Deus Ex: Human Revolution – s DirectX 11 se musí opatrně...
Pokračování ságy Deus Ex s podtitulem Human Revolution patří k nejočekávanějším hrám letošního roku. I v naší anketě s výběrem her, na které se letos nejvíce těšíte, se řadil k těm populárnějším.
Jde o střílečku z pohledu první osoby s prvky RPG, která je v záplavě dnešních přímočarých koridorovek zajímavá otevřenějším prostředím i příběhem s prvky stealth, hackování, osobních soubojů, vylepšování a hlavně frustrace z permanentního nedostatku střeliva, která vám už zabrání v tom, abyste po všem, co se hýbá, vypálili celý zásobník.
Hra běží na modifikovaném Crystal Engine, který v roce 2006 proslul v Tomb Raider: Legend na svou dobu úžasnou grafikou a hlavně krvavými nároky při maximálních detailech (pamatujete ještě na zaklínadlo Next Generation Content, zabijáka soudobých grafických karet?) První informace o dalším díle Deus Ex se začaly objevovat už v roce 2007, tedy v době, kdy byl Crystal Engine ještě celkem žhavou novinkou.
Obdobně jako drtivá většina moderních her vznikala souběžně s PC verzí i verze pro konzole (vlastně by se už dnes spíš slušelo říci, že vedle konzolových verzí se vyvíjela i verze pro PC). Oproti konzolím nabízí kromě preciznějšího ovládání pomocí myši i přidanou hodnotu v podobě efektů pro DirectX 11.
O podporu DirectX 11 se tentokrát postaralo AMD. Hra kromě řady efektů podporuje i Eyefinity a pseudotrojrozměrné AMD HD3D, (ne)podpora Nvidia 3D Surround se řeší ve vlákně na fóru Nvidie.
[reklamni-kod]
Primární zaměření na letité konzole je prokletím všech her určených pro masy. Prostředí s oparem nažloutlým od umělého osvětlení stovkami světel nevypadá tak realisticky, jako moderní hry odehrávající se v exteriérech za jasného dne, ale s tím se více či méně úspěšně potýkají všechny tituly, které se snaží pomocí temnoty a rozzářených světel navodit ponurou atmosféru.
Dodatečné přilepení efektů pro DX11 zároveň znamená, že je jejich implementace minimalistická a na celkový výkon nemají zdaleka tak drastický dopad, jako v případě Crysis 2. V některých případech je naopak i přes vyšší úroveň detailů znát posun k lepšímu.
Požadavky na systém nejsou nějak extrémní:
Minimální konfigurace:
- OS: Windows XP, Windows Vista nebo Windows 7 s podporou DirectX 9.0c
- procesor: dvě jádra, 2 GHz
- operační paměť: 1 GB RAM (Windows XP) / 2 GB (Windows Vista a Windows 7)
- grafika: Nvidia řady GeForce 8000 nebo ATI Radeon řady HD 2000 či lepší
- místo na disku: 8,5 GB
Doporučená konfigurace:
- OS: Windows 7
- procesor: AMD Phenom II X4 či Intel Core 2 Quad či lepší
- operační paměť: 2 GB
- grafika: AMD Radeon HD 5850
- místo na disku: 8,5 GB
Testovací sestava
Testovací konfigurace
Podrobný popis testovací sestavy najdete v článku Ze zákulisí: nové sestavy pro měření grafik a hlučnosti. Karty AMD jsou testované na posledních WHQL ovladačích AMD Catalyst 11.8 spolu s Catalyst Application Profiles 11.8 CAP2, které již pro nový Deus Ex nabízejí oficiální podporu. GeForce jsou pak testované rovněž na posledních WHQL ovladačích 280.26
Základní deska Gigabyte EX58-UD5 je osazená „extrémním“ šestijádrovým Core i7-980X. Procesor je přetaktovaný na 3,8 GHz při napětí zvýšeném na 1,344 V (podle CPU-Z).
V BIOSu jsou vypnuté úsporné technologie. Důvod je opět jednoduchý – co nejvíce omezit vliv procesoru při měření spotřeby grafické karty. Kvůli snížení chyby při měření, ke kterým by jinak docházelo kvůli automatickým a nevyzpytatelným změnám taktovací frekvence, je vypnutý Turbo Boost.
Paměti DDR3-1600 běží na 1360 MHz při časování 8-8-8-22-1T a 1,64 V.
Procesor chladí výkonný Coolink Corator DS, který můžete znát z testu zveřejněného na ExtraHardware.
„Levný“ Centurion od Cooler Master se k podobné sestavě na pohled ani trochu nehodí, ale jde o skříň s typickou (a stále ještě nejčastěji používanou) koncepcí a konfigurací chlazení. V bočnici jsem zalepil otvor v místě chladiče procesoru – při použitém chladiči procesoru a daném uspořádání systémového chlazení nadělal víc škody než užitku.
Vepředu je 1000otáčkový Cooler Master dodávaný se skříní. Zadní systémový ventilátor Nanoxia FX12 (možná si jej ještě pamatujete z naší recenze) může v případě potřeby běžet až na 2000 ot./min, pomocí panelu je zregulovaný na 1500 ot./min, při kterých je aerodynamický hluk ještě únosný.
O napájení se stará 920W Enermax Revolution 85+ má vysokou účinnost, nabízí vysoký výkon a umožňuje i bezproblémový provoz řešení postavených na 3-way SLI či CrossFireX ze tří karet. Při časté manipulaci se náramně hodí odpojitelná kabeláž, která ve skříni zbytečně nepřekáží. K samotnému průvanu ve skříni zase tolik nepřispívá, ventilátor obvykle běží v rozmezí 800-900 ot./min.
Pevný disk VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS) s kapacitou 300 GB používáme především kvůli rychlejšímu načítání her.
Procesor |
||
Intel Core i7-980X |
||
základní parametry |
||
počet jader / vláken | 6 / 12 | |
taktovací frekvence | 3,33 GHz | |
násobič | 25× | |
TurboBoost | až 3,6 GHz, násobič 1/1/1/1/2/2 | |
cache | 12 MB | |
použité nastavení |
||
taktovací frekvence | 3,8 GHz (28 × 136 MHz), 1,344 V, vypnutý HyperThreading, TurboBoost a C1E/EIST | |
recenze |
||
Šestijádrový Intel Core i7-980X (Gulftown) v testu | ||
Za zapůjčení procesoru děkujeme společnosti Intel |
Základní deska |
||
Gigabyte GA-EX58-UD5 |
||
základní parametry |
||
patice | LGA 1366 | |
čipová sada | Intel X58, ICH 10R | |
paměťové sloty | 6× DDR3, max. 24 GB | |
PCIe sloty, PCI sloty | 3× PCIe ×16 (16+16+1/16+8+8), 1× PCIe x4, 1× PCIe ×1, 2× PCI | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
recenze |
||
Gigabyte EX58-UD5: výkon s Ultra Durable 3 | ||
Za zapůjčení základní desky děkujeme společnosti Gigabyte | ||
Paměti |
||
Kingston KHX1600C7D3K3/6GX (3× 2 GB) |
||
základní parametry |
||
typ | DDR3 | |
taktovací frekvence | 1600 MHz | |
časování | 7-8-7-20 | |
napájecí napětí | 1,65 V | |
udávaná spotřeba | 1,8 W na modul | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
použité nastavení |
||
takt/časování | 1360 MHz, 8-8-8-22-1T, 1,64 V | |
Za zapůjčení pamětí děkujeme společnosti Kingston |
Pevný disk |
||
Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS) |
||
základní parametry |
||
kapacita | 300 GB | |
otáčky | 10 000 ot./min | |
rozhraní | SATA 3 Gb/s | |
vyrovnávací paměť | 16 MB | |
průměrná přístupová doba (čtení/zápis) | 4,2 ms / 4,7 ms | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
Za zapůjčení pevného disku děkujeme společnosti Western Digital |
Optická mechanika |
||
Lite-On DH4O1S |
||
základní parametry |
||
typ | BD-ROM | |
podporované formáty | [BD] BD-R, BD-RE , BD- ROM , BD-R DL , BD-RE DL , BD- ROM-DL [DVD] DVD Video, DVD-5, DVD-9, DVD-10, DVD-18, DVD+RW 4.7GB, DVD+R 4.7GB, DVD-RW 4.7GB (closed session), DVD-R 4.7GB, DVD+R9 [CD] CD-DA, RAW, CD-ROM XA (m1,m2,m2f1/m2f2), CD-R, CD-RW, CD-PLUS, CD-I |
|
rychlost čtení | BD-R/RE/ROM/SL/DL : 4× CAV DVD +R/-R SL : 12× DVD +R/-R DL : 8× DVD +RW/-RW SL : 8× DVD-9 : 8× CDR/CDRW : 32× |
|
podrobné specifikace | viz specsheet | |
Za zapůjčení optické mechaniky děkujeme společnosti LiteOn |
Zdroj |
||
Enermax Revolution 85+ ERV920EWT-00, 920 W |
||
základní parametry |
||
celkový výkon | 920 W | |
špičkový výkon | 1010 W | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
Za zapůjčení zdroje děkujeme společnosti Enermax |
Skříň |
||
Cooler Master Centurion 534 |
||
základní parametry |
||
formát | miditower | |
standard | ATX |
Chladič |
||
Coolink Corator DS |
||
základní parametry |
||
podporované patice | Intel LGA 775/1156/1366, AMD AM2/AM2+/AM3 | |
rozměry | 155 × 140 × 121 mm | |
hmotnost pasivu | 1040 g | |
materiál | měděná základna, hliníková žebra | |
ventilátor | 120 × 120 × 25 mm, 800–1700 ot./min, PWM | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
recenze |
||
Test chladičů (finále): Noctua, Thermalright, Zalman… | ||
Za zapůjčení chladiče děkujeme společnosti Rascom |
Operační systém, nastavení a další ovladače
- Microsoft Windows 7 Ultimate (64bitová verze)
- vypnuta automatické defragmentace, aktualizace i swap file na
všech jednotkách - DirectX redist August 2010
- Intel INF
9.1.1.1
Grafické karty testujeme na 30" LCD panelu HP LP3065
Vliv nastavení detailů na kvalitu obrazu a výkon – DirectX 11, vyhlazování, stíny, a DOF
Podpora DirectX 11
Základní možností, která ovlivňuje funkci dalších položek, je povolení režimu DX11.
Pokud vypnete podporu DirectX 11, v nastavení se to projeví tak, že u některých položek nelze zvolit maximální detaily. Nejvyšší detaily, které lze nastavit bez podpory DX11, jsou následující:
- anti-aliasing: FXAA high
- shadows: normal
- depth of field: normal
- SSAO: high
- post-processing: on
- texture filter: 16×anisotropic
- tripple buffering: on
- tessellation: nelze zapnout
S podporou DX11 máte následující možnosti (tučně zvýrazněné jsou ty, které dovolují vyšší nastavení):
- anti-aliasing: MLAA
- shadows: soft
- depth of field: high
- SSAO: high
- post-processing: on
- texture filter: 16×anisotropic
- tripple buffering: on
- tessellation: on
U všech měření a možností jsou nastavené maximální detaily (pro vyhlazování je to FXAA High) a nastavení se mění jen u aktuálně posuzované položky.
Vlevo je snímek s vypnutou podporou DX11, vpravo je zapnutá. Paradoxní je, že s vypnutím efektů pro DX11 snímková frekvence mírně klesá.
Vyhlazování
Přímo ve hře je k dispozici přehršel způsobů vyhlazování. Není to ale žádná výhra. Kvůli použité technice osvětlení scén využívající deferred lighting a konzolovému původu hry jde především o náhražky kvalitnějších a náročnějších metod vyhlazování, které příliš neubírají výkonu (jako v případě SSAA či MSAA) a počítají se pomocí post processingu.
[reklamni-kod]
K dispozici jsou režimy bez vyhlazování, edge AA, blíže nespecifikovaný režim FXAA (low, medium a high) a MLAA. Jako nejkvalitnější (avšak zdaleka ne dokonalý) se mi jevil režim FXAA High. Bez zajímavosti není přítomnost MLAA, které jinak známe z ovladačů AMD. Toto vyhlazování je implementováno přímo ve hře, takže je možné vyhlazený obraz sejmout i pomocí Fraps. Nedochází ani k deformaci ukazatele aktuální snímkové frekvence podobně, jako v případě, že je tento režim vynucený pomocí ovladačů. A co je asi nejzajímavější, funguje i na kartách Nvidie.
I když je voleb zdánlivě dost, bohužel není moc z čeho vybírat. Režim edge AA nabízí o něco nižší náročnost než FXAA, rozdíl asi 3 fps při snímkové frekvenci okolo 50 snímků/s je ale zanedbatelný. Žádný, nebo dokonce záporný „přínos“ má u testované scény a karty nastavení nižší úrovně FXAA. A konečně režim MLAA doporučit nemůžu, výsledek nevypadá moc dobře a na hranách některých objektů se objevovaly nepříjemné artefakty. V případě testované scény je to nejlépe vidět na automobilu v pravém dolním rohu. Jako nejrozumnější proto vychází režim FXAA High.
Zleva doprava a shora dolů jde o řežimy bez vyhlazování, edge AA, FXAA low, FXAA medium, FXAA high a MLAA.
originál | originál | originál
originál | originál | originál
Shadows (stíny)
Na výběr jsou až tři možnosti – vypnuté, normální nebo neostré (vyžadují zapnuté DX11). Jde o stíny okolo postav nebo objektů. Označení normální a měkké (soft) je trochu zavádějící, protože v obou případech mají stíny neostré okraje. Se soft shadows jsou ale o něco víc rozmáznuté a na okrajích rovnoměrnější.
originál | originál | originál
Depth of Field (hloubka ostrosti)
Tento efekt není při pobíhání po městě nebo budovách viditelný, je otázka, jestli se vůbec za normálních okolností aplikuje. Proto se nejspíš za takových podmínek ani příliš neliší výsledky snímkových frekvencí. Zaručeně si jej však všimnete při rozhovorech, kde je v detailu ostrá postava a za ní rozostřené pozadí.
Při rozhovorech kvůli zapnutému DOF dochází k větším propadům výkonu, ale s ohledem na to, že při rozhovorech 60 snímků za sekundu nepotřebujete to ničemu nevadí.
originál | originál | originál
Vliv nastavení na kvalitu obrazu a výkon – SSAO, post-processing, filtrování textur, teselace
SSAO
SSAO nejspíš znáte třeba z Crysis, jde o techniku napodobující globální osvětlení, díky které se ve scéně objevují další stíny v místech, kam se dostává méně světla a celá scéna tak působí plastičtěji. V přesvětleném městě to není tolik znát, rozdíl v nastavení je ale třeba vidět okolo světel nebo na podbězích u předního kola automobilu v pravém dolním rohu.
Na výběr máte z možností off, normal a high.
originál | originál | originál
Post-processing
Na výkon nenáročné nastavení, po zapnutí především vylepšuje barevný kontrast celé scény. Vlevo je vypnutý, napravo zapnutý.
Filtrování textur
Možnost nastavení fitrování textur byla zajímavá v prehistorických časech grafických karet. Dnes už nemá na výkon výrazný vliv, zato má výrazný vliv na kvalitu vzdálenějších textur. U anizotropního jsem netípal všechna nastavení (1×, 2×, 4×, 8×, 16×), ale pouze dvě. Na snímcích je tedy režim bilineární, trilineární, 4× anizotropní a konečně 16× anizotropní.
originál | originál
originál | originál
Triple Buffering
V případě triple bufferingu ani screenshoty nenabízím, bylo by to celkem zbytečné, obraz je stejný. Jde jen o to, že se zapnutím začne grafická karta při renderingu využívat i třetí buffer pro ukládání hotového snímku předtím, než se zobrazí na displeji.
Teselace
Přínos teselace jsem sice zkoumal na několika scénách, ale jediné, na čem se její zapnutí projevovalo, byly postavy. Na snímané scéně už s ohledem na větší vzdálenost k příslušníku není znát, o dalších postavičkách nemluvě.
Proto jsem udělal ještě detailní snímek jednoho z individuí potulujících se po ulici. Objekt na obrázku je označený jako „pracující dívka“. Při pohledu na teselovanou a neteselovanou postavu jsou dobře patrné rozdíly na rameni, hlavě a uchu a zejména na... pásku kolem pasu. Rozdíl ve snímkové frekvenci není zanedbatelný, s teselací klesá počet snímků za sekundu ze 75 na 68.
Srovnání výkonu grafických karet
Deus Ex: Human Revolution je zejména časově náročnější než spousta současných her, takže jsem ji neprobíhal celou, ale proběhl jsem pouze pár misí z první části nazvané Detroit. V ní se jako nejnáročnější nakonec ukázalo pobíhání po „otevřeném“ prostředí, tedy po ulicích „Detroitu“. Samotný pohyb uvnitř budov a hal už tak náročný nebyl.
[reklamni-kod]
Testoval jsem na maximálních detailech s podporou DX11 a vyhlazováním nastaveným na FXAA High. Jde o prostý, ale dobře opakovatelný průchod městem a zaznamenávaný časový úsek má 48 sekund.
Všechny karty jsou testované na referenčních taktech, výjimkou je 768MB GeForce GTX 460, která je obdobně jako převážná většina prodávaných modelů GTX 460 mírně přetaktovaná (MSI GTX 460 768 MB Cyclone s taktem 725 MHz u jádra a 3600 MHz u pamětí), a Radeon HD 6990, u kterého jsem zvolil jen výkonnější OC profil. S ním sice Radeon ostatní karty válcuje, bohužel platí to, co se u něj stává dost často – vyšší průměrné skóre nahání především v nejrychlejších pasážích, ale v místech s nejvyšším poklesem výkonu už není náskok tak výrazný.
Douška na závěr, aneb nekoukejte jen na průměr
Nekoukejte jenom na průměry
S Radeonem HD 6850 sice hra běžela i v rozlišení 1920 × 1200 na maximálních detailech na zdánlivě plynulých 47 fps, ale moc příjemné hraní to nebylo. Zejména ve vypjatých situacích bylo znát zadrhávání, které nevyřeší ani zapnutí vertikální synchronizace.
Zatímco obvyklý čas potřebný pro zobrazení dalšího snímku se v testovací scéně pohybuje kolem 20 ms (cca 50 snímků/s), přibližně jednou za 0,4 s klesá snímková frekvence na 25 snímků/s a v náročnějších pasážích padá i na 15 snímků/s (cca 60 ms). Jelikož jde vždy o zadrhnutí jediného snímku, který následuje další, naopak velmi rychlý (cca 10 ms), v logu z Frapsu se to neprojeví ani v jednoduchém reportu (minmaxavg, minimální, průměrná a maximální frekvencí), ani v průběhu snímkových frekvencí (fps, s průměrnou snímkovou frekvencí každou sekundu), ale jen ve velmi v podrobném výpisu s trváním zobrazení jednotlivých snímků (frametimes).
Evidentně nejsem sám, kdo na tento problém narazil. Není jasné, zda postihuje všechny (a někteří si toho jen nevšimli), nebo se týká jen některých hráčů či konfigurací. A netvrdím, že tento problém postihuje všechny a potká i vás.
Existují však mnohostránková vlákna, kde se tento problém řeší (nebo přesněji zatím neřeší, jenom se na něj nadává), a to jak na fórech Eidosu, tak na Steamu. A dalších fórech. Na nápravě problému se snad pracuje, zatím ale nemůžu než doporučit výkonnou kartu nebo nižší detaily, protože s vyšší snímkovou frekvencí není zadrhávání tak zřetelné (na propady si ale stěžují i majitelé GTX 580).
Při nižších snímkových frekvencích (pod 30 snímků/s) jsem také v některých lokacích pozoroval input lag. U moderních titulů jsme s přibývajícími efekty post processingu zvyklí na hladké a vyrovnané průběhy snímkových frekvencí, u Deus Ex jsou ale průběhy celkem kostrbaté a můžete počítat s tím, že průměrných čtyřicet snímků za sekundu nevypadá stejně jako v Crysis 2 nebo ve S.T.A.L.K.E.R.U.