Ve Vivaldi to nemýlim-li se je deaktivovaný a flash se dá aktivovat. Já to neřeším, prostě to od doby, co jsem přešel z Firefoxu na Vivaldi nepoužívám a nechybí mi flash.
Silverlight byl technicky lepší řešení, ale neujal se moc a tak ho MS také už nepodporuje a to dost dlouho, opravoval snad už jen kritické bezpečnostní chyby.
Kdybyste četli diksuze, tak mi někdo dával odkaz, že se očekává u toho Steam Play 60-80% výkonu na Windows, tudíž se nedá očekávat hromadný úprk uživatelů z Windows. Spíš prostě je to šance pro oddané linuxáky si na Steamu koupit a zahrát víc her než dnes, byť s nějakýma omezeníma.
Snažim se upřednostňovat GOG.
Ten GOG Connect mi nikdy nic nepřevedl a to mám na Steamu 60 většinou áááčkových her a část z nich na GOGu je. Prostě ten převod her na GOG zdarma je opravdu vyjímečný.
Například ale na Steam ELEX za 20E v akci a na GOGu ELEX za 25E ve sleve, takže jsem to zatím nekoupil, ale jestli GOG nepůjde taky na 20E, tak to vezmu od Steamu. Prostě já stejně mám v knihovně spoustu her, takže nemusím hrát novinky a počkám, ale musí to GOG nabídnout časem taky v zajímavé slevě jako Steam, jinak bohužel.
Jenže prostě ty vývojáři jsou šmejdi. Například UbiSoft prodává Far Cry 2 na UPlay a snad i na Steamu, ale zároveň patchem očistil DVD verzi od Securom, aby i DVD verze šla hrát na Windows 10. Takže to je fakt o přístupu vývojáře.
Zase prosim vás. EA podporuje jen Origin, UbiSoft to má tak, že na hru vždy potřebujete UPlay, ale hra je zakoupitelná buď přímo u nich na UbiStore nebo na Steamu. Jedinna podminka je, že při koupi na Steamu musíte při spuštění hry mít instalován v PC i Steam (logicky) a zároveň i UPlay.
EA jsou smradi, já je nesnášim a nemůžu hrát Dragon Age Inquisition a Crysis 3. Mass Effect 3 jsem udělal vyjímku a hral jsem ho cracknutej. Já si to prostě na Originu nekoupim.
Jinak EA se snaží dělat smlouvy s konkurencí a na Originu nabízet i cizí tituly, zatímco UbiSoft na UPlay nabízí jen vlastní tituly.
Ani NVidie nemá zdroje na to to naprogramovat do všech možných her, takže pomůžou v top hre Battlefield a Tomb Raider a u zbytku spis marketingove a nazdar. Naprosto celej RT je o ničem dneska samozřejmě. Vždyť to ve skutečnosti utáhne jen GTX2080Ti!!!
A to si vemte, že to je jen částečný RT.
Jinak ony se dají i rasterizací udělat věrný odrazy, ale je to náročný to vyvíjet a přesně jak říkáte, kdo se bude v Battlefieldu koukat na kaluže??? :-)
U toho RT jde hlavně o to, že máte nějakou scénu, kterou před sebou vidíte na obrazovce. Teď si vemte, že tam máte nějaké zrcadlo nějak postavené a jak do toho zrcadla odzrcadlíte něco co je zrovna vně odrazu a nevidíte to, dost blbě. Ale díky RT to opravdu jde dynamicky zrcadlit. Další věc je, že geometrie stínu (zrcadla) je opravdu taková jako ve skutečnosti, zatímco u rasterizace to musíte nějak ošidit a je málo pravděpodobné, že se vám to podaří úplně přesně.
Za me urcite z RT nadseni, ale naopak velke rozhorceni z toho marketingu NVidie, ktera velmi pravdepodobne nema v Turingu nic moc co nabidnout, tak vymysleli RT. Ale ve skutecnosti si vubec nejsem jisty, ze doba RT uz nastane ted za rok s prichodem PS5, ale az s dalsi generaci a u PC to nakonec bude obdobne. Ocekavam RT za 5-10 let , ne drive a proto nehodlam ze sebe nechat delat blbce s "jako RT" v Turingu.
1) Ohledne toho Battlefield dema - ty louze vsude znamenaj, ze prselo, takze co je divnyho na lesklym aute? Me spis pripadaly prehnany treba ty superleskly a cisty okna na domech (zvlast kdyz se tam valci).
2) Zrcadlo udelas i rasterizaci. Ale vyzaduje to vyrenderovat celou scenu, vcetne svetel atd. z pohledu zrcadla. Takze kdyz ma hlavni scena 20 pruchodu, jedina odraziva plocha jako zrcadlo to muze zvednout treba na 40. Kdyz tam mas pet zrcadel, je to 100 pruchodu - a to jsi jeste ani nevyresil odrazy mezy temi zrcadly navzajem .. ;) Proto se pouzivaji screen-space reflections.
3) Raytracing muze mit vliv na hratelnost dost velkej - odrazem v okne uvidis nepritele za rohem nebo uvidis jeho stin (kterej by v rasterizaci byl treba mensi, kratsi, fake jen pod nohama, atd.) - a to da hracum s raytracingem vyhodu.
4) PhysX a HairWorks jsou ve spouste her, jen se uz neuvadeji samostatne, protoze jsou soucasti GameWorks. A GameWorks implementuje vetsina velkych enginu. Je tam ale uz i dobra CPU implementace PhysX, takze lidi s AMD grafikama uz netrpi.
https://developer.nvidia.com/gameworks-physx-overview
https://en.wikipedia.org/wiki/Nvidia_GameWorks
5) Svetla v raytracingu jsou o dost uspornejsi, protoze narozdil od rasterizace neplati co svetlo, to potreba vyrenderovat sadu shadow maps. Shadow mapy znamenaji vykresleni sceny z pohledu kazdeho svetla a spocitani hlouby objektu, coz je narocne nejen vypocetne, ale i pametove, protoze se tyhle buffery museji drzet v pameti po celou dobu snimku a kazdy pixel na vyslednem obrazu se s kazdym z nich musi porovnat - jestli je pred nebo za prekazkou.
"An additional pass may be used for each additional light, using additive blending to combine their effect with the lights already drawn. (Each of these passes requires an additional previous pass to generate the associated shadow map.)"
https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mapping
Pocet svetel, ktere generuji stiny, je v rasterizaci timhle dost zasadne omezeny. Navic pokud je svetlo daleko, museji se pouzivat cascaded shadow mapy, jinak jsou stiny kostickovany. A to je dalsi vykon dolu. Cim vic svetel, ktere genruji stiny, je ve scene (a cim vic vsech tech fake efektu jako ssao, godrays, soft shadows, ss reflections), tim vic je raytracing oproti rasterizaci efektivnejsi (pokud je akcelerovany).
Carmackovy stiny maji zase extremni naroky na geometrii, protoze se musi extrudovat hrany objektu do nekonecna ve smeru od svetla (na kazdou hranu mezi trojuhelniky se pride quad - dva trojuhelniky - ktery se extruduje). Opet cim vic svetel, tim vic gemetrie, protoze se tenhle proces musi udelat pro kazde svetlo zvlast (deset svetel ve scene, pridavas deset quadu - 20 trojuhelniku - na jedinou hranu mezi kazdymi dvema trojuhelniky):
"The basic steps for forming a shadow volume are:
Find all silhouette edges (edges which separate front-facing faces from back-facing faces)
Extend all silhouette edges in the direction away from the light-source
Add a front-cap and/or back-cap to each surface to form a closed volume (may not be necessary, depending on the implementation used)"
https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume
Diky raytracingu tak nejen uvidis realne odrazy a stiny, ale zaroven se do sceny muze dat de facto kolik chce dynamickych, area i bodovych svetel. To samo o sobe ma potencial zvednout kvalitu scen brutalne. Proto je to takovy big deal.
Kupujem hry na Steame aj na GoGu. Problém nastal keď som chcel zahrať s deťmi multiplayer Unreal Tournament 99 po LAN na Steame. Nedalo sa lebo hra je už spustená na inom PC. GoG verzia UT99 fungovala bez problémov. Aj čo sa týka patchov Steam zďaleka nepodporuje tie najnovšie od komunity. GoG verziu som bez problémov updatoval old unreal tournament 99 patchom. Mohol som vybrať Direct3D9 renderer kde hra nebola tak tmavá. Dalo sa to vyriešiť aj na Steam verzii nakopírovaním knižníc ale multiplayer po LAN mi nebol umožnený tak som bol vďačný za GoG verziu.
Ty uz jsi z ty Nvidie fakt zoufalej LOL Tak holt Nvidia utekla AMDcku o dalsi tri technologie, no. Delas, jako kdyby pred tim byla situace jina, jako kdyby pred tim bylo AMD konkurenceschopne. Ne. Budes se s tim muset srovnat. Nove AMD grafiky neuvidis minimalne dalsi rok ????
Podpora raytracingu zacina s 11 hrama, coz je ve srovnani s uvodni podporou jinych brand new technologii opravdu hodne. Navic RT je jednoduche na implementaci (vzdyt jak rychle to do Battlefieldu pridali), tudiz je to financni uspora a uz ted to podporuji nejvetsi herni enginy. Takze adopce bude rychla.
Vykon 20 rady bude paradni. Puvodne to melo byt kompletni prekvapeni, ale nakonec malinkou cast uvolnili. Vetsina je ale porad pod NDA. A jak uvedl redaktor HardwareCanucks pod jednou diskuzi, "most commenters will eat their words" ????
Na GOGu se ale někdy zpožďují oficiální aktualizace. Loni jsem narazil na nějaký divný problém u jedné indie hry (Stardew Valey nebo Terraria, už nevím) a na Steamu byla novější verze, která už ten problém opravovala, ale na GOGu ne. Ale to už je samozřejmě o přístupu vývojářů, nikoliv platformy.
Tak ten entusiasmus ti teda docela zavidim. Protoze ja to vidim tak, ze se vubec zadnej utek ve vykonu nekona a naopak NVidia dohnala AMD, protoze technologicky bude Turing docela podobnej Vega generaci, kde proste AMD jasne predbehla dobu.
Ja teda naopak verim, ze skutecne porovnani budeme u obou firem udelat az na 7nm generaci grafik, ktera je v podstate za rohem a zhruba za rok az rok a pul uvidime jak na tom obe firmy jsou.
Osobne nezatracuju ani jednu firmu a pral bych si vyrovnany vykonovy parametry a pral bych si, aby se k oboum grafickym firmam pridal i Intel.
Vždy když čtu podobné výkřiky ( a že jich od tebe je ),tak si říkám v které realitě dotyčný křikloun žije.nV .je má dvě předražené karty a z toho je jedna na RT pravděpodobně slabá skoro jistě (2070) a 2080 možná A ono někdo vytváří iluzi je bez RT od teď vlastně každá grafika odepsaná....Osobně a většinu bude spíše zajímat 2050/2060 atd a nějaký předražený nesmysl jménem 2080 jim bude zcela...Člověka napadá jestli podobný křik jenom nezakrývá zklamání nad novou řadou grafik od božské nVidie :)
Zklamani z ceho? Vzdyt jeste nejsou zadne testy. Az budou testy tak muzeme jasat neby byt zklamani. Zatim mame jen souhrn technologii - ty cipy realne podporuji raytracing, coz je absolutni bomba, a navic mame poprve v consumer GPU akcelerovane AI jednotky - TensorCores. Jestli ti nedochazi, co to znamena pro siroke nasazeni AI v domacich pocitacich, tim spis opravdu inteligentni AI pro hry, tak potes koste :D Prej zklamani :D
"Vega generaci, kde proste AMD jasne predbehla dobu" LOL Stach. A je to jasny :D
Vega predbehla dobu v cem, prosimte? Vzdyt Vega nema poradne sprovoznene ani technologie, ktere mely uz Maxwelly (tile-based rendering). Vykonem je taky ohromne pozadu za Nvidii, a to pri mnohem vetsi spotrebe. Vega tak predbehla dobu, az za to Koduriho z AMD vyhodili do Intelu. Vega tak predbehla dobu, ze nejlepsi grafika AMD vystaci vykonem jen na mainstream, pri spotrebe a provoznich vlastnostech high-endu. Vega tak prebehla dobu, ze ocividne predbehla i AMD drivery, kdyz po vydani vetsina veci nefungovala a z toho vetsina nefunguje dodnes. Vega tak predbehla doby, ze s jeji velikosti 484mm^2 souperi s cipem Nvidie, ktery ma jen 314mm^2 a mel v dobe vydani Vegy skoro dva roky starou architekturu, a je rada, ze je rada. Pritom ta extra plocha neni nikde videt (zadne AI, raytracing, nic). Vega tak predbehla dobu, ze byla vydana snad s rocnim spozdenim. ..
Prosimte Stachu tak uz si udelej svuj account se svym menem a vsechny tyhle svoje alter ega, co tu po ceskejch forech mas konecne zahod. Stejny fraze, stejny pravopisny chyby, stejny uvazovani .. :D
Tak Vega je vypocetni karta, ktera proste DX10/11 hry nedava, u DX12 uz propad tak velkej neni a jakmile je hra vic vypocetni jako Ashes of the Singularity, tak uz se Vega dostava na dohled GTX1080. V tehlech hrach si nakonec vede dobre uz predchozi mainstreamova generace Polaris.
Tady proste je zretelne videt, ze DX12 a predchozi DX10/11 jsou znacne rozdilne a muzeme jasne videt, jak Vega zvlada pomerne slusne vic pocitaci DX12, ale predchozi vubec. Dost mozna se neco podobneho stalo i u NVidie a proto zabalili celou generaci karet Volta. Samozrejme zde se AMD nezastavam, protoze to mohli udelat taky, ale neudelali.
NVidia tedy prisla ted s nastupcem Volta s Turingem a ocekavam, ze uz situace bude lepsi a zlepseni se konat bude. U DX10/11 bude zlepseni male a nevyznamne, u DX12 uz bude slusnejsi.
AMD se pochopitelne rozhodla jinak, preci jenom vyvoj spotrebuje spoustu financi a novou generaci postavi az na 7nm, takze jim to trva dele. Ale verim, ze i u nich to bude podobne, ze DX10/11 vykon uz se mnoho zvedat nebude.
Možná a opakuji možná až Maudite přestaneš dokola blábolit marketingové blábolení nVidie a zamyslíš se,doznáš že v dohledné době RT a údajné AI nejsou bomba ale pouze a hlavně možná možná příslib budoucnosti.A v té budoucnosti budou současné RTX zoufalé zastaralé plečky.
Ono se i klidně může stát že RT dopadne jako mnohé jiné technologie které zapadly v propadlišti dějin.
Už vidím zájem herních studii babrat se s RT pro max. 5% podíl PC hráčů a 0% podíl hlavního tahouna trhu her tedy konzol...:)
Zda se, ze lidi tady porad chapou DX11 jako starou verzi a DX12 jako novou verzi. To je ale blbost. Ve skutecnosti DX11 je high-level API a DX12 je low-level API. Oboji ma smysl a zustane tu. Pri vyvoji v DX12 musi developer delat mnohem vic veci (ve kterych je take snazsi udelat chybu), jako treba memory management. V DX11 se tohle delat nemusi.
Mala vyvojarska studia, ktera chteji mit vlastni engine, tak nebudou delat v DX12, protoze to nedava moc smysl - nakladne, narocne, snadne chybovat. Stejne tak pokud zvoli nejaky externi engine, pokud budou chtit delat upravy, si zvoli radeji jeho DX11 variantu.
Vyvoj v DX12 ma smysl jen tehdy, pokud na to jsou dostatecne zdroje - takze velke enginy jako UE4, nebo nejake interni velkych spolecnosti jako EA. Uzitecnost DX12 je ale i tak sporna, alespon pro lidi s Nvidia grafikami, protoze Nvidia dela pomerne brutalni optimalizace DX11 her na urovni driveru, ktere se muzou snadno vyrovnat tomu, co je mozne dosahnout s DX12 (a to jeste jen pokud by vyvojari pouzivali zcela spravne a na maximum potencialu).
Postupem casu DX11 uplne vymizi, v podstate si za DX12 muzes dosadit DX10 a za DX11 zase DX9 a mas to to samy a presto je dneska DX9 mrtve.
Dneska dava smysl jen DX12/Vulkan. A co se tyka malych studii, tak budou cim dal vic pouzivat uz hotove enginy. Ona se totiz doba zmenila a engine muze byt i open-source a muze byt vyborny. I komercni enginy sly s cenou dolu, takze nedava pro male studio smysl si vyvijet neco vlastniho, ta doba je rekl bych pryc.
Tak dokumentaci primo od Microsoftu snad verit budes:
"Direct3D 12 does not replace Direct3D 11. The new rendering features of Direct3D 12 are available in Direct3D 11.3. Direct3D 11.3 is a low level graphics engine API, and Direct3D 12 goes even deeper."
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/what-is-directx-12-
Hmm, jasne, superdulezity konzole. Tak prodo se delaj tak brutalne graficky narocny hry jako Metro, Battlefield a Tomb Raider - pro konzole, ktery nemaji ani zlomek hardwaru potrebnyho na jejich neskubany hrani :D
Konzole nejsou mala cast trhu, co do poctu zisku. Ale jsou malinka cast trhu, co do poctu her, ktere se pro ne vyviji. Raytracing tu bude uz naporad. Ze se AMD se svym usmudlanym malinkym podilem na trhu nechyta, to je jejich vec ;)