Qualcomm představuje Adreno 320: (druhé) mobilní GPU s unifikovanými shadery

27. 7. 2012

Sdílet

 Autor: Redakce

Unifikované shadery, programovatelnost pro všeobecné výpočty… také na vás dýchla atmosféra roku 2006? Grafická jádra v mobilních SoC následují ve stopách těch desktopových. Qualcomm nenápadně oznámil pár střípků o svém novém GPU při příležitosti oznámení čtyřjádrového Snapdragonu S4 Pro, který je vybaven akcelerátorem Adreno 320. Nyní se o třístovkové generaci Adreno dozvídáme více.

Jak jsem již naznačil, hlavní novinkou jsou unifikované shadery namísto specializovaných jednotek provádějících pixel a vertex shading. Pozorný čtenář nás poučil, že unifikované výpočetní jednotky má již řada Adreno 200. Za nahlášení děkujeme a za chybu se omlouváme.

Univerzální jednotky se přizpůsobí aktuální zátěži a kromě toho jsou programovatelné. Minimálně jeden rozdíl oproti průkopníkům před šesti lety zde najdeme: Qualcomm nemusí vymýšlet proprietární programovací rozhraní, stačí vyhovět existujícímu a otevřenému standardu OpenCL. Adreno 320 by mělo mít celkem tří- až čtyřnásobný výkon oproti Adreno 225.

Adreno řady 200 v již dodávaných procesorech podporuje operační systémy Windows 8, Chrome OS i Android Jelly Bean a grafická API Direct3D 9.0c a OpenGL ES 2.0. Adreno 320 podporuje již OpenGL ES 3.0, které teprve bude oficiálně představeno na konferenci SIGGRAPH 2012. Hlavní přínosy leží v nových formátech pro kompresi textur a snadnější přenositelnost kódu na „jiné platformy“ (asi se tím myslí klasické OpenGL?).

Novinkou u Adreno 320 je také technologie, kterou Qualcomm nazvývá FlexRender™. Ta umožňuje grafickému jádru přepínat se mezi klasickým režimem „dlaždicového“ vykreslování (tile-based rendering, na slajdu tomu Qualcomm říká Binning Mode) a rychlejším, avšak energeticky náročnějším přímým vykreslováním, kdy grafické jádro zapisuje přímo do framebufferu v systémové paměti. Momentálně lze přepnutí vyvolat příslušným API, v budoucnu by Qualcomm chtěl analyzovat každý snímek a podle toho přepínat režimy automaticky.

Snapdragon S4 Pro je na rozdíl od existujícího S4 non-Pro čtyřjádro. Qualcomm se netají tím, že jeho nový procesor má být výkonný ve hrách a na tomto slajdu argumentuje, proč jsou na to potřeba čtyři jádra. Jedno by mělo být dedikováno pro umělou inteligenci a obecně hlavní vlákno hry, na dalším by měla běžet animace prvků a postav, třetí jádro je vyhrazeno fyzice a čtvrté připravuje scénu pro grafické jádro.

 

Je otázkou, do jaké míry budou vývojáři dodržovat takovéto rozdělení. Na jednu stranu bude čtyřjádrových SoC na trhu více, na druhou stranu bývá snahou vývojářů, aby jejich hry běhaly dost rychle na maximálním počtu zařízení. A zkušenosti z her na PC ukázaly mnohokrát, že programátor je tvor líný a s optimalizací na více vláken se zabývá jen velmi neochotně.

Oslím můstkem jsme přešli k procesorovým jádrům. Qualcomm umí každé jádro zvlášť provozovat na vlastní frekvenci s vlastním napětím, takže nevyužitá jádra nebudou zbytečně spotřebovávat energii. Pod „jinými mobilními CPU“ si můžete představit třeba Tegru 3, ta tento způsob řízení spotřeby vskutku nemá, zato může všechna čtyři jádra úplně vypnout a jednoduché úlohy provádět na slabším a úspornějším pátém jádře.

bitcoin_skoleni

Kdy přesně se Snapdragon S4 Pro dostane na trh, není zcela jasné. Plány Qualcommu poněkud zamíchaly problémy s výrobou u TSMC a společnost přišla o několik zakázek, jmenovitě Microsoft Surface (který bude mít Tegru 3) a tablet od HP s Windows RT, namísto nějž se HP rozhodlo vydat „slate“ s operačním systémem Windows 8 a procesorem architektury x86.

Zdroj: Bright Side of News