Odpovídáte na názor k článku Podoba referenčního Radeonu RX Vega je venku. AMD ho chce stavět proti GTX 1080. Názory mohou přidávat pouze registrovaní uživatelé.
Pozor, texturovací jednotky ne, ty se právě používají jenom pro hry a dělají něco jiného než shadery (filtrujou/samplujou pixel podle data z textury). Ve výpočtech GPGPU se uplatňují shadery, na texturovacích jednotkách se kdysi dělaly jen vyloženě experimentální věci předtím, než se programovatelné jednotky, teda shadery, dostaly do popředí.
Jinak k tomu, že FLOPS může být cokoli - to jo, ale v tomhle případě to podle mě za tím rozdílem nebude. Všechny ALU v těch shaderech jsou stejné, tj. všechny musí umět ty hlavní operace (ADD, MUL), jinak by to GPU nemohlo nic dělat. Tam fakt pochybuju, že bude velkej rozdíl ve výbavě ALU u Nvidie a AMD. Teoreticky by tam mohlo být podpora FMA nebo třeba to, že DIV umí jen některé jednotky v tom bloku. Ale ono to dělení u GPU je hodně zjednodušené kvůli spotřebě a rychlosti (prý to dělají jako násobení převrácenou hodnotou, kterou aproximujou z nějaké LUT - jsem teď někde četl, čert ví, jak je to přesné).
No v krátkostí tím, že jsou ty shadery replikované, musí mít všechny schopnost výpočtu hlavních operací, takže pochybuju, že by tam byly některé, které by uměle nafukovaly hodnotu FLOPS a přitom uměly jenom nějaké "NOPy". Takže podle mě raw throughput by určitě měl sedět. Nvidia by teoreticky třeba mohla mít lepší latence instrukcí, což by v reálu pomohlo proti závislostem, ale to jsou fakt spekulace, klidně to může být i opačně. Tipl bych si, že nějakej rozdíl danej menšíma bottleneckama, lepším řazením instrukcí a takovýma věcma tam i bude, ale čistě ty teoretické FLOPS, tohle holt nezachycují.
Podle mě je to fakt i o tom, že u AMD je ten poměr výkonu v shaderech (tj. compute) proti fixed-function (texturování, geometrie, rasterizace, delta komprese obrazových dat) vychýlen na stranu programovatelných shaderů a u Nvidie naopak. A hry víc sedí tomu mixu Nvidie (teoreticky by to mohlo být i proto, že má majoritu a tak to prostě vývojáři nastaví na její architekturu, ale klidně to prostě může být ideální poměr pro game grafiku), proto má v poměru k teoretickému výkonu ve FLOPS (což jsou jenom shadery) vyšší herní výkon. U AMD/GCN jinými slovy ty shadery nevyužívají plnej výkon.
P.S.
Ad Maudit - přiznám se, že jsem tě pak už nečetl. Dílem když jsem viděl ten wall of text, tam něco o trojčlence, tak jsem si řekl, že to nejspíš nemá cenu číst, po tom, co jsem s tebou už viděl. Zase celej den na to nemám.