1.věta: "DLSS 2X v tomto režimu funguje jako postprocessing a jde tedy o podobný typ antialiasingu jako je FXAA, ovšem implementován je jako neuronová síť běžící na tensor cores. Kvalita by ale mohla být vyšší než s FXAA, protože filtr je vytrénovaný přímo pro danou hru."
2.obrázek
3.věta č.2: "Tudíž by tato metoda vykreslování měla být rychlejší, než pokud by se na stejném rozlišení aplikoval nějaký kvalitnější antialiasing na bázi reálného supersamplingu. V tomto ohledu tedy o určitém zrychlení hovořit lze, ale opět asi za cenu ztráty kvality."
Závěr: {něco jako antialiasing} běží na tensor core tím ulehčuje grafice, a tím by snímková frekvence měla být VYŠŠÍ a kvalita také VYŠŠÍ, ale podle druhé věty vlastně snímková frekvence tedy může být vyšší, ale kvalita horší?
Další věcí je, že to DLSS má pracovat s objekty ve scéně a tedy ví co je to za předmět a jak má vypadat. Proto ukazoval ten poškozený rotačák, který UI narovnala, protože o něm věděla, že to je rotačák. Protože podle mě mylně zde prezentujete, že pracuje s celou scénou jako s výsledným 2D obrázkem a to je podle mě pitomost. Podle mě se tato vrstva pracuje s tím filtrem vzdálených objektů a úpravuje hlavně vzdálené objekty, které se zmenší a zjednodušší aby grafika nebyla tolik vytížená a on ví co to je za objekty a podle toho je vykreslí líp, protože ví jak má ta kostka vypadat ve vyšším rozlišení i když je daleko od vás. Proto pracuje i s předchozími snímky a výsledky aby nepočítal pořád dokola to samé. Proto tam je takový nárůst rychlosti.