1) Ohledne toho Battlefield dema - ty louze vsude znamenaj, ze prselo, takze co je divnyho na lesklym aute? Me spis pripadaly prehnany treba ty superleskly a cisty okna na domech (zvlast kdyz se tam valci).
2) Zrcadlo udelas i rasterizaci. Ale vyzaduje to vyrenderovat celou scenu, vcetne svetel atd. z pohledu zrcadla. Takze kdyz ma hlavni scena 20 pruchodu, jedina odraziva plocha jako zrcadlo to muze zvednout treba na 40. Kdyz tam mas pet zrcadel, je to 100 pruchodu - a to jsi jeste ani nevyresil odrazy mezy temi zrcadly navzajem .. ;) Proto se pouzivaji screen-space reflections.
3) Raytracing muze mit vliv na hratelnost dost velkej - odrazem v okne uvidis nepritele za rohem nebo uvidis jeho stin (kterej by v rasterizaci byl treba mensi, kratsi, fake jen pod nohama, atd.) - a to da hracum s raytracingem vyhodu.
4) PhysX a HairWorks jsou ve spouste her, jen se uz neuvadeji samostatne, protoze jsou soucasti GameWorks. A GameWorks implementuje vetsina velkych enginu. Je tam ale uz i dobra CPU implementace PhysX, takze lidi s AMD grafikama uz netrpi.
https://developer.nvidia.com/gameworks-physx-overview
https://en.wikipedia.org/wiki/Nvidia_GameWorks
5) Svetla v raytracingu jsou o dost uspornejsi, protoze narozdil od rasterizace neplati co svetlo, to potreba vyrenderovat sadu shadow maps. Shadow mapy znamenaji vykresleni sceny z pohledu kazdeho svetla a spocitani hlouby objektu, coz je narocne nejen vypocetne, ale i pametove, protoze se tyhle buffery museji drzet v pameti po celou dobu snimku a kazdy pixel na vyslednem obrazu se s kazdym z nich musi porovnat - jestli je pred nebo za prekazkou.
"An additional pass may be used for each additional light, using additive blending to combine their effect with the lights already drawn. (Each of these passes requires an additional previous pass to generate the associated shadow map.)"
https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mapping
Pocet svetel, ktere generuji stiny, je v rasterizaci timhle dost zasadne omezeny. Navic pokud je svetlo daleko, museji se pouzivat cascaded shadow mapy, jinak jsou stiny kostickovany. A to je dalsi vykon dolu. Cim vic svetel, ktere genruji stiny, je ve scene (a cim vic vsech tech fake efektu jako ssao, godrays, soft shadows, ss reflections), tim vic je raytracing oproti rasterizaci efektivnejsi (pokud je akcelerovany).
Carmackovy stiny maji zase extremni naroky na geometrii, protoze se musi extrudovat hrany objektu do nekonecna ve smeru od svetla (na kazdou hranu mezi trojuhelniky se pride quad - dva trojuhelniky - ktery se extruduje). Opet cim vic svetel, tim vic gemetrie, protoze se tenhle proces musi udelat pro kazde svetlo zvlast (deset svetel ve scene, pridavas deset quadu - 20 trojuhelniku - na jedinou hranu mezi kazdymi dvema trojuhelniky):
"The basic steps for forming a shadow volume are:
Find all silhouette edges (edges which separate front-facing faces from back-facing faces)
Extend all silhouette edges in the direction away from the light-source
Add a front-cap and/or back-cap to each surface to form a closed volume (may not be necessary, depending on the implementation used)"
https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume
Diky raytracingu tak nejen uvidis realne odrazy a stiny, ale zaroven se do sceny muze dat de facto kolik chce dynamickych, area i bodovych svetel. To samo o sobe ma potencial zvednout kvalitu scen brutalne. Proto je to takovy big deal.