Je vtipné tady číst o RT od lidí, co ani nevědí teoreticky co to RT je. Tak si proboha alespoň prosím otevřete tu wikipedii a zjistěte si to.
RT a herní engine, není žádný problém renderovat RT přes herní engine šlo už snad v Unreal engine verze 3. Což je nějakej rok 2010. RT je dávno implementovaný defakto všude, jen na něj nebyla dosud vhodná akcelerace a hlavně dostatečný výkon.
Tynyt: Proboha...... tady není co dodat.
Jan Olšan: Jsem rád, že se snažíte o pohled s nadhledem. Nicméně v tomto případě není jednoduše co řešit. RT je tady už dlouho a stejným způsobem (jako změnil průmysl v CGi) se bude implementovat i do herního průmyslu. To znamená že nahradí rasterizační techniky nejprve tam kde to sežere méně a nebo stejně výkonu ale ušetří mnoho času parametrizací rastru pro výsledné scény. S postupem času samozřejmě bude se stoupajícím výkonem karet RT postupně nad rasterizací převládat. Jo je to běh na dlouhou trať, ale snad i největši zpátečníci co včera vylezly z jeskyně by tohle mohly pochopit.