Odpovídáte na názor k článku Her s podporou ray tracingu a DLSS na GeForce RTX přibývá, Nvidia uvádí upíry a Anthem. Názory mohou přidávat pouze registrovaní uživatelé.
@tynyt: Ono to tak ale je. Naozaj musíš pre každý zdroj svetla, ktorý má generovať dynamické tiene, renderovať celú scénu z jeho pohľadu. Tým sa vyrenderuje shadow mapa, ktorá sa potom použije na získanie informácií o tom, ktoré miesta v scéne sú z pohľadu daného zdroja svetla zatienené. Takže pre jeden hlavný vyrenderovaný obrázok musíš vyrenderovať X shadow máp, kde X je počet zdrojov svetla vrhajúcich dynamické tiene. A to nie sú jediné prechody celou scénou. Napríklad Ambient Occlusion sa tiež takto môže riešiť (ako napríklad SSAO). Pre SSAO je tak isto treba vyrenderovať occlusion mapu a potom ju ešte vyhladiť blur filtrom. SSAO totiž funguje podobne ako RT. Zisťuješ mieru zatienenia bodu v scéne na základe toho ako je tento bod zatienený v rôznych smeroch. Počet smerov je dnes ale vcelku malý a preto je výsledok zašumený. Je to ekvivalent zašumenej scény pri použití RT s malým počtom lúčov. Každopádne ale pointa je, že kvôli jednému obrázku musíš naozaj renderovať tú istú scénu z rôznych pohľadov viac krát.