Těšil jsem se na RT v Minecraftu, ale asi mě to přechází... Doufám že tohle není realita https://youtu.be/sjghqM4C_BM
"Toto je stejné i u funkce od AMD (podporuje DirectX 11 a DirectX 9, ale teď to jen na nových Radeonech RX 5700/Navi)."
Kdepak, Anti Lag funguje na Polarisech a dokonce i na staré Hawaii (R9 290/290X)) Nedivil bych se, kdyby fungoval i na stařičkých HD 7000.
Takže podpora určitě není omezena jen na Navi - to platí jen pro ten sharpening filter, který je mimochodem moc dobrý. Těším se na alternativu od nVidie, to co měli doteď je oproti AMD CAS slabota (hlavně co se výkonu týče, Freestyle je schopný zkrouhnout FPS o 10%).
Mimochodem - AMD uvolnilo kód k jejich sharpening filtru (v rámci iniciativy GPUOpen) na GitHub a uživatelé už zvládli vytvořit několik shaderů pro Reshade na základě toho kódu. Kdo by chtěl, může si AMD CAS vyzkoušet s jakoukoliv grafikou.
V těch jejich informacích je, že to funguje všude na DirectX 11, ale když je hra DirectX 9, tak zatím jenom na Navi.
https://www.amd.com/en/technologies/radeon-software-anti-lag
API Support
Microsoft® DirectX® 11
Microsoft® DirectX® 9 (Radeon™ RX 5700 Series only)
Lepší grafika tu už byla dávno viz https://youtu.be/7k0t4Ujj_eE jak tady psali v článku, který se přímo věnoval Minecraftu. Popravdě jsme tak brutální propady nečekal.
No jako kdyby chtěli, tak v shaderech by se to mělo dát implementovat snadno a výkonnostní postih by byl minimální. Ono tedy tyhle hry typicky ani nejsou 3D, takže se ani o tom výkonnostním postihu moc nedá mluvit (na druhou stranu, pokud by to někdo chtěl použít třeba pro hraní ve FullHD na 4K monitoru nebo 1440p na 5K monitoru, tak tam už jo. Ale na dnešních GPU by nearest neighbor algoritmus jako postprocessing po kreslení měl jet plus minus skoro zadarmo).
Na druhou stranu, Intel to dělá úplně stejně...
Samozrejme, ze to je videt. A to i treba na tom starickym Quake II (kterej btw nejsou jen 3 mise - pokud mas na steamu puvodniho Q2 koupenyho, jsou v Quake II RTX verzi odemceny vsechny mise, narozdil od toho, co se snazi tvrdit nekteri cesti pisalkove). Quakovi II dal raytracing novej zivot a kdo tvrdi opak, nejspis ho nehral. Realistictejsi efekty te vic vtahnou do hry. Bez pochyb to neni uzitecny vsude, vsak treba profi hraci hrajou casto na minimalni detaily (ani ne tak kvuli vykonu, ale mene rusivymu vizualu, e.g. Starcraft 2). Raytracing se ted vyplati hlavne u story-based her, kde podpori pribeh, nebo u her kde je vizual dulezitej i z jinych pohledu - treba zes neco postavil a mas z toho radost. Minecraft je kombinace - mining a exploring/cave crawling bude s realnym osvetlenim o dost zajimavejsi, zatimco kdyz postavis treba kopii hradu, bude dojem z ni realistictejsi.