"obraz je na nativní rozlišení panelu škálován neblahou metodou nearest neighbor – to znamená, že „čtverečky“ jsou tvořeny bloky 2×2, 3×3 nebo dokonce 4×4 nativních bodů panelu."
Zdroj?
1, Ve filtrech pro změnu rozlišení lze použít nearest neigbor i když výsledek není celočíselným násobkem. Je to nejméně kvalitní transformace.
https://books.google.cz/books?id=apiArMc8t9MC&pg=PT196&lpg=PT196&dq=virtualdub+nearest+neighbor&source=bl&ots=z58Cq4OtyF&sig=rqApk-Xm9RKm6FUMYhutUgwt1hA&hl=cs&sa=X&ved=0ahUKEwjJqqvtyufVAhWSfFAKHZh0BJIQ6AEIQDAC#v=onepage&q=virtualdub%20nearest%20neighbor&f=false
2, Nedovedu si představit kvalitnější zobrazení nižšího rozlišení než použít přesný násobek a tedy větší body bez jakéhokoliv přepočítávání a rozmazávání.
Je to v informacích toho výrobce.
1. souhlas, 2. částečně taky. Je pravda, že pro celočíselcné násobky to může být i dobré - má to své výhody i nevýhody. Třeba 2x u UHD monitorů může být dost dobrý nápad pro full HD vstup, 4x už nevím. Když se škáluje běžným interpolátorem, tak to vypadá přirozeněji (nejsou tam schody), ale zase neostře v případě, že originál má ostré detaily jako text. Já bych asi ten nearest neighbor/point scaling preferoval u DOS her (ale nesmí se zvětšit na úplný full screen...) proti takovým těm chytrým interpolátorům, co lidi dneska používají - to mi přijde jako humus.
Třeba video bych škáloval (něčím neutrálním), pro ten pixel art bych celočíselně zvětšil pixely. Dnešní 3D hry, tam už je těžko říct, ty mi přijdou bližší tomu přirozenému obrazu (video).