Sága pokračuje
Jen málokterý titul má za sebou tak dlouhou historii. Sága tahových strategií Heroes of Might and Magic se začala psát v roce 1995, v době, kdy ještě vládl MS DOS. A jako málokterá strategie si i přes řádění realtime strategií udržela status strategie tahové. A dá se říci, že bez velké úhony ustála i nástup 3D akcelerátorů. I přesto, že se i tato série během let převlékla do trojrozměrného kabátku, neutrpěla tím podobně jako jiné strategie, kterým v dřevních dobách 3D akcelerátorů přechod z roztomilé a pečlivě kreslené 2D grafiky do 3D s jednoduchými modely a nevábně vyhlížejícími texturami spíše uškodil.
Díky společnosti Playman, která nám poskytla licenci, jsem měl příležitost vyzkoušet veřejnou, avšak uzavřenou betaverzi dalšího připravovaného dílu, který dostal do vínku lehce pozměněný název Might and Magic Heroes zakončený římskou číslicí šest, vznikající pod taktovkou Ubisoftu.
Jelikož jde o betaverzi a ostrá hra by se měla objevit až někdy v září, musím ještě upozornit na to, že do vydání plné verze se může ještě lecos změnit a mohou přibýt další funkce (například vyhlazování), další dramatické změny v grafice či náročnosti už bych ale nečekal.
Minimální požadavky na systém nejsou nikterak krvavé, posuďte sami:
- procesor: Intel Pentium/Core 2 Duo E4400 @2,0 GHz, AMD Athlon X2 5000+@2,6 GHz
- paměť: minimálně 1 GB pro Windows XP, 1,5 GB pro Windows Vista
- grafická karta: 512 MB paměti, podpora DirectX 9.0c
- optická mechanika: DVD-ROM 8×, vyžadovaná pouze pro instalaci
- zvuková karta kompatibilní s DirectX 9.0c
- pevný disk: 8 GB
- připojení: upstream 128 kbps pro hraní multiplayeru
- operační systém: Windows XP, Windows Vista, Windows 7 (vše ve 32b i 64b verzi)
doporučená konfigurace je jen o málo výkonnější:
- procesor: Core 2 Duo E6400@2,0 GHz, AMD Athlon II X2 240@2,8 GHz
- paměť: 2 GB
- grafická karta: DirectX 9.0c, 1 GB paměti
Hra běží podle diagnostiky v režimu DirectX 9. Neměl by tedy být problém rozběhat ji i na několik let starých kartách, otázkou zůstává jen to, jak rychle se na nich bude hýbat.
Radost pohledět...
Na ukázkových mapách ze světa fantasy převládají jásavé zelené a modré odstíny. Když s kamerou sjedete až na zem, nevypadá hra možná tak dobře jako Anno 1404, které znáte z naší testovací metodiky grafických karet, z povzdáli s menším měřítkem vás ale čeká oku lahodící detailní krajinka s bujně rostoucí vegetací plná roztomilých detailů, jako jsou rozžhavené sopky prosvítající skrz dým, azurově modré vodní plochy, říčky s vodopády nebo vlnící se prales utopený v mlžném oparu se spoustou postávajících kouzelných příšer a postaviček.
Detailní krajinka je na výkon grafické karty i bez vyhlazování docela náročná, což u tahové strategie nejspíš překvapí. Na rozdíl od akčních stříleček ale nejsou požadavky na snímkovou frekvenci zdaleka tak vysoké, až v okamžiku, kdy snímková frekvence padá pod 20 snímků za sekundu, začíná být znát cukání vodopádů nebo stoupajících kouřů a mapa je při přesouvání o něco línější a za myší trošku zaostává. Na hratelnost to s ohledem na povahu hry pochopitelně nemá dramatický vliv, jen ta grafika už vás nebude tolik těšit. Něco málo si ještě pomůžete nastavením detailů. Jaký to má vliv na kvalitu a výkon, se podíváme dále.
Testovací sestava
Testovací konfigurace
Karty AMD jsou testované na poslední verzi ovladačů, která byla v době zahájení testů dostupná, tedy AMD Catalyst 11.6b doplněné o Catalyst Application Profiles 11.6 CAP 2.
GeForce jsem testoval na poslední WHQL verzi ovladačů 275.33.
Podrobný popis testovací sestavy najdete v článku Ze zákulisí: nové sestavy pro měření grafik a hlučnosti, zde jen stručně...
Základní deska Gigabyte EX58-UD5 je osazená „extrémním“ šestijádrovým Core i7-980X. Procesor je přetaktovaný na 3,8 GHz při napětí zvýšeném na 1,344 V (podle CPU-Z).
V BIOSu jsou vypnuté úsporné technologie. Důvod je opět jednoduchý – co nejvíce omezit vliv procesoru při měření spotřeby grafické karty. Kvůli snížení chyby při měření, ke kterým by jinak docházelo kvůli automatickým a nevyzpytatelným změnám taktovací frekvence, je vypnutý Turbo Boost.
Paměti DDR3-1600 běží na 1360 MHz při časování 8-8-8-22-1T a 1,64 V.
Procesor chladí výkonný Coolink Corator DS, který můžete znát z testu zveřejněného na ExtraHardware.
„Levný“ Centurion od Cooler Master se k podobné sestavě na pohled ani trochu nehodí, ale jde o skříň s typickou (a stále ještě nejčastěji používanou) koncepcí a konfigurací chlazení. V bočnici jsem zalepil otvor v místě chladiče procesoru – při použitém chladiči procesoru a daném uspořádání systémového chlazení nadělal víc škody než užitku.
Vepředu je 1000otáčkový Cooler Master dodávaný se skříní. Zadní systémový ventilátor Nanoxia FX12 (možná si jej ještě pamatujete z naší recenze) může v případě potřeby běžet až na 2000 ot./min, pomocí panelu je zregulovaný na 1500 ot./min, při kterých je aerodynamický hluk ještě únosný.
O napájení se stará 920W Enermax Revolution 85+ má vysokou účinnost, nabízí vysoký výkon a umožňuje i bezproblémový provoz řešení postavených na 3-way SLI či CrossFireX ze tří karet. Při časté manipulaci se náramně hodí odpojitelná kabeláž, která ve skříni zbytečně nepřekáží. K samotnému průvanu ve skříni zase tolik nepřispívá, ventilátor obvykle běží v rozmezí 800-900 ot./min.
Pevný disk VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS) s kapacitou 300 GB používáme především kvůli rychlejšímu načítání her.
Procesor |
||
Intel Core i7-980X |
||
základní parametry |
||
počet jader / vláken | 6 / 12 | |
taktovací frekvence | 3,33 GHz | |
násobič | 25× | |
TurboBoost | až 3,6 GHz, násobič 1/1/1/1/2/2 | |
cache | 12 MB | |
použité nastavení |
||
taktovací frekvence | 3,8 GHz (28 × 136 MHz), 1,344 V, vypnutý HyperThreading, TurboBoost a C1E/EIST | |
recenze |
||
Šestijádrový Intel Core i7-980X (Gulftown) v testu | ||
Za zapůjčení procesoru děkujeme společnosti Intel |
Základní deska |
||
Gigabyte GA-EX58-UD5 |
||
základní parametry |
||
patice | LGA 1366 | |
čipová sada | Intel X58, ICH 10R | |
paměťové sloty | 6× DDR3, max. 24 GB | |
PCIe sloty, PCI sloty | 3× PCIe ×16 (16+16+1/16+8+8), 1× PCIe x4, 1× PCIe ×1, 2× PCI | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
recenze |
||
Gigabyte EX58-UD5: výkon s Ultra Durable 3 | ||
Za zapůjčení základní desky děkujeme společnosti Gigabyte | ||
Paměti |
||
Kingston KHX1600C7D3K3/6GX (3× 2 GB) |
||
základní parametry |
||
typ | DDR3 | |
taktovací frekvence | 1600 MHz | |
časování | 7-8-7-20 | |
napájecí napětí | 1,65 V | |
udávaná spotřeba | 1,8 W na modul | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
použité nastavení |
||
takt/časování | 1360 MHz, 8-8-8-22-1T, 1,64 V | |
Za zapůjčení pamětí děkujeme společnosti Kingston |
Pevný disk |
||
Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS) |
||
základní parametry |
||
kapacita | 300 GB | |
otáčky | 10 000 ot./min | |
rozhraní | SATA 3 Gb/s | |
vyrovnávací paměť | 16 MB | |
průměrná přístupová doba (čtení/zápis) | 4,2 ms / 4,7 ms | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
Za zapůjčení pevného disku děkujeme společnosti Western Digital |
Optická mechanika |
||
Lite-On DH4O1S |
||
základní parametry |
||
typ | BD-ROM | |
podporované formáty | [BD] BD-R, BD-RE , BD- ROM , BD-R DL , BD-RE DL , BD- ROM-DL [DVD] DVD Video, DVD-5, DVD-9, DVD-10, DVD-18, DVD+RW 4.7GB, DVD+R 4.7GB, DVD-RW 4.7GB (closed session), DVD-R 4.7GB, DVD+R9 [CD] CD-DA, RAW, CD-ROM XA (m1,m2,m2f1/m2f2), CD-R, CD-RW, CD-PLUS, CD-I |
|
rychlost čtení | BD-R/RE/ROM/SL/DL : 4× CAV DVD +R/-R SL : 12× DVD +R/-R DL : 8× DVD +RW/-RW SL : 8× DVD-9 : 8× CDR/CDRW : 32× |
|
podrobné specifikace | viz specsheet | |
Za zapůjčení optické mechaniky děkujeme společnosti LiteOn |
Zdroj |
||
Enermax Revolution 85+ ERV920EWT-00, 920 W |
||
základní parametry |
||
celkový výkon | 920 W | |
špičkový výkon | 1010 W | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
Za zapůjčení zdroje děkujeme společnosti Enermax |
Skříň |
||
Cooler Master Centurion 534 |
||
základní parametry |
||
formát | miditower | |
standard | ATX |
Chladič |
||
Coolink Corator DS |
||
základní parametry |
||
podporované patice | Intel LGA 775/1156/1366, AMD AM2/AM2+/AM3 | |
rozměry | 155 × 140 × 121 mm | |
hmotnost pasivu | 1040 g | |
materiál | měděná základna, hliníková žebra | |
ventilátor | 120 × 120 × 25 mm, 800–1700 ot./min, PWM | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
recenze |
||
Test chladičů (finále): Noctua, Thermalright, Zalman… | ||
Za zapůjčení chladiče děkujeme společnosti Rascom |
Vliv nastavení na kvalitu zobrazení a výkon
Při hraní se můžete dostat do dvou režimů – v prvním se s hlavními hrdiny taháte po celkové rozsáhlejší mapě. Když narazíte na nepřítele a pustíte se s ním do souboje, hra přepíná na detailnější režim a bojuje se na pomyslné šachovnici.
Možnosti nastavení nevypadají na první pohled nějak chudě, většina z nich má ale bohužel jen minimální nebo žádný vliv na výslednou snímkovou frekvenci. A u některých jsem nepozoroval žádné rozdíly ani ve výkonu, ani ve kvalitě obrazu. Týká se to především kvality animací a kvality prostředí. U horších animací může jít o rozdíly, kterých si nevšimnete (a na statických snímcích už vůbec), u druhé položky je zase nejasné už to, co vše by vlastně měla měnit.
Texture Quality
U kvality textur je rozdíl zřejmý na první pohled. Na první sadě snímků si můžete všimnout, že má při nejnižších detailech nízké rozlišení nejen textura na zemi, ale rozmázlý je i plot a střecha na opevnění. Na středních detailech už se zlepší textury objektů, rozlišení země je ale stále nižší. A konečně na třetí stupeň je detailnější už i textura na zemi.
originál | originál | originál
Druhá sada snímků je z režimu souboje s výrazným přiblížením postaviček. Naprosto jasně je patrné odlišné rozlišení poloprůhledné textury kolem koně. Při zvětšení snímků si můžete všimnout i dalších změn – dobře jsou vidět třeba na brnění za krkem koně a ještě lépe na meči největšího „hada“. Na nejnižších detailech je textura na meči nejasná a na brnění koně rozmazaná. Na středních detailech už je znát i kresba na meči a také brnění za krkem koně je ostřejší. Na maximálních detailech se pak ještě přidává mapování nerovnosti, takže struktura meče i brnění působí plastičtěji. A konečně, nejvyšší stupeň kvality textur je opět jediný s kvalitnějšími texturami země.
Zleva doprava je nastavení low, medium a high.
originál | originál | originál
Na třetí sadě snímků je pak rozdíl mezi všemi třemi úrovněmi nastavení jasně patrný u kamenů kolem sopky.
originál | originál | originál
Shader Quality
U shaderů se dá vybírat ze dvou možností. Na ukázkovém snímku je rozdíl opět nejlépe vidět právě na kamenech v okolí sopky. Při vyšší kvalitě shaderů působí nasvícení kamenů i jejich tvar mnohem plastičtěji a mají ostřeji řezané rysy.
Vlevo je nastavení low, vpravo high.
Lightning Quality
Kvalita osvětlení má vliv především na celkovou plastičnost scény. Rozdíl není moc dramaticky, ale přesto je znát. Při snížení kvality osvětlení z vysokých na střední značně prořídnou stíny mezi stromy. Při dalším snížení ze středních na nízké detaily si můžete všimnout, že zmizí třeba odlesky z červených a modrých obelisků.
Zleva doprava nastavení low, medium a high.
originál | originál | originál
Animation Quality
Při laborování s kvalitou animací jsem si na testovaných scénách nevšiml žádného rozdílu, a také jsem nenaměřil žádný významný rozdíl ve výkonu, naměřený rozdíl se dá svést i na chybu měření. Nastavení se může týkat jiných specifických situací a konečně nemůžeme vyloučit ani to, že tato položka v betaverzi prostě nefunguje.
Vlevo nastavení low, vpravo high.
Environment Quality
Kvalita nastavení prostředí je další „záhadnou“ položkou, která na testovaných scénách nepohnula s kvalitou a ani výkonem. Rozdíly, které mezi jednotlivými snímky jsou, způsobila jen animace vody a vlnící se zeleň. Ani v režimu souboje jsem žádný rozdíl nezaznamenal. Také u snímkové frekvence nebyly rozdíly větší než chyba měření.
Zleva doprava nastavení low, medium, high.
originál | originál | originál
originál | originál | originál
Vegetation Animation
Předposlední položkou je animace vegetace – po odškrtnutí této položky celý prales ztuhne. U GTX 580 byl ale výsledkem tak malý zisk, že podobné opatření nemá smysl a je dobré spíš pokud by vás pohupování stromů, keřů a kapradin rušilo.
Vlevo je animace vegetace vypnutá, vpravo zapnutá.
Shadow Quality
Poslední položkou na seznamu je kvalita stínů. Ta je nejlíp vidět při pohledu na detail v režimu souboje. Při nízkém nastavení mají stíny nižší rozlišení, kostičkování není na statických snímcích tolik vidět, ale v pohybu je zejména u tenčích linií celkem výrazné. Na střední úrovni má sice jemnější rozlišení, ale zůstává ostrý okraj. Na nejvyšší úrovni už je okraj stínů měkký.
Zleva doprava je nastavení low, medium a high.
originál | originál | originál
Obdobné je to i u velké mapy.
originál | originál | originál
Uvidíme, zda se vývojáři ještě nějak popasují s vyhlazováním hran objektů. Při pokusu vynutit jej jsem na Nvidiích zatím neuspěl. Ještě o něco rušivěji působí zubaté okraje listů stromů, které jsou tvořené pomocí textur s maskou a neporadí si s nimi ani vynucení transparency antialiasingu. Díky tomu, že se jedná o zeleň nad obdobně barevně laděným terénem, ale nejsou zubaté hrany tak zřetelné a nepůsobí tak rušivě, jako u jiných her, kde jsou objekty proti světlému pozadí (například elektrické vedení, stromy, sloupy nebo zdi, které mají na hranách vysoký kontrast kvůli světlé obloze na pozadí).
Srovnání výkonu grafických karet
Pro srovnání výkonu grafického výkonu jsem vybral náročnější ze dvou dostupných map. Na ní jsem vytipoval dvě na GTX 580 pokud možno co nejnáročnější lokace – ta náročnější je u sopky, méně náročná scéna s vodopády je zhruba v místě, kde tato kampaň začíná. Kamera je nastavená tak, aby byla co nejdále od terénu, protože s přiblížením k terénu snímková frekvence roste. Také v režimu soubojů dosahují karty o poznání vyšších snímkových frekvencí, než při cestování po velké mapě.
Testoval jsem na maximální úrovni detailů a s ohledem na nadprůměrné nároky hry (na dnešní poměry) vedle obvyklého rozlišení 1920 × 1200 bodů a 2560 × 1600 bodů i na menším rozlišení 1680 × 1050 bodů.
Jelikož jde o tahovou strategii, mapy jsou celkem statické a i když se na nich hýbá spousta věcí, pohybují se pravidelně a nedochází k prudkým změnám. Snímková frekvence je proto poměrně vyrovnaná. Při opakovaném měření ale karta vykazuje trochu větší chybu měření (u snímkových frekvencí kolem 40 fps obvykle kolem 0,2-0,6 fps, občas ale hodnota ustřelí i o dva fps). Proto jsem zaznamenával tři minutová měření a výsledek průměroval.
Data jsou shrnutá ve dvou dynamických grafech, ve kterých jsou v základním nastavení karty řazené podle průměrného výsledku ze všech tří testovaných rozlišení a obou testovaných map. Klepnutím na tlačítko vlevo dole je můžete seřadit dle vlastních preferencí (podle rozlišení, výrobce a modelu, nebo celkového výkonu). Řazení podle hodnoty tentokrát nedává moc smysl, protože řadí karty absolutně jen podle výsledné snímkové frekvence bez ohledu na rozlišení.
Souboj tentokrát prohrávají Nvidie – se stávajícími ovladači hra vyhovuje Radeonům (nebo se dá říct, že stávající ovladače Nvidie nejsou připravené) natolik, že jinak slabší HD 6970 srovnává krok s GeForce GTX 580. Rovněž se dá říct, že s rostoucím rozlišením Radeony o něco pomaleji ztrácí výkon, ale to také není nic neobvyklého. Na ladění ovladačů mají do ostrého startu oba výrobci ještě déle než dva měsíce.
Zajímavé je i to, že díky malému rozdílu u méně náročné lokace Radeon HD 6970 GeForce GTX 580 těsně poráží (Radeony si v druhé mapě vedou celkově líp), zatímco na náročnější mapě byla o malinko rychlejší GTX 580. Případné výsledky testů a pořadí karet může tedy výrazně ovlivnit i to, na jaké mapě a v jakém místě se testuje.
K příjemnému hraní je vhodná karta, která dosahuje snímkových frekvencí kolem 25 snímků/s. Jestliže budeme předpokládat, že se v plné hře neobjeví mnohem náročnější mapy, měla by na takové hraní při rozlišení 1680 × 1050 stačit GeForce GTX 550 Ti, pro vyšší rozlišení 1920 × 1200 bodů už je vhodná karta jako GeForce GTX 460 a při rozlišení 2560 už se hodí karta s výkonem HD 5850, HD 6850 nebo GeForce GTX 560 Ti. Nejsou to tedy nijak přemrštěné požadavky, na druhou stranu se ani majitelé výkonnějších karet nemusí bát, že by se jejich grafiky moc nudily.
Za poskytnutí licence děkujeme společnosti Playman.cz