Přetaktování GPU v A8-3870K: další grafické karty out

23. 1. 2012

Sdílet

 Autor: Redakce

GPU v testu, parametry

Už jsme si ověřili, že A8-3870K vytahuje trn z paty všem, kdo by chtěli navýšit výkon přetaktováním a přitom nepřeměnit především v idle úsporné APU v neefektivní topení. Vše jsem ale zkoušel pouze z hlediska procesorových testů a zatímco integrované GPU v Llanu bylo vypnuto, pracovala a data po A8-3870K žádala testovací GeForce GTX 280. Teď se dostáváme i k pohledu na to, jak přetaktování zamává s naším už půl roku budovaným žebříčkem levných a integrovaných grafik.

Snižování napětí (undervolting), přetaktování GPU

Před samotným zkoušením přetaktování GPU jsem na základě dotazu udělal jednu odbočku. Dotaz směřoval k možnostem snižování napětí (undervolting). Testovací deska MSI A75MA-G55 bohužel neumožňuje jít s napětím pro CPU pod 1,3875 V. Tento stav se uplatní v zátěži a jak ukázalo přetaktování A8-3870K, nejspíše by bylo možné napětí při výchozích 3 GHz podstatně snížit a ušetřit tak nějaké watty. Vyzkoušel jsem poslední AMD OverDrive z game.amd.com, ani ta si ale s A75MA-G55 nezačala rozumět:

Univerzálnějším a pro definice napětí na různých stavech i lepší by měla být utilita K10stat. Vrátil jsem procesor na nominální 3 GHz a zkoušel snižovat napětí pro stav plné zátěže. Myslel jsem si, že začnu bůhvíjak opatrně s 1,25 V, ale čekal mě pád hned po spuštění stress testu v Prime95, to samé i na 1,3 a následně 1,35 V. Jak se zdá, prográmek s deskou nespolupracuje asi moc dobře a jednoduše pro pokusy se snižováním napětí potřebujete desku jinou.

Obrázek z K10stat mě hezky přenesl k jednomu sdělení a to, že jsem neměřil herní výkon A8-3870K ani jednou ve výchozím stavu. Bylo by to totiž v podstatě opakování už proměřeného A8-3850, v prvním případě jsem tedy nastavil nejvyšší stabilní přetaktování (3,6 GHz) a v druhém pak navýšil ještě takt pamětí (z 1333 na 1600 MHz, 1866 MHz se i při zvýšeném napětí ukázalo při kombinaci vysoké CPU + GPU zátěže jako nestabilní takt) a především GPU. Zjistil jsem, že z výchozí frekvence (viz screenshot výše) se mohu dostat zhruba na 850 MHz. Potvrzuje se tím nejspíš i to, že v A8-3850 je HD 6550D v přetaktování limitován právě nutností zvyšovat základní frekvenci.


HWiNFO32 reportuje chybně frekvenci GPU a Northbridge:

Takže si to shrňme: CPU běží místo 3,0 na 3,6 GHz, Vcore bylo zvýšeno ze zhruba 1,4 na 1,47 V, frekvence pamětí z 1333 na 1600 MHz a jejich napětí z 1,5 na 1,65 V. Časování bylo zachováno. I s těmito změnami a přetaktováním grafického jádra nedocházelo i při delší zátěži k žádnému významnějšímu zahřívání A8-3870K. Noctua NH-C12P se ve hrách doslova nudila a ani dlouhá smyčka v Crysis na vlažnosti heatpie nic neměnila.

Test GPU A8-3870K v rámci seriálu

Článek je nedílnou součástí seriálu testů grafického lowendu a IGP, takže v něm už nebudu opakovat některá již dříve zveřejněná fakta. Nenajdete v něm ani testy přehrávání HD videa a spotřeby v něm, ani detaily o všech srovnávaných grafických kartách či třeba screenshot DXVA checkeru pro Llano. Tyto informace hledejte v předchozích článcích, především druhá a třetí odrážka tento díl doplňuje v celek:

Parametry grafických řešení dle specifikací výrobce

  Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon
  HD 4290 HD 5450 HD 6310 HD 6450 HD 6530D HD 6550D
Jádro RS880D/RV620 Cedar Wrestler Caicos Sumo Sumo
Výrobní proces 55 nm 40 nm 40 nm 40 nm 32 nm 32 nm
Velikost jádra 73 mm² 67 mm² 75 mm² 67 mm²
Tranzistorů 205 mil. 292 mil. 370 mil.
Stream
procesorů
8 (40) 16 (80) 16 (80) 32 (160) 64 (320) 80 (400)
Takt jádra 700 MHz 650 MHz 500 MHz 750 MHz 443 MHz 600 MHz
Takt SP 700 MHz 650 MHz 500 MHz 750 MHz 443 MHz 600 MHz
ROP/RBE 4 4 4 4 8 8
Texturovacích
jedn.
4 8 8 8 16 20
Paměť 512 MB sd. + 128 MB
sideport
512, 1024 MB
DDR2/DDR3
384 MB DDR3 512 MB GDDR5 sdílená sdílená
Takt pamětí 2200 MHz 400/800 MHz 1066 MHz 3600 MHz 1333–1866  MHz 1333–166 MHz
Šířka sběrnice 128-bit 64-bit 128-bit 64-bit 128-bit 128-bit
Propustnost
pamětí
23,4 GB/s 6,4/12,8 GB/s 17,1 GB/s 28,8 GB/s 21,3–29,9 GB/s 21,3–29,9 GB/s
Fillrate
(pixely)
2,8 Gpx/s 2,6 GP/s 2 Gpx/s 3 Gpx/s 3,5 GPx/s 4,8 GPx/s
Fillrate
(textury)
2,8 Gtx/s 5,2 GT/s 4 Gtx/s 6 Gtx/s 7,1 GTx/s 12 GTx/s
FLOPS 56 GFLOPS 104 GFLOPS 80 GFLOPS 240 GFLOPS 284 GFLOPS 480 GFLOPS
Max. spotřeba 20 W 18 W (s CPU) 31 W 65/95 W (s CPU) 65/95 W (s CPU)
Délka karty 15 cm 15 cm
Shader model 4.1 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0
  915G G45 Core i3-530 Core i3-661 Core i5-2300 Core i5-2500K
  GMA 900 GMA X4500HD HD Graphics HD Graphics HD Graphics 2000 HD Graphics 3000
Jádro Grantsdale Eaglelake Clarkdale Clarkdale Sandy Bridge Sandy Bridge
Výrobní proces 130 nm 90 nm 45 nm 45 nm 32 nm 32 nm
Velikost jádra 61 mm² 150 mm² 288 mm² 288 mm² 230 mm² 315 mm²
Tranzistorů 177 mil. 177 mil. 330 mil. 384 mil.
Stream
procesorů
4 px/0 vert. 10 12 12 6 12
Takt jádra 333 MHz 800 MHz 733 MHz 933 MHz 1100 MHz 1100 MHz
Takt SP 333 MHz 800 MHz 733 MHz 933 MHz 1100 MHz 1100 MHz
ROP/RBE 4 2 2 2 2 2
Texturovacích
jedn.
4 4 4 4 3 4
Paměť 128 MB DDR2 1,7 GB DDR3 1,72 GB DDR3 1,72 GB DDR3 1,72 GB DDR3 1,72 GB DDR3
Takt pamětí 266 MHz 1066 MHz 1333 MHz 1333 MHz 1333 MHz 1333 MHz
Šířka sběrnice 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit
Propustnost
pamětí
6,4 GB/s 8,53 GB/s 10,67 GB/s 10,67 GB/s 10,67 GB/s 10,67 GB/s
Fillrate
(pixely)
1,33 Gpx/s 1,6 Gpx/s 1,47 Gpx/s 1,87 Gpx/s 2,2 Gpx/s 2,2 Gpx/s
Fillrate
(textury)
1,33 Gtx/s 3,2 Gtx/s 2,93 Gtx/s 3,73 Gtx/s 3,3 Gtx/s 4,4 Gtx/s
FLOPS
Max. spotřeba 65 W (s CPU) 87 W (s CPU) 95 W (s CPU) 95 W (s CPU)
Délka karty
Shader model 2.0 4.0 4.1 4.1 4.1 4.1
  Ion 2 GeForce GeForce GeForce GeForce GeForce
  (Ion Next-Gen) 210 GT 520 GT 430 GTS 450 8800 GT
Jádro GT218 GT218 GF119 GF108 GF106 G92
Výrobní proces 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 65 nm
Velikost jádra 57 mm² 57 mm² 79 mm² ~116 mm² ~240 mm² 324 mm²
Tranzistorů 260 mil. 260 mil. N/A 585 mil. 1,17 mld. 754 mil.
Stream
procesorů
16 16 48 96 192 112
Takt jádra 450 MHz 589 MHz 810 MHz 700 MHz 783 MHz 600 MHz
Takt SP 1100 MHz 1402 MHz 1620 MHz 1400 MHz 1566 MHz 1500 MHz
ROP/RBE 4 4 4 4 16 16
Texturovacích
jedn.
8 8 8 16 32 56
Paměť 512 MB DDR3 512 MB DDR2 1 GB GDDR3 1 GB DDR3 1 GB GDDR5 512 MB GDDR3
Takt pamětí 800 MHz 1000 MHz 1800 MHz 1800 MHz 3608 MHz 1800 MHz
Šířka sběrnice 128-bit 64-bit 64-bit 128-bit 128-bit 256-bit
Propustnost
pamětí
12,8 GB/s 8 GB/s 14,4 GB/s 28,8 GB/s 57,7 GB/s 57,6 GB/s
Fillrate
(pixely)
1,8 Gpx/s 2,4 Gpx/s 5 Gpx/s 2,8 Gpx/s 12,5 Gpx/s 9,6 Gpx/s
Fillrate
(textury)
3,6 Gtx/s 4,7 Gtx/s 10 Gtx/s 11,2 Gtx/s 25,1 Gtx/s 33,6 Gtx/s
FLOPS 35 GFLOPS 45 GFLOPS 78 GFLOPS 269 GFLOPS 601 GFLOPS 336 GFLOPS
Max. spotřeba 30,5 W 29 W 49 W 106 W 105 W
Délka karty 17 cm 17 cm 15 cm 21 cm 23 cm
Shader model 4.1 4.1 5.0 5.0 5.0 4.0
  Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon
  HD 5550 HD 5570 HD 5670 HD 6570 HD 6670 HD 6790
Jádro Redwood Redwood Redwood Turks Turks Barts
Výrobní proces 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm
Velikost jádra 104 mm² 104 mm² 104 mm² 118 mm² 118 mm² 255 mm²
Tranzistorů 627 mil. 627 mil. 627 mil. 716 mil. 716 mil. 1,7 mld.
Stream
procesorů
64 (320) 80 (400) 80 (400) 96 (480) 96 (480) 160 (800)
Takt jádra 550 MHz 650 MHz 775 MHz 650 MHz 800 MHz 840 MHz
Takt SP 550 MHz 650 MHz 775 MHz 650 MHz 800 MHz 840 MHz
ROP/RBE 8 8 8 8 8 16
Texturovacích
jedn.
16 20 20 24 24 40
Paměť 512, 1024 MB
DDR2/DDR3
512, 1024 MB
DDR2/GDDR3
512, 1024 MB
GDDR3/GDDR5
512-2048 MB/ 512-1024
MB
1024 MB 1 GB GDDR5
Takt pamětí 400 / 800 MHz 400/900 MHz 800/1000 MHz 900 MHz DDR3 /
900–1000 MHz GDDR5
1000 MHz 4200 MHz
Šířka sběrnice 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit 256-bit
Propustnost
pamětí
12,8/25,6 GB/s 12,8/25,6/57,6 GB/s 25,6/64 GB/s 28,8/64 GB/s 64 GB/s 134,4 GB/s
Fillrate
(pixely)
4,4 GPx/s 5,2 GPx/s 6,2 GPx/s 5,2 GPx/s 6,4 GPx/s 13,4 Gpx/s
Fillrate
(textury)
8,8 GTx/s 13 GTx/s 15,5 GTx/s 15,6 GTx/s 19,2 GTx/s 33,6 Gtx/s
FLOPS 352 GFLOPS 520 GFLOPS 620 GFLOPS 624 GFLOPS 768 GFLOPS 1,34 TFLOPS
Max. spotřeba 39 39 64 60 W 66 W 150 W
Délka karty 5 5 5 15 cm 24 cm
Shader model 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0

Další testovací konfigurace, informace k interaktivním grafům

Testovací konfigurace ve srovnání

Jelikož velká část testovaných GPU je integrovaných buď v procesoru, nebo čipové sadě, nebylo samozřejmě možné použít stejný procesor a stejnou základní desku pro všechny grafické čipy. Jako takový středobod jsem použil Core i5-2300 a desku s Intel H67. To je sama o sobě konfigurace zastupující položku Intel HD 2000, po přidání Radeonu HD 5450, 6450 či 6570 nebo třeba GeForce 210 či GT 430 pak základ pro měření výkonu těchto diskrétních grafik. Podrobné parametry mnoha zúčastněných grafik najdete v článcích Test integrovaných a levných grafik, část II. (video) a Test levných grafik: HD 6570 a GeForce GT 520 + 430.

Vaší pozornosti by nemělo ujít například to, že v případě HD 5450 jde o variantu s 512 MB DDR2, u HD 6450 o vzácnou a dražší verzi s vysokým taktem a GDDR5 a rovněž fakt, že u GT 430 byla testována varianta s 64bitovou sběrnicí. Dle specifikací Nvidie by tato karta měla být (a také nejčastěji je) v prodeji s 128bitovou paměťovou sběrnicí.

Trošku jako z jiného světa či jako pěst na oko, chcete-li, je mezi kartami také GeForce 8800 GT. Ta nejenže může představovat výkon (přetaktované) GeForce GT 240, ale hlavně také tvoří pojítko s minulými testy. S použitím tranzitivity a trochy fantazie si tak můžete odvodit, jak by třeba Radeon HD 6450 obstál proti Radeonu HD 4670 nebo třeba GeForce 9500 GT či dokonce Radeonu X1950 Pro. Stačí nalistovat starší testy v sekci Grafické karty, vždyť GeForce 8800 GT se tam objevuje ve spoustě testů už od listopadu 2007.

Společným bodem testovacích sestav byly tyto komponenty:

  • chladič: Noctua NH-C12P
  • paměti: 2× 2 GB DDR3-1600 Kingston HyperX LoVo (nastaveny na 1333-8-8-24-1T ve většině případů)
  • zdroj: Seasonic EnergyKnight (T3), 400 W
  • pevný disk: WD Caviar (WD3200AAKS), 320 GB
  • operační systém: Windows 7 Ultimate SP1, 64-bit

Intel HD Graphics 3000 (CPU Core i5-2500K) a Intel HD Graphics 2000 (Core i5-2300) používaly základní desku s čipsetem H67 (Cougar Point) přímo od Intelu. Společně s procesorem Core i5-2300 tato konfigurace platila také pro všechny diskrétní grafiky.

  • základní deska: Intel DH67BL

Intel HD Graphics na různých taktech (CPU Core i5-661, i3-530 a G6950) jsem pak testoval v základní desce s čipsetem H55 (Ibex Peak) od Gigabyte.

  • základní deska: Gigabyte GA-H55M-UD2H


H55M-UD2H je formátu micro ATX a problém není ani větší chladič (Scythe Kabuto) či vyšší paměti (HyperX T)

AMD 890GX čili Radeon HD 4290 jsem otestoval nejen na frekvenci 500 MHz (nastavení od MSI, v jiných deskách najdete třeba nastavení na 700 MHz), ale také na maximálním stabilním přetaktování (850 MHz). Tím doplňuji nedávný test desky 890GXM-G65 a vy uvidíte, že oněch 500 MHz je zvolených rozumně:

  • základní deska: MSI 890GXM-G65

Abychom mohli zkusit také výkon Radeonu HD 6310 v Zacate (AMD E-350), dodal nám Gigabyte základní desku s tímto APU. Ta naštěstí pracuje s plnými DDR3 DIMM i běžným zdrojem ATX.

  • základní deska: Gigabyte GA-E350N-USB3
  • chladič: součástí balení základní desky

Naprostou výjimkou byla potom konfigurace s Nvidia Ion 2. Její základ tvořila totiž základní deska Asus AT5IONT-Deluxe, což jsou vlastně taková střeva notebooku lehce upravená pro desktop. Na mini ITX desce najdete kromě pasivu také integrovaný Intel Atom D525 a čipset NM10. Deska bohužel počítá pouze se SO-DIMM, naštěstí byl v redakci po ruce zrovna jeden All-in-One od Asusu a v něm 2× 2 GB DDR3 v tomto provedení. Také zdroj je pro tuto desku stejný jako u notebooků: externí 65W. Jak uvidíte v kapitole o spotřebě, velká výhoda to zřejmě nebyla (buď je tato deska s Atomem D525 a Ionem 2 dost žravá, nebo je 65W adaptér při malých odběrech stejně neefektivní jako 400W Seasonic EnergyKnight – a to by bylo ostudnější snad ještě více).

  • základní deska: Asus AT5IONT-Deluxe
  • paměti: 2× 2 GB DDR3-1333 Samsung
  • zdroj: externí adaptér, 65 W
  • chladič: pasiv přímo na desce + Nanoxia FX12

Co se týče zvolených herních testů, primárním cílem jich bylo vyzkoušet hodně a odhalit tak případné slabiny ohledně širší kompatibility. Snažil jsem se také namíchat novější i starší hry. Jelikož průběh některých testů a co hůře třeba už i pohyb v menu hry na slabších kartách trvá věky, bez pokrytectví také přiznám, že jsem se snažil zařadit co nejvíce her, které se testují snadno a pokud možno bez průběžného zasahování (ideálně skriptem).

Nastavení jsem se snažil zvolit tak, aby to pokud možno alespoň nejrychlejší integrovaná grafika stíhala okolo těch 25 až 30 snímků za sekundu. Současně jsem ale nechtěl jít pod „koukatelné“ nastavení, takže výjimky se najdou. Typickým testovaným rozlišením bylo 1680 × 1050 px, jelikož to je už nějaký ten rok dostupné za velmi přijatelné ceny. K televiznímu Full HD (1920 × 1080 px) to současně není až tak daleko, takže dostanete také představu o tom, co by se asi tak stalo, kdybyste chtěli z té či oné integrované grafiky udělat nejen akcelerátor pro přehrání všemožných filmů, ale také třeba středobod herní (PC) konzole.

Interaktivní grafy 2.0

  1. Pokud se vám nelíbí písmo se stíny, velmi snadno je vypnete v
    Nastavení. Máte-li ještě problémy s rychlostí zobrazování, můžete v
    Nastavení povypínat také animace. 
  2. Pořadí testovaných produktů můžete
    snadno změnit zvolením řazení dle naměřené hodnoty v testu, podle různých skupin apod.
  3. Po najetí myší na některou z
    položek se z této stane 100 %
    (základ) a ostatní položky se spočítají podle ní. Všechny absolutní
    hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí
    oblast s názvy položek.
  4. Budete-li chtít nějakou
    položku v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně
    obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat
    si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i
    pro další grafy v dalších kapitolách.
  5. Cenu a další základní parametry můžete zobrazit kdykoliv v
    každém grafu: stačí u vybraného procesoru najet kurzorem myši nad pruh s
    hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda (tooltip).
  6. Zámek základu (produkt, který
    se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty)
    aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši
    nad produktem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
  7. Před prvním použitím grafů si
    pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit refresh) a v případě problému smažte i příslušné cookies.
  8. Interaktivní grafy 2.0 jsou
    kompatibilní s prohlížeči Firefox (testovány verze 4.x), Opera
    (testováno s 11.x), Internet Explorer 8 a 9 (verze 7 a starší už nejsou
    podporovány) a Chrome (zde mají tooltipy hranaté rohy namísto kulatých).
  9. V případě problémů se nejdříve
    ujistěte, že máte v prohlížeči povoleny skripty i cookies, dále splnění
    bodů 7 a 8, teprve potom nám chybu prosím co nejpřesněji reportujte.
    Jedná se o první ostré nasazení grafů, takže i přes delší testování
    autorem a redakcí při komplexnosti aplikace určitě ještě nějaké mouchy v
    nějaké kombinaci objevíte.

ArmA II (DX9), Call of Duty 4: Modern Warfare (DX9)

ArmA II

Při testování ve velmi náročné hře českého původu jsem využil
integrovaného benchmarku. Detaily jsou nastaveny na celkový profil normální. Rozlišení výjimečně není 1680 × 1050 px, ale 1600 × 900 px (jediné společné pro grafiky Intel, AMD i Nvidia).

Call of Duty 4: Modern Warfare

Ačkoli se asi nejvíce zapsal druhý díl této série, tak i čtvrtý byl v multiplayeru hodně rozšířen. Nijak zvlášť náročnou hru jsem testoval s téměř všemi detaily na maximu, ale bez anti-aliasingu a AF.

 

Call of Juarez (DX10), Company of Heroes (DX9)

Call of Juarez

Test je prováděn pomocí volně stažitelného benchmarku. Ten je spíše
demonstrací všech v době vydání nových technik umožněných či usnadněných
díky DirectX 10. Bylo ponecháno nastavení normal, anti-aliasing vypnut.

Company of Heroes

Původně jsem chtěl použít nejnovější Company of Heroes: Tales of Valor (2.601), tato hra se ale na grafikách Intel ani pořádně nespustí (nepomůže spouštění s parametrem -dx9). Takže přišla na řadu starší verze a původní CoH. Všechny detaily jsem v této starší a nenáročné DX9 verzi nastavil naplno, jen anti-aliasing jsem vypnul.

Crysis (DX10), Devil May Cry 4 (DX10)

Crysis

Testoval
jsem s celkovou úrovní detailů „Medium“a pomocí průletu na mapě Island (shodná sekvence
je v GPUbenchmark.bat, já používám ale pro usnadnění Crysis Benchmark
Tool), plnou verzí hry s
nainstalovanou záplatou 1.2.1.

Devil May Cry 4

U Devil May Cry 4 jsem použil samostatný benchmark, konkrétně jeho DX10 verzi. Benchmark je dokončen ve výchozím nastavením, výsledkem je průměr ze čtyř částí.

U všech grafik Intel docházelo k nekorektnímu zobrazování ve druhé části benchmarku.

Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL), Far Cry 2 (DX10.1)

Enemy Territory: Quake Wars

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL
hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake
Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o
technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D).
Pro testy používám profil nastavení Normal, přes konzoli vypínám limit 30
(com_unlockFPS 1) i 60 fps (com_unlock_maxFPS 0, je vhodné nastavit do
autoexec.cfg), AA i AF jsem nechal vypnuty.

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo
(recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy
(Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

 

Far Cry 2

Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Small.
Výsledky v grafech jsou z plynulejšího ze dvou opakování. Používám režim
DirectX 10 a detaily Very High. Anti-aliasing byl vypnutý.

Více v článku Far Cry 2: výkon grafických karet a vliv nastavení.

F.E.A.R. (DX9), Left 4 Dead (DX9)

F.E.A.R.

Není legrace, když současný hardware trápí takto stará hra? A dokonce bez anti-aliasingu. Jinak mám všechny detaily nastaveny na maximální hodnoty a všechny obraz
vylepšující funkce včetně měkkých stínů zapnuty. Testuji zabudovaným
benchmarkem.

   

Left 4 Dead

Pro účely testování v Left 4 Dead jsem si vytvořil vlastní timedemo v první mapě první kampaně. Tu proběhnu skoro celou, intenzivním bojům se přitom spíše vyhýbám, abych testoval hlavně grafickou kartu. Všechny detaily jsou na nejvyšších hodnotách, filtrování je nastaveno Trilinear a anti-aliasing vypnut.

Timedemo v Left 4 Dead bohužel nebylo možné na žádné starší grafice od Intelu spustit (mluvím o HD Graphics z Clarkdale). Nepomohlo ani počkání na novou verzi ovladačů.

Mafia II (DX9), Resident Evil 5 (DX10)

Mafia II

Náročnou Mafii na těchto kartách testuji jen s celkovým nastavením Low, APEX PhysX je vypnuta.

Resident Evil 5

DX10 varianta benchmarku dává grafikám zabrat více než Devil May Cry 4. Nastavení ponecháno na výchozím, anti-aliasing i motion blur vypnuty.

Serious Sam 2 (DX9), Splinter Cell 3 (DX9)

Serious Sam 2

Starší
DirectX 9 hra je s maximálními detaily, HDR a ve vyšším rozlišením
stále dobrým testem grafických karet. Croteam enginy umí, i v Serious
Sam 2 použil několik zajímavých technologií (třeba jako jeden z prvních
využil kompresi ATI 3Dc). Pomocí zabudovaného benchmarku, který můžete
ovládat skriptem, měřím výkon v demu Branchester.

Testovací skripty ke stažení: zde.

 

Splinter Cell: Chaos Theory

Splinter
Cell: Chaos Theory byla jednou z prvních her, jež využívaly shader
model 3.0. A to tak, že velmi dobře a ku prospěchu věci. V testované
části lighthouse tvůrci několikrát pěkně použijí HDR s tone mappingem,
parallax mapping i měkké stíny. Hra i přes své stáří stále velmi dobře
škáluje grafické karty. Testovací skript ke stažení: zde.

Jelikož grafiky Intel (všechny bez výjimky) zobrazují jen HUD a jinak bílou plochu (za kterou je zřejmě normálně počítána scéna) a protože také poměr sil mezi Ionem 2 a G210 je v této hře jakýsi podezřelý, nepočítal jsem s ní do grafu celkového výkonu.

 

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (DX10) a Shadow Of Chernobyl (DX9)

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Pro
testování této moderními technologiemi nabité hry používám samostatný
benchmark. Ten byl pro tuto třídu grafik nastaven na celkové detaily Medium a otestoval jsem jak Enh. full dyn lighting (DX10, výsledky v grafu), tak DX9 cestu.

 

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Engine
Stalkeru, X-Ray engine, je zajímavý mimo jiné tím, že používá deferred
shading umožňující velké množství dynamických zdrojů světla. Ve hře se
setkáte s normálovým a paralaxním mapováním, měkkými stíny, FP HDR,
dynamickými efekty počasí a mnoha postprocessingovými efekty. Ukrajinský
tým už pracuje na pokračování na vylepšeném enginu (Clear Sky). Používám timedemo v Agroprom Research Institute, při běžném hraní jsou snímkové frekvence nižší.

Soubor s nastavením ke stažení: zde.

Oblivion (DX9), Trackmania Nations Forever (DX9)

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi
nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete
lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto
rozhledem do vzdálené krajiny (The West Weald). Testuji s výchozím nastavením detailů, navíc zapínám HDR. V souboru Oblivion.ini navíc vypínám vertikální
synchronizaci (iPresentInterval=0).

Bohužel, ani v tomto případě grafiky Intel nezobrazují scénu při daném nastavení korektně, resp. platí podobný problém jako třeba u staršího Splinter Cell 3.

Trackmania Nations Forever

Trackmaniu hraje nejen ve světě, ale i v ČR obrovský počet hráčů,
hra má navíc zabudovanou možnost benchmarku. Ten používám pro
realistické a současně přesné měření i já. Použil jsem profil nastavení Vysoké (dost daleko od maximální), v poslední kapitole můžete najít i výsledky se středními detaily.


 

Unreal Tournament 3 (DX9), World in Conflict (DX10), X3: Terran Conflict (DX9)

Unreal Tournament 3

Jelikož je na UE3 postavena spousta her jak na PC, tak na konzolích, je to doslova ideální hra pro vyzkoušení v takovémto testu. Před testováním musíte v UTEngine.ini vypnout
vyhlazování snímkové frekvence (implicitně nastaveno na interval 22 až
62 fps) a to tak, že najdete bSmoothFrameRate=True a nastavíte na False
(předtím odstraňte u souboru atribut Jen pro čtení). Testoval jsem
pomocí flyby.

Nastavení hry ke stažení: zde.

 

World in Conflict

Testuji s upraveným profilem medium (zapnul jsem navíc DX10 rendering, jinak nic). Používám vestavěný benchmark.

 

X3: Terran Conflict

Samostatný benchmark byl spuštěn s nejvyššími detaily (detaily textur: High), osminásobným AF a vypnutým anti-aliasingem. 

Příkon (spotřeba), shrnutí herního výkonu, verdikt

Průměrný výkon napříč hrami

Dvacet herních testů jsem nakonec shrnul v jediném grafu, 100 % v každé dílčí hře tvořila nejrychlejší grafika (většinou s odstupem referenční GeForce 8800 GT).

Kontext v podobě min. pořizovací ceny testovaných platforem (základní deska, procesor, grafické řešení):

Spotřeba (příkon)

Zejména tuto třídu karet ale nelze hodnotit pouze podle výkonu. Velkou roli hraje i nutný příkon, díky němu lze počítat se zdrojem s nízkým výkonem a hlavně není potřeba dimenzovat chlazení na velké odpadní teplo. Nejdříve tedy klidový stav ve Windows 7 (pro detaily celých sestav se prosím vraťte do druhé kapitoly článku).

A následně nejvyšší hodnoty během druhého spuštění benchmarku World in Conflict (kde je zapojena jak grafická karta, tak docela i vícejádrový procesor).

Závěr

Určitě teď namítáte, že některá další grafická řešení v testu lze přece také přetaktovat. A máte pravdu, i s tímto je potřeba při formulaci hodnocení počítat. Na druhou stranu však hlavně uživatelé prostorově omezených HTPC určitě ocení snadnější chlazení v případě APU. S větším pasivem a případně nějakým tím ofukem pro procesor se většinou počítá (i mezi chladiči do výšky 7 cm se dají najít ve srovnání s minivětráčky levných grafik výkonná řešení). A když se podíváte na nárůst příkonu po zvednutí taktu pamětí i GPU u A8-3870K, myslím, že stejně jako já budete příjemně překvapeni, že zvýšení výkonu tentokrát není vykoupenou nijak krvavým nárůstem spotřeby.

bitcoin školení listopad 24

Jestliže A8-3850 znemožnil diskrétní grafiky jako Radeon HD 5450 a 6450 či GeForce 210 a GT520, A8-3870K definitivně odstřeluje už ve více modelech prodávanou GeForce GT430 s 64bitovou sběrnicí a lepší je až Radeon HD 6570 (a asi také 128bitová GT430 či GT440). Jenže ani ten Radeon HD 6570 není výkonnostně natolik vzdálen, abyste se nespokojili s ušetřením patnácti stovek raději na něco jiného.

Jsem zvědav, jak dlouho bude AMD a Nvidii trvat, než (a jestli vůbec) zareaguje na změnu způsobenou výrazným nárůstem výkonu integrovaných GPU a kolem 1000 Kč budeme moci kupovat samostatnou grafickou kartu, která už se dá nazvat upgradem. Současná nabídka je vhodná jen do počítačů, kam se z nějakého důvodu APU nehodí.