Nový Deus Ex: DirectX 11 pro plnější ňadra žen

30. 8. 2011

Sdílet

 Autor: Redakce

Deus Ex: Human Revolution – s DirectX 11 se musí opatrně...

Pokračování ságy Deus Ex s podtitulem Human Revolution patří k nejočekávanějším hrám letošního roku. I v naší anketě s výběrem her, na které se letos nejvíce těšíte, se řadil k těm populárnějším.

Jde o střílečku z pohledu první osoby s prvky RPG, která je v záplavě dnešních přímočarých koridorovek zajímavá otevřenějším prostředím i příběhem s prvky stealth, hackování, osobních soubojů, vylepšování a hlavně frustrace z permanentního nedostatku střeliva, která vám už zabrání v tom, abyste po všem, co se hýbá, vypálili celý zásobník.

Hra běží na modifikovaném Crystal Engine, který v roce 2006 proslul v Tomb Raider: Legend na svou dobu úžasnou grafikou a hlavně krvavými nároky při maximálních detailech (pamatujete ještě na zaklínadlo Next Generation Content, zabijáka soudobých grafických karet?) První informace o dalším díle Deus Ex se začaly objevovat už v roce 2007, tedy v době, kdy byl Crystal Engine ještě celkem žhavou novinkou.

Obdobně jako drtivá většina moderních her vznikala souběžně s PC verzí i verze pro konzole (vlastně by se už dnes spíš slušelo říci, že vedle konzolových verzí se vyvíjela i verze pro PC). Oproti konzolím nabízí kromě preciznějšího ovládání pomocí myši i přidanou hodnotu v podobě efektů pro DirectX 11.

O podporu DirectX 11 se tentokrát postaralo AMD. Hra kromě řady efektů podporuje i Eyefinity a pseudotrojrozměrné AMD HD3D, (ne)podpora Nvidia 3D Surround se řeší ve vlákně na fóru Nvidie.

[reklamni-kod]

Primární zaměření na letité konzole je prokletím všech her určených pro masy. Prostředí s oparem nažloutlým od umělého osvětlení stovkami světel nevypadá tak realisticky, jako moderní hry odehrávající se v exteriérech za jasného dne, ale s tím se více či méně úspěšně potýkají všechny tituly, které se snaží pomocí temnoty a rozzářených světel navodit ponurou atmosféru.

Dodatečné přilepení efektů pro DX11 zároveň znamená, že je jejich implementace minimalistická a na celkový výkon nemají zdaleka tak drastický dopad, jako v případě Crysis 2. V některých případech je naopak i přes vyšší úroveň detailů znát posun k lepšímu.

Požadavky na systém nejsou nějak extrémní:

Minimální konfigurace:

  • OS: Windows XP, Windows Vista nebo Windows 7 s podporou DirectX 9.0c
  • procesor: dvě jádra, 2 GHz
  • operační paměť: 1 GB RAM (Windows XP) / 2 GB (Windows Vista a Windows 7)
  • grafika: Nvidia řady GeForce 8000 nebo ATI Radeon řady HD 2000 či lepší
  • místo na disku: 8,5 GB

Doporučená konfigurace:

  • OS: Windows 7
  • procesor: AMD Phenom II X4 či Intel Core 2 Quad či lepší
  • operační paměť: 2 GB
  • grafika: AMD Radeon HD 5850
  • místo na disku: 8,5 GB

Testovací sestava

Testovací konfigurace

Podrobný popis testovací sestavy najdete v článku Ze zákulisí: nové sestavy pro měření grafik a hlučnosti. Karty AMD jsou testované na posledních WHQL ovladačích AMD Catalyst 11.8 spolu s Catalyst Application Profiles 11.8 CAP2, které již pro nový Deus Ex nabízejí oficiální podporu. GeForce jsou pak testované rovněž na posledních WHQL ovladačích 280.26

Základní deska Gigabyte EX58-UD5 je osazená „extrémním“ šestijádrovým Core i7-980X. Procesor je přetaktovaný na 3,8 GHz při napětí zvýšeném na 1,344 V (podle CPU-Z).

V BIOSu jsou vypnuté úsporné technologie. Důvod je opět jednoduchý – co nejvíce omezit vliv procesoru při měření spotřeby grafické karty. Kvůli snížení chyby při měření, ke kterým by jinak docházelo kvůli automatickým a nevyzpytatelným změnám taktovací frekvence, je vypnutý Turbo Boost.

testovací sestavy 27

Paměti DDR3-1600 běží na 1360 MHz při časování 8-8-8-22-1T a 1,64 V.

Procesor chladí výkonný Coolink Corator DS, který můžete znát z testu zveřejněného na ExtraHardware.

„Levný“ Centurion od Cooler Master se k podobné sestavě na pohled ani trochu nehodí, ale jde o skříň s typickou (a stále ještě nejčastěji používanou) koncepcí a konfigurací chlazení. V bočnici jsem zalepil otvor v místě chladiče procesoru – při použitém chladiči procesoru a daném uspořádání systémového chlazení nadělal víc škody než užitku.

testovací sestavy 23

Vepředu je 1000otáčkový Cooler Master dodávaný se skříní. Zadní systémový ventilátor Nanoxia FX12 (možná si jej ještě pamatujete z naší recenze) může v případě potřeby běžet až na 2000 ot./min, pomocí panelu je zregulovaný na 1500 ot./min, při kterých je aerodynamický hluk ještě únosný.

O napájení se stará 920W Enermax Revolution 85+ má vysokou účinnost, nabízí vysoký výkon a umožňuje i bezproblémový provoz řešení postavených na 3-way SLI či CrossFireX ze tří karet. Při časté manipulaci se náramně hodí odpojitelná kabeláž, která ve skříni zbytečně nepřekáží. K samotnému průvanu ve skříni zase tolik nepřispívá, ventilátor obvykle běží v rozmezí 800-900 ot./min.

Pevný disk VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS) s kapacitou 300 GB používáme především kvůli rychlejšímu načítání her.

testovací sestavy 28

 

Procesor

Intel Core i7-980X

základní parametry

počet jader / vláken 6 / 12
taktovací frekvence 3,33 GHz
násobič 25×
TurboBoost až 3,6 GHz, násobič 1/1/1/1/2/2
cache 12 MB

použité nastavení

taktovací frekvence 3,8 GHz (28 × 136 MHz), 1,344 V, vypnutý HyperThreading, TurboBoost a C1E/EIST

recenze

Šestijádrový Intel Core i7-980X (Gulftown) v testu
Intel Za zapůjčení procesoru děkujeme společnosti Intel

 

Základní deska

Gigabyte GA-EX58-UD5

základní parametry

patice LGA 1366
čipová sada Intel X58, ICH 10R
paměťové sloty 6× DDR3, max. 24 GB
PCIe sloty, PCI sloty 3× PCIe ×16 (16+16+1/16+8+8), 1× PCIe x4, 1× PCIe ×1, 2× PCI
podrobné specifikace viz specsheet

recenze

Gigabyte EX58-UD5: výkon s Ultra Durable 3
Za zapůjčení základní desky děkujeme společnosti Gigabyte
 

 

Paměti

Kingston KHX1600C7D3K3/6GX (3× 2 GB)

základní parametry

typ DDR3
taktovací frekvence 1600 MHz
časování 7-8-7-20
napájecí napětí 1,65 V
udávaná spotřeba 1,8 W na modul
podrobné specifikace viz specsheet

použité nastavení

takt/časování 1360 MHz, 8-8-8-22-1T, 1,64 V
Kingston Za zapůjčení pamětí děkujeme společnosti Kingston

 

Pevný disk

Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS)

základní parametry

kapacita 300 GB
otáčky 10 000 ot./min
rozhraní SATA 3 Gb/s
vyrovnávací paměť 16 MB
průměrná přístupová doba (čtení/zápis) 4,2 ms / 4,7 ms
podrobné specifikace viz specsheet
  Za zapůjčení pevného disku děkujeme společnosti Western Digital

 

Optická mechanika

Lite-On DH4O1S

základní parametry

typ BD-ROM
podporované formáty [BD] BD-R, BD-RE , BD- ROM , BD-R DL , BD-RE DL , BD- ROM-DL
[DVD] DVD Video, DVD-5, DVD-9, DVD-10, DVD-18, DVD+RW 4.7GB, DVD+R 4.7GB, DVD-RW 4.7GB (closed session), DVD-R 4.7GB, DVD+R9
[CD] CD-DA, RAW, CD-ROM XA (m1,m2,m2f1/m2f2), CD-R, CD-RW, CD-PLUS, CD-I
rychlost čtení BD-R/RE/ROM/SL/DL : 4× CAV
DVD +R/-R SL : 12×
DVD +R/-R DL : 8×
DVD +RW/-RW SL :

DVD-9 : 8×
CDR/CDRW : 32×
podrobné specifikace viz specsheet
Za zapůjčení optické mechaniky děkujeme společnosti LiteOn

 

Zdroj

Enermax Revolution 85+ ERV920EWT-00, 920 W

základní parametry

celkový výkon 920 W
špičkový výkon 1010 W
podrobné specifikace viz specsheet
Za zapůjčení zdroje děkujeme společnosti Enermax

 

Skříň

Cooler Master Centurion 534

základní parametry

formát miditower
standard ATX

 

Chladič

Coolink Corator DS

základní parametry

podporované patice Intel LGA 775/1156/1366, AMD AM2/AM2+/AM3
rozměry 155 × 140 × 121 mm
hmotnost pasivu 1040 g
materiál měděná základna, hliníková žebra
ventilátor 120 × 120 × 25 mm, 800–1700 ot./min, PWM
podrobné specifikace viz specsheet

recenze

Test chladičů (finále): Noctua, Thermalright, Zalman…
  Za zapůjčení chladiče děkujeme společnosti Rascom

 

Operační systém, nastavení a další ovladače

  • Microsoft Windows 7 Ultimate (64bitová verze)
  • vypnuta automatické defragmentace, aktualizace i swap file na
    všech jednotkách
  • DirectX redist August 2010
  • Intel INF
    9.1.1.1

Grafické karty testujeme na 30" LCD panelu HP LP3065

Vliv nastavení detailů na kvalitu obrazu a výkon – DirectX 11, vyhlazování, stíny, a DOF

Podpora DirectX 11

Základní možností, která ovlivňuje funkci dalších položek, je povolení režimu DX11.

Pokud vypnete podporu DirectX 11, v nastavení se to projeví tak, že u některých položek nelze zvolit maximální detaily. Nejvyšší detaily, které lze nastavit bez podpory DX11, jsou následující:

  • anti-aliasing: FXAA high
  • shadows: normal
  • depth of field: normal
  • SSAO: high
  • post-processing: on
  • texture filter: 16×anisotropic
  • tripple buffering: on
  • tessellation: nelze zapnout

S podporou DX11 máte následující možnosti (tučně zvýrazněné jsou ty, které dovolují vyšší nastavení):

  • anti-aliasing: MLAA
  • shadows: soft
  • depth of field: high
  • SSAO: high
  • post-processing: on
  • texture filter: 16×anisotropic
  • tripple buffering: on
  • tessellation: on

U všech měření a možností jsou nastavené maximální detaily (pro vyhlazování je to FXAA High) a nastavení se mění jen u aktuálně posuzované položky.

Vlevo je snímek s vypnutou podporou DX11, vpravo je zapnutá. Paradoxní je, že s vypnutím efektů pro DX11 snímková frekvence mírně klesá.

 

Deus Ex Human Revolution, DX 11 off
Deus Ex Human Revolution, DX 11 on, max detaily
originál | originál

Vyhlazování

Přímo ve hře je k dispozici přehršel způsobů vyhlazování. Není to ale žádná výhra. Kvůli použité technice osvětlení scén využívající deferred lighting a konzolovému původu hry jde především o náhražky kvalitnějších a náročnějších metod vyhlazování, které příliš neubírají výkonu (jako v případě SSAA či MSAA) a počítají se pomocí post processingu.

[reklamni-kod]

K dispozici jsou režimy bez vyhlazování, edge AA, blíže nespecifikovaný režim FXAA (low, medium a high) a MLAA. Jako nejkvalitnější (avšak zdaleka ne dokonalý) se mi jevil režim FXAA High. Bez zajímavosti není přítomnost MLAA, které jinak známe z ovladačů AMD. Toto vyhlazování je implementováno přímo ve hře, takže je možné vyhlazený obraz sejmout i pomocí Fraps. Nedochází ani k deformaci ukazatele aktuální snímkové frekvence podobně, jako v případě, že je tento režim vynucený pomocí ovladačů. A co je asi nejzajímavější, funguje i na kartách Nvidie.

I když je voleb zdánlivě dost, bohužel není moc z čeho vybírat. Režim edge AA nabízí o něco nižší náročnost než FXAA, rozdíl asi 3 fps při snímkové frekvenci okolo 50 snímků/s je ale zanedbatelný. Žádný, nebo dokonce záporný „přínos“ má u testované scény a karty nastavení nižší úrovně FXAA. A konečně režim MLAA doporučit nemůžu, výsledek nevypadá moc dobře a na hranách některých objektů se objevovaly nepříjemné artefakty. V případě testované scény je to nejlépe vidět na automobilu v pravém dolním rohu. Jako nejrozumnější proto vychází režim FXAA High.

Zleva doprava a shora dolů jde o řežimy bez vyhlazování, edge AA, FXAA low, FXAA medium, FXAA high a MLAA.

 

Deus Ex Human Revolution, AA off
Deus Ex Human Revolution, edge AA
Deus Ex Human Revolution, FXAA low

Deus Ex Human Revolution, FXAA medium
Deus Ex Human Revolution, FXAA high
Deus Ex Human Revolution, MLAA
originál | originál | originál
originál | originál | originál

Shadows (stíny)

Na výběr jsou až tři možnosti – vypnuté, normální nebo neostré (vyžadují zapnuté DX11). Jde o stíny okolo postav nebo objektů. Označení normální a měkké (soft) je trochu zavádějící, protože v obou případech mají stíny neostré okraje. Se soft shadows jsou ale o něco víc rozmáznuté a na okrajích rovnoměrnější.

 

Deus Ex Human Revolution, shadows off
Deus Ex Human Revolution, shadows normal
Deus Ex Human Revolution, shadows soft
originál | originál | originál

Depth of Field (hloubka ostrosti)

Tento efekt není při pobíhání po městě nebo budovách viditelný, je otázka, jestli se vůbec za normálních okolností aplikuje. Proto se nejspíš za takových podmínek ani příliš neliší výsledky snímkových frekvencí. Zaručeně si jej však všimnete při rozhovorech, kde je v detailu ostrá postava a za ní rozostřené pozadí.

Při rozhovorech kvůli zapnutému DOF dochází k větším propadům výkonu, ale s ohledem na to, že při rozhovorech 60 snímků za sekundu nepotřebujete to ničemu nevadí.

 

 

Deus Ex Human Revolution, depth of field off
Deus Ex Human Revolution, depth of field normal
Deus Ex Human Revolution, depth of field high
originál | originál | originál

Vliv nastavení na kvalitu obrazu a výkon – SSAO, post-processing, filtrování textur, teselace

SSAO

SSAO nejspíš znáte třeba z Crysis, jde o techniku napodobující globální osvětlení, díky které se ve scéně objevují další stíny v místech, kam se dostává méně světla a celá scéna tak působí plastičtěji. V přesvětleném městě to není tolik znát, rozdíl v nastavení je ale třeba vidět okolo světel nebo na podbězích u předního kola automobilu v pravém dolním rohu.

Na výběr máte z možností off, normal a high.

 

Deus Ex Human Revolution, SSAO off
Deus Ex Human Revolution, SSAO hormal
Deus Ex Human Revolution, SSAO high
originál | originál | originál

Post-processing

Na výkon nenáročné nastavení, po zapnutí především vylepšuje barevný kontrast celé scény. Vlevo je vypnutý, napravo zapnutý.

 

Deus Ex Human Revolution, post-processing off
Deus Ex Human Revolution, post-processing off
originál | originál

Filtrování textur

Možnost nastavení fitrování textur byla zajímavá v prehistorických časech grafických karet. Dnes už nemá na výkon výrazný vliv, zato má výrazný vliv na kvalitu vzdálenějších textur. U anizotropního jsem netípal všechna nastavení (1×, 2×, 4×, 8×, 16×), ale pouze dvě. Na snímcích je tedy režim bilineární, trilineární, 4× anizotropní a konečně 16× anizotropní.

 

Deus Ex Human Revolution, texture filtering bilinear
Deus Ex Human Revolution, texture filtering trilinear
Deus Ex Human Revolution, texture filtering anizotropic 4x
Deus Ex Human Revolution, texture filtering anizotropic 16x
originál | originál
originál | originál

Triple Buffering

V případě triple bufferingu ani screenshoty nenabízím, bylo by to celkem zbytečné, obraz je stejný. Jde jen o to, že se zapnutím začne grafická karta při renderingu využívat i třetí buffer pro ukládání hotového snímku předtím, než se zobrazí na displeji.

Teselace

Přínos teselace jsem sice zkoumal na několika scénách, ale jediné, na čem se její zapnutí projevovalo, byly postavy. Na snímané scéně už s ohledem na větší vzdálenost k příslušníku není znát, o dalších postavičkách nemluvě.

 

Deus Ex Human Revolution, tessellation off
Deus Ex Human Revolution, tessellation on
originál | originál

Proto jsem udělal ještě detailní snímek jednoho z individuí potulujících se po ulici. Objekt na obrázku je označený jako „pracující dívka“. Při pohledu na teselovanou a neteselovanou postavu jsou dobře patrné rozdíly na rameni, hlavě a uchu a zejména na... pásku kolem pasu. Rozdíl ve snímkové frekvenci není zanedbatelný, s teselací klesá počet snímků za sekundu ze 75 na 68.

 

Deus Ex Human Revolution, tessellation off
Deus Ex Human Revolution, tessellation on
originál | originál

Srovnání výkonu grafických karet

Deus Ex: Human Revolution je zejména časově náročnější než spousta současných her, takže jsem ji neprobíhal celou, ale proběhl jsem pouze pár misí z první části nazvané Detroit. V ní se jako nejnáročnější nakonec ukázalo pobíhání po „otevřeném“ prostředí, tedy po ulicích „Detroitu“. Samotný pohyb uvnitř budov a hal už tak náročný nebyl.

[reklamni-kod]

Testoval jsem na maximálních detailech s podporou DX11 a vyhlazováním nastaveným na FXAA High. Jde o prostý, ale dobře opakovatelný průchod městem a zaznamenávaný časový úsek má 48 sekund.

 

Všechny karty jsou testované na referenčních taktech, výjimkou je 768MB GeForce GTX 460, která je obdobně jako převážná většina prodávaných modelů GTX 460 mírně přetaktovaná (MSI GTX 460 768 MB Cyclone s taktem 725 MHz u jádra a 3600 MHz u pamětí), a Radeon HD 6990, u kterého jsem zvolil jen výkonnější OC profil. S ním sice Radeon ostatní karty válcuje, bohužel platí to, co se u něj stává dost často – vyšší průměrné skóre nahání především v nejrychlejších pasážích, ale v místech s nejvyšším poklesem výkonu už není náskok tak výrazný.

 

Douška na závěr, aneb nekoukejte jen na průměr

Nekoukejte jenom na průměry

S Radeonem HD 6850 sice hra běžela i v rozlišení 1920 × 1200 na maximálních detailech na zdánlivě plynulých 47 fps, ale moc příjemné hraní to nebylo. Zejména ve vypjatých situacích bylo znát zadrhávání, které nevyřeší ani zapnutí vertikální synchronizace.

Zatímco obvyklý čas potřebný pro zobrazení dalšího snímku se v testovací scéně pohybuje kolem 20 ms (cca 50 snímků/s), přibližně jednou za 0,4 s klesá snímková frekvence na 25 snímků/s a v náročnějších pasážích padá i na 15 snímků/s (cca 60 ms). Jelikož jde vždy o zadrhnutí jediného snímku, který následuje další, naopak velmi rychlý (cca 10 ms), v logu z Frapsu se to neprojeví ani v jednoduchém reportu (minmaxavg, minimální, průměrná a maximální frekvencí), ani v průběhu snímkových frekvencí (fps, s průměrnou snímkovou frekvencí každou sekundu), ale jen ve velmi v podrobném výpisu s trváním zobrazení jednotlivých snímků (frametimes).

Evidentně nejsem sám, kdo na tento problém narazil. Není jasné, zda postihuje všechny (a někteří si toho jen nevšimli), nebo se týká jen některých hráčů či konfigurací. A netvrdím, že tento problém postihuje všechny a potká i vás.

bitcoin školení listopad 24

Existují však mnohostránková vlákna, kde se tento problém řeší (nebo přesněji zatím neřeší, jenom se na něj nadává), a to jak na fórech Eidosu, tak na Steamu. A dalších fórech. Na nápravě problému se snad pracuje, zatím ale nemůžu než doporučit výkonnou kartu nebo nižší detaily, protože s vyšší snímkovou frekvencí není zadrhávání tak zřetelné (na propady si ale stěžují i majitelé GTX 580).

Při nižších snímkových frekvencích (pod 30 snímků/s) jsem také v některých lokacích pozoroval input lag. U moderních titulů jsme s přibývajícími efekty post processingu zvyklí na hladké a vyrovnané průběhy snímkových frekvencí, u Deus Ex jsou ale průběhy celkem kostrbaté a můžete počítat s tím, že průměrných čtyřicet snímků za sekundu nevypadá stejně jako v Crysis 2 nebo ve S.T.A.L.K.E.R.U.

Autor článku