnúť na menší a presnejší rozsah 4 A), ale modely so spotrebou nad 360 W budeme testovať až na vlastnom prípravku, ktorého prototyp už máme zostrojený. Jeho merací rozsah obmedzujúci už nebude, ale zatiaľ výhľadovo budeme pracovať s prúdovými kliešťami Prova.

Kliešte sú pred každým meraním riadne vynulované a pripojené k multimetru UNI-T UT71E. Ten vzorky s hodnotami prúdu počas testov zaznamenáva cez rozhranie IR-USB a v jednosekundových intervaloch ich zapisuje do tabuľky. Z nej potom môžeme vytvárať čiarové grafy s priebehmi spotreby. Do pruhových grafov však vždy zapisujeme priemerné hodnoty. Merania prebiehajú v rôznych režimoch záťaže. Najnižšiu predstavujú nečinné Windows 10 na pracovnej ploche. Toto meranie prebieha na dobre „odstátom“ systéme.


Vyššiu záťaž predstavuje kódovanie audia (FLACu), kde procesor ale využíva iba jedno jadro, respektíve jedno vlákno. Vyššia záťaž, kde sa zapája viac jadier, sú hry. Spotrebu testujeme v F1 2020, Shadow of the Tomb Raider a Total War Saga: Troy v 1920 × 1080 px. V tomto rozlíšení je spotreba obvykle najvyššia alebo minimálne podobná ako v nižších alebo vyšších rozlíšeniach, kde väčšinou spotreba CPU skôr pre jeho nižšie využívanie skôr klesá.

Limity spotrieb sú u procesorov Intel aj AMD vypnuté, odomknuté na úroveň PL2/PPT. Tak, ako je to väčšine prípadov u základných dosiek nastavené aj vo východiskových nastaveniach. To znamená, že časový limit „Tau“ po 56 sekundách neznižuje spotrebu a frekvencie ani vo vyššej záťaži a výkon je stabilný. Zvažovali sme, či úspornejšie nastavenia alebo nebudeme akceptovať. Nakoniec teda nebudeme z dôvodu, že to nerobí ani drvivá väčšina používateľov a tým pádom by boli výsledky a porovnania pomerne nezaujímavé. Riešenie by síce bolo testovať s limitom napájania i bez neho, ale to je už z časového hľadiska v rámci testov procesorov nemožné. Ignorovať túto problematiku však nebudeme a dostane priestor v testoch základných dosiek, kde nám to dáva väčší zmysel.

Základné dosky používame vždy s mimoriadne robustným efektívnym VRM, aby vznikajúce straty na MOSFEToch skresľovali namerané výsledky čo najmenej a testovacie zostavy sú napájané špičkovým zdrojom BeQuiet! Dark Power Pro 12 s výkonom 1200 W. Ten je dostatočne dimenzovaný na to, aby stačil na každý procesor i popri zaťaženej GeForce RTX 3080 a zároveň dosahuje nadštandardnú účinnosť aj pri nižšej záťaži. Kompletný prehľad komponentov testovacej zostavy nájdete v piatej kapitole tohto článku.

Metodika: testy zahrievania a frekvencií

Testy zahrievania a frekvencií

Pri výbere chladiča sme sa nakoniec uchýlili k Noctua NH-U14S. Ten má vysoký výkon a zároveň k nemu existuje i variant TR4-SP3 určený pre procesory Threadripper. Odlišuje sa len základňou a radiátor je inak rovnaký, takže bude možné za rovnakých podmienok testovať a porovnávať všetky procesory. Ventilátor na chladiči NH-U14S je počas všetkých testovaní nastavený na maximálnu rýchlosť – 1500 ot./min.

Merania prebiehajú vždy na bench-walle vo veternom tuneli. Ten simuluje počítačovú skrinku s tým rozdielom, že máme nad ním väčšiu kontrolu.

Systémové chladenie pozostáva zo štyroch ventilátorov Noctua NF-S12A PWM, ktoré sú v rovnovážnom pomere dvoch na vstupe a dvoch na výstupe. Ich rýchlosť nastavená na fixných 550 ot./min, čo je i pomerne praktická rýchlosť, ktorú nemá význam prevyšovať. Skrátka by malo ísť o optimálnu konfiguráciu, ktorá sa opiera o naše testy rôznych nastavení systémového chladenia.

Aj okolo procesorov je dôležité udržovať rovnakú teplotu vzduchu. Tá sa, samozrejme, mení i s ohľadom na to, koľko tepla konkrétny procesor produkuje, ale na vstupe tunela musí byť pre presné porovnania vždy rovnaká. V našom klimatizovanom testlabe sa v tomto bode pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C.

Udržiavať konštantnú teplotu na vstupe je treba nielen pre poriadne porovnanie zahrievania procesorov, ale hlavne pre objektívne výkonnostné porovnania. Vývoj frekvencií, a špeciálne jednojadrového boostu, sa odvíja práve od teploty. Typicky v lete, pri vyšších teplotách než je bežne v obytných priestoroch v zime, môžu byť procesory pomalšie.

Pri procesoroch Intel pre každý test odčítavame maximálnu teplotu jadier, obvykle všetkých. Tieto maximá sú potom spriemerované a výsledok predstavuje výslednú hodnotu v grafe. Z výstupov jednovláknovej záťaže vyberáme iba zaznamenané hodnoty z aktívnych jadier (tie sú obvykle dve a počas testu sa medzi sebou striedajú). U procesorov AMD je to trochu iné. Tie teplotné snímače pre každé jadro nemajú.

Aby sa postup metodicky čo najviac podobal tomu, ktorý uplatňujeme na procesoroch Intel, tak priemerné zahrievanie všetkých jadier definujeme najvyššou hodnotou, ktorú hlási snímač CPU Tdie (average). Pre jednovláknovú záťaž už ale používame snímač CPU (Tctl/Tdie), ktorý obvykle hlási o trochu vyššiu hodnotu, ktorá lepšie zodpovedá hotspotom jedného, respektíve dvoch jadier. Tieto hodnoty rovnako ako hodnoty zo všetkých interných snímačov však treba brať s rezervou, presnosť snímačov naprieč procesormi je rôzna.

Vyhodnocovanie frekvencií je presnejšie, každé jadro má vlastný snímač aj na procesoroch AMD. Na rozdiel od teplôt ale do grafov zapisujeme priemerné hodnoty frekvencií počas testov. Zahrievanie a frekvencie jadier procesora monitorujeme v rovnakých testoch, v ktorých meriame aj spotrebu. Teda postupne od najnižšej záťaže na ploche nečinných Windows 10, cez kódovanie audia (záťaž v jednom vlákne), hernú záťaž v troch hrách (F1 2020, Shadow of the Tomb Raider a Total War Saga: Troy), až po desaťminutovú záťaž v Cinebench R23 a najviac vyťažujúce kódovanie videa kodérom x264 v HandBraku.

Na záznam teplôt a frekvencií jadier procesora používame aplikáciu HWiNFO, v ktorej je vzorkovanie nastavené na dve sekundy. S výnimkou kódovania audia sú v grafoch uvádzané vždy priemery všetkých procesorových jadier, čo sa týka teplôt i frekvencií. Pri kódovaní audia sú uvádzané hodnoty z jadra, na ktorom záťaž prebieha.

Testovacia zostava

Chladič Noctua NH-U14S
Kingston Fury Beast (2× 16 GB, 5200 MHz/CL40)
Pamäte Patriot Blackout (4× 8 GB, 3600 MHz/CL18) Grafická karta MSI RTX 3080 Gaming X Trio
Napájací zdroj BeQuiet! Dark Power Pro 12 (1200 W) Napájací zdroj BeQuiet! Dark Power Pro 12 (1200 W)

Poznámka.: V čase testovania sú použité grafické ovládače Nvidia GeForce 466.47 a zostavenie OS Windows 10 Enterprise je 19043.

Staršie procesory sú testované na základných doskách MSI MEG Z590 Ace, X570 Ace a Z490 Ace. Použité pamäte DDR4 sú pritom Patriot Blackout (4× 8 GB, 3600 MHz/CL18):

3DMark

Na testy používame 3DMark Professional a z testov Night Raid (DirectX 12), Fire Strike (DirectX 11) a Time Spy (DirectX 12). V grafoch nájdete čiastkové skóre CPU, kombinované skóre, ale i skóre grafiky. Z neho zistíte, do akej miery daný procesor obmedzuje grafickú kartu.



Assassin’s Creed: Valhalla

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1280 × 720 px; prednastavený grafický profil Low; API DirectX 12; extra nastavenia žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1920 × 1080 px; prednastavený grafický profil Low; API DirectX 12; extra nastavenie Anti-Aliasing: low; testovacia scéna: vstavaný benchmark.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 2560 × 1440 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 3840 × 2160 px; prednastavený grafický profil Ultra High; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.

Borderlands 3

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1280 × 720 px; prednastavený grafický profil Very Low; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1920 × 1080 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenie Anti-Aliasing: None; testovacia scéna: vstavaný benchmark.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 2560 × 1440 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 3840 × 2160 px; prednastavený grafický profil Ultra; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.

Counter-Strike: GO

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1280 × 720 pxnajnižšie grafické nastavenia a bez Anti-Aliasingu, API DirectX 9; testovacia platforma skript s preletom nad mapou Dust 2.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1920 × 1080 pxvysoké grafické nastavenia a bez Anti-Aliasingu, API DirectX 9; testovacia platforma skript s preletom nad mapou Dust 2.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 2560 × 1440 pxvysoké grafické nastavenia; 4× MSAA, API DirectX 9; testovacia platforma skript s preletom nad mapou Dust 2.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 3840 × 2160 pxveľmi vysoké grafické nastavenia; 4× MSAA, API DirectX 9; testovacia platforma skript s preletom nad mapou Dust 2.

Cyberpunk 2077

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1280 × 720 px; prednastavený grafický profil Low; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vlastná (Little China).

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1920 × 1080 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vlastná (Little China).

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 2560 × 1440 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vlastná (Little China).

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 3840 × 2160 px; prednastavený grafický profil Ultra; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vlastná (Little China).

DOOM Eternal

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1280 × 720 px; prednastavený grafický profil Low; API Vulkan; extra nastavenia Present From Compute: off, Motion Blur: Low, Depth of Field Anti-Aliasing: off; testovacia scéna: vlastná.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1920 × 1080 px; prednastavený grafický profil High; API Vulkan; extra nastavenia Present From Compute: on, Motion Blur: High, Depth of Field Anti-Aliasing: off; testovacia scéna: vlastná.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 2560 × 1440 px; prednastavený grafický profil High; API Vulkan; extra nastavenia Present From Compute: on, Motion Blur: High, Depth of Field Anti-Aliasing: on; testovacia scéna: vlastná.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 3840 × 2160 px; prednastavený grafický profil Ultra Nightmare; API Vulkan; extra nastavenia Present From Compute: on, Motion Blur: High, Depth of Field Anti-Aliasing: on; testovacia scéna: vlastná.

F1 2020

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1280 × 720 px; prednastavený grafický profil Ultra Low; API DirectX 12; extra nastavenia Anti-Aliasing: off, Anisotropic Filtering: off; testovacia scéna: vstavaný benchmark (Australia, Clear/Dry, Cycle).

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1920 × 1080 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenia Anti-Aliasing: off, Skidmarks Blending: off; testovacia scéna: vstavaný benchmark (Australia, Clear/Dry, Cycle).

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 2560 × 1440 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenia Anti-Aliasing: TAA, Skidmarks Blending: off; testovacia scéna: vstavaný benchmark (Australia, Clear/Dry, Cycle).

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 3840 × 2160 px; prednastavený grafický profil Ultra High; API DirectX 12; extra nastavenia Anti-Aliasing: TAA, Skidmarks Blending: off; testovacia scéna: vstavaný benchmark (Australia, Clear/Dry, Cycle).

Metro Exodus

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1280 × 720 px; prednastavený grafický profil Low; API DirectX 12; extra nastavenia žiadne testovacia scéna: vstavaný benchmark.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1920 × 1080 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 2560 × 1440 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 3840 × 2160 px; prednastavený grafický profil Extreme; API DirectX 12; extra nastavenie žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.

Microsoft Flight Simulator

Upozornenie: Výsledky z tejto hry na výpočet priemerného herného výkonu nepoužívame. To preto, že po veľkej júlovej aktualizácii sa výrazne zmenil výkon, ako môžete vidieť aj v tomto teste, a re-testovanú máme iba časť procesorov.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1280 × 720 px; prednastavený grafický profil Low; API DirectX 11; extra nastavenie Anti-Aliasing: off; testovacia scéna: vlastná (Paris-Charles de Gaulle, Air Traffic: AI, 14. február, 9:00) autopilot: od 1000 m po náraz o terén.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1920 × 1080 px; prednastavený grafický profil Low; API DirectX 11; extra nastavenie Anti-Aliasing: off; testovacia scéna: vlastná (Paris-Charles de Gaulle, Air Traffic: AI, 14. február, 9:00) autopilot: od 1000 m po náraz o terén.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 2560 × 1440 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 11; extra nastavenie Anti-Aliasing: TAA; testovacia scéna: vlastná (Paris-Charles de Gaulle, Air Traffic: AI, 14. február, 9:00) autopilot: od 1000 m po náraz o terén.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 3840 × 2160 px; prednastavený grafický profil Ultra; API DirectX 11; extra nastavenie Anti-Aliasing: TAA; testovacia scéna: vlastná (Paris-Charles de Gaulle, Air Traffic: AI, 14. február, 9:00) autopilot: od 1000 m po náraz o terén.

Shadow of the Tomb Raider

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1280 × 720 px; prednastavený grafický profil Lowest; API DirectX 12; extra nastavenie Anti-Aliasing: off; testovacia scéna: vstavaný benchmark.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1920 × 1080 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenie Anti-Aliasing: off; testovacia scéna: vstavaný benchmark.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 2560 × 1440 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 12; extra nastavenie Anti-Aliasing: TAA; testovacia scéna: vstavaný benchmark.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 3840 × 2160 px; prednastavený grafický profil Highest; API DirectX 12; extra nastavenie Anti-Aliasing: TAA; testovacia scéna: vstavaný benchmark.

Total War Saga: Troy

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1280 × 720 px; prednastavený grafický profil Low; API DirectX 11; extra nastavenia žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 1920 × 1080 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 11; extra nastavenia žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.


Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 2560 × 1440 px; prednastavený grafický profil High; API DirectX 11; extra nastavenia žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.

Testovacie prostredie: obrazové rozlíšenie 3840 × 2160 px; prednastavený grafický profil Ultra; API DirectX 11; extra nastavenia žiadne; testovacia scéna: vstavaný benchmark.

Súhrnný herný výkon

Pre výpočet priemerného herného výkonu sme normalizovali procesor Intel Core i7-11900K. Od neho sa odvíjajú percentuálne rozdiely všetkých ostatných procesorov, pričom každá z hier sa na konečnom výsledku podieľa rovnakou váhou. Ako presne vyzerá vzorec, podľa ktorého sa dopracovávame ku jednotlivým hodnotám, nájdete v článku „Priemerný výkon CPU počítame (už) inak“.




Herný výkon za euro

PCMark

PCMark 10

Výkon na webe

Speedometer (2.0) a Octane (2.0)

Testovacie prostredie: Aby na výsledky v priebehu času nemali vplyv aktualizácie webového prehliadača, používame portable verziu Google Chrome (91.0.472.101), 64-bitové zostavenie. Hardvérová akcelerácia GPU je povolená rovnako, ako to mác vo východiskových nastaveniach každý používateľ.

Poznámka: Hodnoty v grafoch predstavujú priemer získaných bodov v čiastkových úlohách, ktoré sú združené podľa svojho charakteru do siedmich kategórií (Core language features, Memory and GC, Strings and arrays, Virtual machine and GC, Loading and Parsing, Bit and Math operations a Compiler and GC latency).


3D rendering: Cinebench, Blender, ...

Cinebench R20

Cinebench R23

Blender@Cycles

Testovacie prostredie: Používame dobre rozšírené projekty BMW (510 dlaždíc) a Classroom (2040 dlaždíc) a renderer Cycles. Nastavenia renderu sú na None, s ktorým všetka práca pripadá na CPU.

LuxRender (SPECworkstation 3.1)

Video 1/2: Adobe Premiere Pro

Adobe Premiere Pro (PugetBench)

Testovacie prostredie: súbor testov PugetBench. Verziu aplikácie (Adobe Premiere Pro) držíme na 15.2.





Video 2/2: DaVinci Resolve Studio

DaVinci Resolve Studio (PugetBench)

Testovacie prostredie: súbor testov PugetBench, typ testov: štandardný. Verziu aplikácie (DaVinci Resolve Studio) držíme na 17.2.1 (zostavenie 12).



Grafické efekty: Adobe After Effects

Grafické efekty: Adobe After Effects

Testovacie prostredie: súbor testov PugetBench. Verziu aplikácie (Adobe After Effects) držíme na 18.2.1.











Kódovanie videa

HandBrake

Testovacie prostredie: Na konverziu máme 4K video LG Demo Snowboard s bitrate 43,9 Mb/s. Profily AVC (x264) a HEVC (x265) sú nastavené s ohľadom na vysokú kvalitu a profily kodérov sú „pomalé“. HandBrake máme vo verzii 1.3.3 (2020061300).

Benchmarky x264 a x265


SVT-AV1

Testovacie prostredie: Kódujeme krátku, verejne dostupnú vzorku park_joy_2160p50.y4m: nekomprimované video 4096 × 2160 px, 8bit, 50 fps. Dĺžka je 500 snímok s nastavením kvality kódovania na úroveň 6, pri ktorej je kódovanie stále pomerne pomalé. Test dokáže využiť inštkcie AVX2 i AVX-512.

Verzia: SVT-AV1 Encoder Lib v0.8.7-61-g685afb2d via FFMpeg N-104429-g069f7831a2-20211026 (64bit)
Build z: https://github.com/BtbN/FFmpeg-Builds/releases
Príkazový riadok: ffmpeg.exe -i "park_joy_2160p50.y4m" -c:v libsvtav1 -rc 0 -qp 55 -preset 6 -f null output.webm

Kódovanie audia

Testovacie prostredie: Kódovanie audia prebieha pomocou kodérov pre príkazový riadok, pričom meriame čas, ktorý konverzia zaberie. Kóduje sa vždy rovnaký 16-bitový súbor WAV (stereo) s 44,1 kHz s dĺžkou 42 minút (jedná sa o rip albumu Love Over Gold od Dire Straits v jednom audio súbore).

Nastavenia kodérov sú zvolené na dosiahnutie maximálnej alebo skoro maximálnej kompresie. Bitrate je pritom relatívne vysoký, s výnimkou bezstratového FLACu okolo 200 kb/s.

Poznámka: tieto testy merajú jednovláknový výkon.

FLAC: referenčný kodér 1.3.2, 64-bitové zostavenie. Parametre: flac.exe -s -8 -m -e -p -f


MP3:
 kodér lame3.100.1, 64-bitové zostavenie (Intel 19 Compiler) z webu RareWares. Parametre: lame.exe -S -V 0 -q 0


AAC:
 používa knižnice Apple QuickTime, volané cez aplikáciu z príkazového riadku, QAAC 2.72, 64-bitové zostavenie, Intel 19 Compiler (nevyžaduje inštaláciu celého balíku Apple). Parametre: qaac64.exe -V 100 -s -q 2


Opus:
 referenčný kodér 1.3.1, Parametre: opusenc.exe –comp 10 –quiet –vbr –bitrate 192

Broadcasting (OBS a Xsplit)

Testovacie prostredie: Aplikácie OBS Studio a Xsplit. Jedná sa o záznam priechodu vstavaným benchmarkom (scéna Australia, Clear/Dry, Cycle) v hre F1 2020. To v rozlíšení 2560 × 1440 px a s rovnakými nastaveniami grafických detailov, ako pri štandardnom meraní herného výkonu. Vďaka tomu môžeme zaznamenať, k akému dôjde poklesu výkonu, ak si budete pri hraní obraz súčasne i nahrávať softvérovým kodérom x264. Výstup je v 2560 × 1440 px so 60 fps.


Fotky 1/2: Adobe Photoshop a Lightroom

Testovacie prostredie: súbor testov PugetBench. Verziu aplikácie (Adobe Photoshop) držíme na 22.4.2.




Adobe Lightroom Classic

Testovacie prostredie: Pri nastaveniach vyššie exportujeme 42 nekomprimovaných fotografií formátu .CR2 (RAW Canonu) s veľkosťou 20 Mpx. Potom z nich vytvárame i náhľady 1:1, ktoré takisto predstavujú jednu z najnáročnejších procesorových úloh v Lightroome. Verziu aplikácie (Adobe Lightroom Classic) držíme na 10.3.

Fotky 2/2: Affinity Photo, AI aplikácie Topaz Labs, ZPS X, ...

Affinity Photo (benchmark)

Testovacie prostredie: vstavaný benchmark.

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Extreme; extra nastavenia žiadne.

AI aplikácie Topaz Labs

Topaz DeNoise AI, Gigapixel AI a Sharpen AI. Tieto jednoúčelové aplikácie slúžia na reštauráciu nekvalitných fotiek. Či už z pohľadu vysokého šumu (keď sú fotené pri vyššom ISO), hrubého rasteru (typicky po výrezoch) alebo keď treba niečo doostriť. Využíva sa pritom vždy sila AI.

Pracovné nastavenia aplikácií Topaz Labs. Postupne zľava DeNoise AI, Gigapixel AI a Sharpen AI. Každej aplikácii prináleží jedno z troch okien Pracovné nastavenia aplikácií Topaz Labs. Postupne zľava DeNoise AI, Gigapixel AI a Sharpen AI. Každej aplikácii prináleží jedno z troch okien

Testovacie prostredie: V rámci dávkových úprav sa spracováva 42 fotiek v nižšom rozlíšení 1920 × 1280 px. To pri nastaveniach zo snímok vyššie. DeNoise AI pre zachovanie čo najvyššej presnosti držíme vo verzii 3.1.2, Gigapixel v 5.5.2 a Sharpen AI v 3.1.2.

XnViewMP

Testovacie prostredie: XnViewMP je konečne foto-editor, za ktorý nemusíte platiť. A pritom hardvér využíva veľmi efektívne. Na dosiahnutie rozumnejších porovnávajúcich časov sme tak museli vytvoriť archív s až 1024 fotkami, ktoré z pôvodného rozlíšenia 5472 × 3648 px zmenšujeme na 1980 × 1280 px a počas tohto procesu sa ešte aplikujú filtre s automatickým vylepšením kontrastu a redukcia šumu. Používame 64-bitovú portable verziu 0.98.4.

Zoner Photo Studio X

Testovacie prostredie: V Zoner Photo Studio X konvertujeme 42 fotiek vo formáte .CR2 (RAW Canonu) do JPEGu so zachovaním pôvodného rozlíšenia (5472 × 3648 px) a pri najnižšej možnej kompresii, s profilom ZPS X pre „archivačnú kvalitu“.

(De)kompresia

WinRAR 6.01

7-Zip 19.00


(De)šifrovanie

TrueCrypt 7.1a

Aida64 (AES, SHA3)

Numerické výpočty

Y-cruncher

Stockfish 13

Testovacie prostredie: Hostiteľ pre engine Stockfish 13 je šachová aplikácia Arena 2.0.1, zostavenie 2399.

Aida64, testy FPU


FSI (SPECworkstation 3.1)

Kirchhoff migration (SPECworkstation 3.1)

Python36 (SPECworkstation 3.1)

SRMP (SPECworkstation 3.1)

Octave (SPECworkstation 3.1)

FFTW (SPECworkstation 3.1)

Convolution (SPECworkstation 3.1)

CalculiX (SPECworkstation 3.1)

Simulácie

RodiniaLifeSci (SPECworkstation 3.1)

WPCcfd (SPECworkstation 3.1)

Poisson (SPECworkstation 3.1)

LAMMPS (SPECworkstation 3.1)

NAMD (SPECworkstation 3.1)

Testy pamätí a cache

Pamäte

... a cache (L1, L2, L3)



Vývoj spotreby procesorov

Priemerná spotreba procesorov

Výkon na jednotku wattu

Dosahované frekvencie CPU

Zahrievanie CPU

Záver

Alder Lake posunul smerom nahor herný výkon naprieč všetkými rozlíšeniami. Zvýšil sa aj v tých nižších (1080p) a veľmi nízkych (720p), v ktorých Rocket Lake s Ryzenmi 5000 prehrával. Tam, kde Rocket Lake za procesormi AMD najviac zaostával (720p a 1080p), má však Alder Lake navrch najvýraznejšie. Síce 720p (+5 % oproti Ryzen 9 5900/5950X) s najnižšími detailmi je taká „akademická“, respektíve nepraktická aplikácia, ale poukazuje na to, ako si procesor poradí s hrou takmer bez pričinenia GPU. Vo Full HD má Ci9-12900K nad Ryzenmi 9 v hrách priemerný náskok 4 %, v QHD sú to už iba 2 % a v UHD potom zanedbateľné 1 %.

Dobré je, že vyšší herný výkon neznamená ďalšie navýšenie spotreby oproti Rocket Lake. Spotreba Ci9-12900K v hrách je oproti Ci9-11900K nižšia o 5–6 %, a to teda súčasne pri vyššom výkone. Alder Lake tak do špičkových herných počítačov prináša vyššiu efektivitu aj v segmente najvýkonnejších procesorov. Dlhé to bude čakanie na procesor Ci5-12400(F), ktorý by mohol byť v tomto smere ešte zaujímavejší, pretože už Rocket a Comet Lake v tejto triede vynikali výbornou efektivitou.

Zlepšila sa aj efektivita (výkon na jednotku spotreby) v hrách. Core i9-12900K sa v tomto smere už môže rovnať aj s Ryzenmi 9. Spotreba Core i9 je tu síce stále vyššia, ale primerane tomu je vyšší aj výkon. Takže je už dosť na zváženie, čo bude lepšia voľba do zostáv s monitormi s rozlíšeniami 1440p a 2160p. V prospech Ryzenov hrá takisto nižšia cena zvyšku platformy (lacnejšia doska, lacnejšie pamäte). Dosky sú ale drahé práve pre vyššie nároky na napájanie, keďže má Ci9-12900K pri plnom výkone výrazne vyššiu spotrebu než ekvivalentné procesory AMD.

Bez obmedzení PL1/PL2 spotreba vo viacvláknovej záťaži je okolo 300 W. Takýto výsledok platí aj pre Cinebench, na ktorý je Alder Lake podstatne lepšie optimalizovaný než staršie procesory Intelu, ktoré v ňom dosahovali vždy nižšiu spotrebu, než bola maximálna. To sa teraz mení a CB R23 z Core i9-12900K žmýka v špičkách takmer 350 W (v priemere je to ale okolo tých 300 W). Tieto optimalizácie prebehli zrejme z dôvodov vysokej popularity tohto benchmarku. Nakoniec v ňom tesne (o 4 %) poráža aj Ryzen 9 5950X.

Sú ale aj prípady, v ktorých je výkon Alder Lake pod očakávania. Typicky pri transkódovaní 4K videa v HandBraku kodérom x264 je spotreba z maximálnej tretinová a tomu zodpovedá aj tretinový výkon oproti tomu, aký by mal byť. S použitím x265 je už ale všetko poriadku. Z trochu iného dôvodu je nízky výkon dosahovaný aj numerických testoch, ako je Y-Cruncher či počítanie šachových kombinácií Stockfish 13. Tieto aplikácie totiž nepracujú s P jadrami a výkon sa zvýši až po vypnutí malých E jadier. Ich odstavenie je momentálne stále nevyhnutné aj pre niektoré hry s ochranou Denuvo. Medzi ne patrí aj Assassin’s Creed: Valhalla, čo je jediná hra, pre ktorú sme museli takto upraviť (vypnutým E jadier v BIOSe) nastavenia procesora.

Na viac situácií, v ktorých by sa Alder Lake nesprával optimálne, sme nenarazili. Naopak priam až nepochopiteľné zlepšenie je v FFTW (2/3D), kde Core i9-12900K zdoláva všetky Ryzeny 5000 o poriadny kus (a doterajšie procesory museli mať niekde úzke hrdlo). K výraznému výkonnostnému zlepšeniu došlo aj v Lightroome, kde staršie procesory Intelu za procesormi AMD zaostávali. Core i9 Alder Lake sa ale teraz zaradil na samotný vrchol s najkratšími časmi exportov i generácie náhľadov. Tento procesor sa celkovo javí ako veľmi dobrá voľba na prácu s fotkami, videom i 3D grafikou. Nad Ryzenmi 9 má obvykle navrch, či už ide o čiastkové úlohy vo Photoshope, Premiere Pro, DaVinci Resolve Studio alebo aj v Blenderi (Cycles). Býva to síce vždy iba o chlp a za cenu vyššej spotreby.

Vyšší výkon Ci9-12900K však nemusí ísť vždy ruka v ruke s vyššou spotrebou. Pri viacvláknových úlohách to tak býva, ale jednovláknovo vie byť Core i9-12900K dokonca efektívnejší než Ryzeny 9. Napríklad pri kódovaní zvukových nahrávok je Alder Lake vždy rýchlejší aj úspornejší. Pri kódovaní FLACu je výkon vyšší o 5 % súčasne pri o 3 % nižšej spotrebe. Pôsobivý jednovláknový výkon sa ukazuje aj pri práci vo webovom prehliadači. V tomto prostredí Intel dominoval už predtým, ale ešte to o dobrých 20–30 % výkonu (oproti Core i9-11900K) posunul. Vyzdvihnúť treba aj suverénne najnižší pokles fps pri hraní a súčasne nahrávaní obrazu (x264) v broadcastingových aplikáciách OBS a Xsplit. Ak ale niekde Ci9-12900K na Ryzeny 9 nestačí, tak je to (de)šifrovanie a (de)kompresia, v čom je rýchlejší aj R9 5900X.

Najväčšia slabina Core i9 je znovu vo vysokej spotrebe. Ale pozor, priepastné rozdiely v efektivite oproti Ryzenom sú iba v rámci mnohovláknových aplikácií, ktoré z procesora vytiahnu maximum. V takýchto situáciách je už i celkom zložité 12900K chladiť na nižšie než vysoké teploty. Dobrá správa je ale aspoň to, že ani pri 100 °C na jadre procesor neznižuje násobič a drží si stabilné frekvencie. V záťaži, ktorá využíva inštrukcie AVX2, je to pre všetky jadrá 4,7 GHz a mimo to až 4,9 GHz. To sú pomerne slušné frekvencie na to, že 7 nm výrobný postup Intelu je ešte len na začiatku svojej cesty. Jednojadrový boost dosahuje 5,2 GHz, ale táto frekvencia je pomerne nestabilná a väčšinu času tiká na 5,1 GHz.

TL;DR: Celkovo je Core i9-12900K výkonnejší procesor než drahší Ryzen 9 5950X. Aj keď po zohladnení vyšších cien dosiek Z690 a pamätí DDR5 už viac zaplatíte za platformu Intel. Tak či onak najvýkonnejší z rodu Alder Lake poráža najvýkonnejší procesor AMD do pätice AM4. Herne i neherne, vo výpočtových aplikáciách. Efektivita (výkon na jednotku spotreby) Alder Laku je ale v mnohovláknovej záťaži je slabšia. To neplatí pre jednovláknové aplikácie, pre ktoré má Core i9 Alder Lake typicky viac výkonu pri nižšej spotrebe a čo sa týka herného výkonu na jednotku spotreby je súboj Core i9-12900K vs. Ryzen 9 5900X/5950X vzácne vyrovnaný.

Ľubomír Samák, redaktor HWCooling.net


A ešte jedna poznámka pod čiarou. Zdá sa, že výrobcovia základných dosiek nebudú príliš pracovať s PL1 podľa TDP (125 W) a aj tieto hodnoty (PL1) sú v prednastavených profiloch vyhnané pomerne vysoko. Testovacia doska MSI MEG Unify ich zarovnáva podľa PL2 postupne od 241 W (odporúčané nastavenie pre slabšie chladiče) cez 288 W (výkonnejšie chladiče) až po úplne odomknutie PL1/2 (4096 W) pre najvýkonnejšie chladiče.

Týmto článkom testami Core i9-12900K nekončíme. Na pondelok pripravujeme porovnanie východiskového nastavenia (t.j. s 8+8 jadier/24 vlákien) s vypnutými E jadrami (teda len s P jadrami s HT) a povypínanými P jadrami. Tie sa však nedajú vypnúť úplne všetky a minimálne jedno musí byť aktívne. Po manuálnom vypnutí všetkých P jadier sa táto vaša voľba anuluje a systém sa nabootuje so všetkými 8 jadrami.

Špeciálna vďaka patrí firmám Blackmagic Design (za licenciu k DaVinci Resolve Studio), Topaz Labs (za licencie k aplikáciám DeNoise AI, Gigapixel AI a Sharpen AI) a Zoneru (za licenciu k Photo Studio X).