HL3? To musi bejt vtip ????
Kazdopadne raytracing neni vyvojarum grafiky neznamy, protoze v profi grafice se pouziva dlouhe roky.
A pletes se i v dalsi veci - efekty, ktere s raytracingem dostanes de facto zadarmo, se klasickouvrasterizaci nahrazuji slozitymi technikami. Vem si jen blbe stiny:
- pro shadowmapy musis de facto vrenderovat scenu z pohledu kazdeho svetla, abys naplnil depthbuffery pro zjisteni co je za a pred prekazkou
- carmackovo stiny - musis pridavat neviditelnou geometrii mezi trojuhelniky, ktera se pak ve smeru svetla extruduje do nekonecna a v shaderech se pocita, jestli paprsek prosel sudym nebo lichym poctem polygonu (tzn jestli je uvnitr nebo vne volume stinu, proto se tonu taky rika volumetricke stiny). Jenze mezi spolecnou hranu kazdych dvou trojuhelniku musis vygenetovat quad (dva trojuhelniky) => brutalne narocne
- softshadows - rendereji se obe zminene techniky v nekolika pruchodech a v shaderech se hrany vyhladi
- godrays - podobne jako carmackovo stiny
Ver mi, ze na rayzracing se vyvojaro vylozene tresou, protoze vsechny tyhle kraviny muzou zahodit. To prinasi jednodussi kod, usporu vykonu (na RT cores, protoze bez nich je RT hack) a taky brutalni usporu pameti, protoze kazde svetlo, co generuje stiny, ma svuj depth/accumulation buffer (to muze byt i par GB).
A to ani nemluvim o prihlednoszech atd. ..
Akcelerovany raytracing je pozehnani. Adopce bude rychla. Chces se vsadit? Treba o flasku.