Raytracing je "tu" už minimálně 20 let. Problém vidím v tom, že RT je výkonově závislý na příliš mnoha proměnných, zejména počtu světel, počtu propustných a odrazivých ploch, stejně jako na počtu polygonů.
A jak správně poznamenal Honza Olšan níže, přechod na RT není jen částečná změna, to je zásadní změna paradigmatu. Osobně se nedomnívám, že bude možné jednoduše "upgradovat" enginy her a mít najednou scény vykreslované pomocí RT. Současný způsob vykreslování je zcela jiný, tj. jsou jinak koncipovány textury, objekty, apod. a v důsledku by to znamenalo mít v jedné hře dva enginy, dvě sady objektů, scén a textur.
Dále si myslím, že onen výkon RTX grafik reálně na vykreslení všech myslitelných scén mít nebude - alespoň podle toho, co jsem viděl obrázek porovnání výkonů z WCCFtech (pokud je vůbec pravdivý).
To jsou víceméně v kostce důvody, proč si myslím, že to je klasická markomština nvidie, ostatně si ještě pamatuju hype jménem T&L u první Geforcky, které bylo sice marketingově zvládnuto perfektně, ale v reálu (i z důvodu kompatilibity se zbytkem kartového pelotonu) to žádné zásadní přínosy v dané době nemělo (podobně jako spousta jiných technologií). Je možné, že RT se za deset let prosadí, pokud se stane normou a budou jej zvládat i mainstreamové grafiky. Do té doby je to jen teaser.