Zatímco Nvidia svou nabídku řekněme nižší střední třídy řeší zánovním GPU z rodiny Maxwell a konkrétně pořád ještě novotou vonící GeForce GTX 950, AMD zůstává na tom samém a recykluje už letité GPU Pitcairn. To jste mohli poprvé vidět v tehdy vydařené střední třídě v Radeonu HD 7850 a 7870. Ačkoli v Radeonu R9 270 a 270X bylo jádro označeno kódově jako Curacao, jednalo se pořád o to samé. Radeon R9 270 ale v té době soupeřil s GeForce GTX 660 a Pitcairn v plné konfiguraci a s 256bitovou sběrnicí byl respektuhodním kalibrem.
Později AMD zaplnila cenovou mezírku na trhu ještě další podobou Pitcairnu – Radeonem R7 265. Ten v podstatě odpovídal výše taktovaným Radeonům HD 7850 a neměl tedy aktivován plný počet stream procesorů. No a ačkoli Pitcairnu už AMD neříká ani Pitcairn, ani Curacao, ale Trinidad, jedná se potřetí o to samé. Radeon R7 370 svým počtem aktivních SP a texturovacích jednotek bohužel nenavazuje na R9 270, ale právě na R7 265 čili HD 7850.
GeForce GTX 950, která rozmnožuje početnou skupinu všech karet historicky konkurujících Pitcairnu, jsme si představili v článku:
Právě v něm jsem vám slíbil test na méně náročných hrách a se slabším CPU. Přece jen tyto karty už mohou být upgradem právě jen ve starších sestavách nebo PC s vyloženě lowendovou či dokonce integrovanou grafikou, takže trochu jiný pohled než mučení v GTA V na téměř maximální detaily s přetaktovaným Core i7 nebude úplně od věci. Když nic, bude velmi zajímavé pozorovat, jak se v celkovém průměru změní poměr sil mezi těmito kartami.
Radeon R7 370 ve variantě s 2GB videopamětí byl zastoupen kartou z edice MSI Gaming. Tu pro nás vybrala přímo AMD a podle nálepky s hotline se skoro zdá, že šlo o nějakou kartu mířící na japonský trh. To podstatné je ale provedení s mohutným chladičem Twin Frozr V. Ten podporuje hybridní chlazení a než se GPU dostane na 60 stupňů Celsia, zůstávají větráky zcela v klidu.
Jak asi tušíte, tak s kartou s TDP 110 W si velký TF V poradí s prstem v nose i při dlouhé herní zátěži. Možná ne každému budou vyhovovat rozměry karty, především pak délka 26,5 cm. Zatímco za nejlevnější R7 370 s 2 GB videopaměti zaplatíte od 4100 Kč výše, ceny edice Gaming začínají od 4400 Kč.
Nějaké to tovární přetaktování má většina edic R7 370, tato karta v režimu OC (utilitou lze přepnout na nižší takty „Gaming“) pracovala na 1050/5700 (jádro/paměti efektivně) MHz.
Detekce schopností videoprocesoru (DXVA Checker)
DXVA Checker na GTX 950 jste viděli v tomto článku.
Zástupcem GeForce GTX 950 zůstala WF2OC od Gigabyte. Té už od uvedení mírně klesly ceny a dnes ji pořídíte zhruba od 4600 Kč. Vše podstatné o tomto provedení GTX 950 bylo řečeno už ve výše odkazované recenzi.
Parametry referenčních karet/grafických řešení
Radeon | Radeon | Radeon | Radeon | Radeon | Radeon | |
R7 250X | HD 7790 | R7 260X | HD 7850 | R9 270 | R7 370 | |
Jádro | Cape Verde | Bonaire | Bonaire | Pitcairn | Curacao | Trinidad |
Výrobní proces | 28 nm | 28 nm | 28 nm | 28 nm | 28 nm | 28 nm |
Velikost jádra | 123 mm² | 160 mm² | 160 mm² | 212 mm² | 212 mm² | 212 mm² |
Tranzistorů | 1,5 mld. | 2,08 mld. | 2,08 mld. | 2,8 mld. | 2,8 mld. | 2,8 mld. |
Stream procesorů | 640 | 896 | 896 | 1024 | 1280 | 1024 |
Takt jádra | 950 MHz | 1000 MHz | 1100 MHz | 860 MHz | 900/925 MHz | 925 MHz |
Takt SP | 950 MHz | 1000 MHz | 1100 MHz | 860 MHz | 900/925 MHz | 975 MHz |
ROP/RBE | 16 | 16 | 16 | 32 | 32 | 32 |
Texturovacích jedn. | 40 | 56 | 56 | 64 | 80 | 64 |
Paměť | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 | 2 GB GDDR5 | 1/2 GB GDDR5 | 2 GB GDDR5 | 2/4 GB GDDR5 |
Takt pamětí | 4,5 GHz | 6 GHz | 6,5 GHz | 4,8 GHz | 5,6 GHz | 5,6 GHz |
Šířka sběrnice | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 256 b | 256-bit | 256 b |
Propustnost pamětí | 72 GB/s | 96 GB/s | 104 GB/s | 153,6 GB/s | 179,2 GB/s | 179,2 GB/s |
Fillrate (pixely) | 15,2 GPx/s | 16 GPx/s | 17,6 GPx/s | 27,5 GPx/s | 29,6 GPx/s | 29,6 GPx/s |
Fillrate (textury) | 38 GTx/s | 56 GTx/s | 61,6 GTx/s | 55 GTx/s | 74 GTx/s | 59,2 |
FLOPS | 1216 GFLOPS | 1790 GFLOPS | 1969 GFLOPS | 1761 GFLOPS | 2,37 TFLOPS | 1,894 TFLOPS |
TDP | >80 W | >85 W | >115 W | >130 W | >150 W | >110 W |
Délka karty | 17 cm | 21 cm | 21 cm | 21 cm | 25 cm má MSI | 21 cm |
DirectX | 11.2 | 11.2 | 11.2 | 11.2 | 11.2 | 12 |
GeForce | GeForce | GeForce | GeForce | GeForce | GeForce | |
GTX 650 | GTX 650 Ti | GTX 750 | GTX 750 Ti | GTX 660 | GTX 950 | |
Jádro | GK107 | GK106 | GM107 | GM107 | GK106 | GM206 |
Výrobní proces | 28 nm | 28 nm | 28 nm | 28 nm | 28 nm | 28 nm |
Velikost jádra | 118 mm² | 221 mm² | 148 mm² | 148 mm² | 221 mm² | 228 mm² |
Tranzistorů | 1,3 mld. | 2,54 mld. | 1,87 mld. | 1,87 mld. | 2,54 mld. | 2,94 mld. |
Stream procesorů | 384 | 768 | 512 | 640 | 960 | 768 |
Takt jádra | 1058 MHz | 925 MHz | 1020/1085 MHz | 1020/1085 MHz | 980/1033 MHz | 1024 MHz |
Takt SP | 1058 MHz | 925 MHz | 1020/1085 MHz | 1020/1085 MHz | 980/1033 MHz | 1188 MHz |
ROP/RBE | 16 | 16 | 16 | 16 | 24 | 32 |
Texturovacích jedn. | 32 | 64 | 32 | 40 | 80 | 48 |
Paměť | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 | 2 GB GDDR5 | 2 GB GDDR5 | 2 GB GDDR5 |
Takt pamětí | 5 GHz | 5400 MHz | 5012 MHz | 5400 MHz | 6008 MHz | 6600 MHz |
Šířka sběrnice | 128-bit | 128 b | 128 b | 128 b | 192 b | 128 b |
Propustnost pamětí | 80 GB/s | 86,4 GB/s | 80,2 GB/s | 86,4 GB/s | 144,2 GB/s | 105,6 GB/s |
Fillrate (pixely) | 16,9 Gpx/s | 14,8 Gpx/s | 16,3 Gpx/s | 16,3 Gpx/s | 23,5 Gpx/s | 32,8 Gpx/s |
Fillrate (textury) | 33,9 Gtx/s | 59,2 Gtx/s | 32,6 Gtx/s | 40,8 Gtx/s | 78,4 Gtx/s | 49,2 Gtx/s |
FLOPS | 813 GFLOPS | 1421 GFLOPS | 1044 GFLOPS | 1233 GFLOPS | 1888 GFLOPS | 1,56 TFLOPS |
TDP | 64 W | 110 W | 55 W | 60 W | 140 W | 90 W |
Délka karty | 15 cm | 23 cm | 15 cm | 15 cm | 23 cm | 17 cm |
DirectX | 11.0 | 11.0 | 11.0 | 11.0 | 11.0 | 12 |
Testovací sestavy a návod na interaktivní grafy
Testovací sestavy
Společným bodem testovacích sestav byly tyto komponenty:
- procesor: AMD A10-5800K (v případě testování diskrétních grafických karet)
- chladič: Noctua NH-C12P
- paměti: 2× 2 GB DDR3-2000 Kingston HyperX T1
(nastaveny na 1600-8-8-24-1T v případě Intel Core i3/i5 a na 1866-9-10-9-27-1T v případě AMD A10-5800K, na 2133-11-12-11-30-2T s 1,6 V u A10-6800K a konečně 2400-11-13-13-30-2T@1,65V s A10-7850K) - zdroj: Seasonic EnergyKnight (T3), 400 W
- pevný disk: WD Caviar (WD3200AAKS), 320 GB
- operační systém: Windows 7 Enterprise SP1, 64-bit
Není-li řečeno jinak, je testováno v rozlišení 1920 × 1080 px.
Za zapůjčení pamětí DDR3 děkujeme společnosti Kingston |
Za poskytnutí chladiče Noctua NH-C12P a teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution |
Monitor
K testování grafických karet nám poskytla herní monitor Foris FS2333 společnost EIZO.
Platforma FM2+
Při sledování příkon celého PC (platformy) je důležité mít na paměti, že i při stejném nastavení je A88X-Pro trochu „žravější“ než Gigabyte F2A85X-UP4. Tak například v kombinaci s procesorem A10-5800K a zmíněnou GTX 460 (kterou se mi nakonec povedlo v F2A85X-UP4 rozjet) činil rozdíl příkonu celé sestavy v idle 6 W (52 na F2A85X a 58 s A88X-Pro), ve hře World in Conflict, kde je zatíženo poměrno dost CPU i GPU činil rozdíl 5 W (231 vs. 236 W). S GTX 660 ve slotu byl rozdíl kupodivu menší (46 vs. 48 W) a s Radeonem R9 270 jsem se opět dostal na zřetelně více wattů u A88X-Pro (52 vs. 59 W v idle, 210 vs. 220 W ve World in Conflict).
Platforma FM2
APU Trinity a Richland byla osazena do desky Gigabyte A85X-UP4. Ta patří v dané platformě spíše k těm dražším a dá se tedy očekávat, že v případě testů přetaktování lze snadno najít možnosti daného řešení (či alespoň kusu).
Platforma LGA 1150
Integrované grafiky CPU Haswell byly otestovány v základní desce Gigabyte Z87X-UD3H.
Platforma LGA 1155
Core i5-3225 jsem testoval v základní desce Gigabyte Z77X-UD5H. Jedná se určitě o vyšší střední třídu desek se silnou napájecí kaskádou pro stabilitu při přetaktování, takže to se mohlo podepsat i na příkonu.
Za zapůjčení základních desek děkujeme společnosti Gigabyte |
Interaktivní grafy 3.0
- Pokud se vám nelíbí písmo se stíny, velmi snadno je vypnete v Nastavení. Máte-li ještě problémy s rychlostí zobrazování, můžete v Nastavení povypínat také animace.
- Pořadí testovaných produktů můžete snadno změnit zvolením řazení dle naměřené hodnoty v testu, podle různých skupin apod.
- Po najetí myší na některou z položek se z této stane 100 % (základ) a ostatní položky se spočítají podle ní. Všechny absolutní hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí oblast s názvy položek.
- Budete-li chtít nějakou položku v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i pro další grafy v dalších kapitolách.
- Cenu a další základní parametry můžete zobrazit kdykoliv v každém grafu: stačí u vybraného procesoru najet kurzorem myši nad pruh s hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda (tooltip).
- Zámek základu (produkt, který se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty) aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši nad produktem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
- Před prvním použitím grafů si pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit refresh) a v případě problému smažte i příslušné cookies.
- Interaktivní grafy 3.0 jsou kompatibilní s prohlížeči Firefox, Chrome, Internet Explorer 8 a novější (verze 7 a starší už nejsou podporovány)
- V případě problémů se nejdříve ujistěte, že máte v prohlížeči povoleny skripty i cookies, dále splnění bodů 7 a 8, teprve potom nám chybu prosím co nejpřesněji reportujte. Jedná se o první ostré nasazení grafů, takže i přes delší testování autorem a redakcí při komplexnosti aplikace určitě ještě nějaké mouchy v nějaké kombinaci objevíte.
Aliens vs. Predator, Battlefield 3
Aliens vs. Predator
Scénu z úvodu hry jsme nově nahradili samostatným benchmarkem, který je na internetu k dispozici ke stažení zdarma. Běží v režimu DirectX 11 a je o poznání náročnější než náš původní test. Používáme výchozí nastavení benchmarku zahrnující zapnutou teselaci.
Battlefield 3
V Battlefield 3 je využit předvolený profil nastavení kvality Vysoký. Benchmarkujeme tradičně scénu ze začátku druhého dějství kampaně (výstup z transportéru a briefing na orientálnímu trhu).
Battlefield 4, BioShock Infinite
Battlefield 4
V Battlefield 4 testuji jednu z nejnáročnějších cutscén kampaně. U multiplayeru budou zejména nároky na CPU vyšší, ale co se náročnosti GPU týče, tak tento průchod lodí s všemožnými efekty patří k těm nejlépe škálujícím.
Do celkového výsledku počítám jen předvolený profil nastavení kvality Vysoký.
BioShock Infinite
Stejně jako další nové hry z AMD Game Evolved (či přímo Never Settle) i BioShock Infinite obsahuje docela hezký zabudovaný benchmark, který odzkouší několik lokací. Nastavení Ultra (DX11) zajistí využití všech moderních ve hře využitých technologií kromě DDOF (Diffusion Depth Of Field). Výsledkem v grafu jsou průměrná fps napříč všemi lokacemi (průměr průměrných fps).
Call of Duty 4, Crysis 3
Call of Duty 4: Modern Warfare
Ačkoli se asi nejvíce zapsal druhý díl této série, tak i čtvrtý byl v multiplayeru hodně rozšířen. Nijak zvlášť náročnou hru jsem testoval se všemi detaily na maximu a také s 4× MSAA a 8× AF.
Crysis 3
V Crysis 3 jsem nakonec musel zvolit předvolbu Nízký, aby hra byla plynulá alespoň na Radeonu HD 7750. Testuji scénu ze začátku příběhu, kdy se v dešti objevíte v přístavu a máte běžet za Psychem. Po vyběhnutí schodů FRAPS vypínám v první místnosti.
Enemy Territory: Quake Wars, F1 2012
Enemy Territory: Quake Wars
Enemy Territory představuje jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám nejvyšší detaily s 4× MSAA a 8× AF, přes konzoli vypínám limit 30 (com_unlockFPS 1) i 60 fps (com_unlock_maxFPS 0, je vhodné nastavit do autoexec.cfg).
Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.
F1 2012
Formule od Codemasters mají také zabudovaný benchmark a tím testuji celkové nastavení určené profilem Ultra.
IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover, Mafia II
IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover
V IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover používám replay BlackDeath.trk. 210sekundový průběh záznamu zachytím FRAPSem, předtím v nastavení vyberu profil detailů Vysoké. Anti-aliasing nezapínám, vypnuté zůstává i SSAO.
Mafia II
Druhou Mafii už i na levných grafikách testuji s celkovým nastavením High, APEX PhysX zůstává vypnuta.
Metro Last Light, Resident Evil 6
Metro Last Light
Metro: Last Light navazuje na postapokalyptické Metro 2033. Hru pohání 4A Engine, který je dílem vývojářů z 4A Games. Stojí za ním spoluautoři X-Ray Engine použitého v herní sérii S.T.A.L.K.E.R. Engine, poprvé použitý v Metro 2033, vznikl pro herní konzole a PC. Podporoval rozhraní DirectX 9, DirectX 10 a DirectX 11 a řadu pokročilých efektů a technik včetně volumetrické mlhy, rozostření (pohybové) objektů, sub-surface scattering (simulace částečné průsvitnosti objektů, což je důležité třeba pro napodobení kůže) nebo parallax mapping (simulace nerovností povrchů). Pro vykreslování obrazu s využitím velkého množství světelných zdrojů se využívá deferred lighting (či deferred shadding nebo rendering).
V novém Metro: Last Light přibyla řada efektů a technologií. Vývojáři ale pořádně zapracovali i na optimalizaci. Hra se i přes lepší grafiku chová při maximálních detailech o poznání lépe než její předchůdce.
Very High | High | Medium | Low | |
Ambient Occlusion | Precomputed + SSAO | Precomputed + SSAO | Approximate | Approximate |
Analytical Anti-Aliasing | Enabled | Enabled | Enabled | Enabled |
Bump Mapping | Precise | Precise | Coarse | Coarse |
Detail Texturing | Enabled | Enabled | Enabled | Disabled |
Geometric Detail | Very High | High | Normal | Low |
Image Post-Processing | Full | Full | Normal | Normal |
Light-Material Interaction | Full | Normal | Normal | Normal |
Motion Blur | Camera + Objects | Camera | Disabled | Disabled |
Parallax Mapping | Enabled + POM | Enabled | Disabled | Disabled |
Shadow Filtering | Hi-Quality | Hi-Quality | Normal | Fast |
Shadow Resolution | 9,43 Mpx | 6,55 Mpx | 4,19 Mpx | 2,35 Mpx |
Skin Shading | Subsurface Scattering | Simple | Disabled | Disabled |
Soft Particles | Enabled | Enabled | Disabled | Disabled |
Volumetric Texturing | Full Quality + Sun Shafts | Low Precision | Disabled | Disabled |
Nastavení grafiky přímo ve hře je oproti předchůdci výrazně zjednodušené. Podrobnější nastavení detailů zmizelo a nahradilo je jen globální nastavení. Jak ovlivňuje jednotlivé efekty je shrnuto v tabulce z GeForce.com. Pro podrobnější popis toho, co které nastavení znamená, vás odkáži tamtéž, s příklady by to vydalo na další článek.
Resident Evil 6
Pro test RE6 používám samostatný benchmark s výchozím nastavením (FXAA3HQ, Motion Blur: On, Shadow/Texture/Screen Quality: High).
Sleeping Dogs, Stalker: Call of Pripyat
Sleeping Dogs
Také Sleeping Dogs nemohli být oproštěni od zabudovaného benchmarku. Profil High jsem upravil jen na místě anti-aliasingu (volba Normal znamená pouze FXAA).
Stalker: Call of Pripyat
Ke třetímu dílu Stalkera naštěstí existuje volně šiřitelný benchmark, v něm k testům levných a integrovaných grafik používám k testům průměr ze všech čtyř dílčích výsledků (různých podmínek v testované lokaci). Používám preset High a renderer Enhanced full dynamic lighting (DX11). Kvalita SSAO je nastavena na Nízkou, využívám DX10.1, teselaci i kvalitnější stíny (CHS).
The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 2 (Zaklínač 2)
The Elder Scrolls V: Skyrim
Problémy nastíněné v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik mě přivedly na následující metodiku testování: po projití několika uložených pozic a zjištění, že Markarth už nedělá problémy ani Radeonům, ani GeForce, jsem vybral tři uložené pozice v lokacích Whiterun (pohled na velkou část měst a ještě i za hradby), Riverwood (stromy, voda, vesnice) a Ragged Flagon (podzemí Riftenu). Po nahrání uložené pozice počkám, až se uklidní ukazatel se snímky za sekundu (načítání z disku, obyčejně je to ale tak dvě až tři sekundy po zmizení nahrávací obrazovky) a poté měřím dvacet sekund (nastaveno ve FRAPSu). Nahraji další pozici a postup opakuji. V grafu je hodnota průměrných fps spočtena jako průměr tří dvacetisekundových měření. Více o testování v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik.
První graf je pro méně náročné nastavení, při němž je nejdříve předvolen profil High a poté jen vypnut anti-aliasing. Druhý graf obsahuje výsledky s předvolbou Ultra High a zahrnuje tak právě třeba i 8× MSAA.
The Witcher 2
Testováno bylo ve verzi hry 3.3 a měřeno bylo v rozlišení 1920 × 1080 px s upraveným profilem detailů Nízký. Jen limit paměti textur byl navýšen na Vyšší a také vzdálenost zobrazování jsem změnil na Normální.
Po seznámení se hrou jsme vybrali dvě lokace, jež patří určitě mezi nejnáročnější: poslední část kapitoly zvané Vedení útoku, kdy drak proboří hradby a útočí na vaši družinu i nepřátelské vojáky, a z pokročilejší fáze hry potom v lese se odehrávající misi Hnízda Nekkerů. První souhrnný graf prezentuje průměr z těchto dvou lokací.
" frameborder="0" height="315" width="560">
" frameborder="0" height="315" width="560">
Více o testování v článku Witcher 2 v2.1 – rychlotest 19 grafických karet
Tomb Raider (2013), Total War: Shogun 2
Tomb Raider (2013)
S novým Tomb Raiderem jste se mohli setkat už ve dvou testech podrobných měření s nástrojem FCAT (viz např. FCAT a testy (ne)plynulosti: když se nehraje jen na průměry), takže jste s teselovanou Larou jistě obeznámeni. V nastavení Normal není měřeno s teselací, v nastavení High je naopak teselaci zkoušena.
Total War: Shogun 2
Plná verze Shoguna 2 nabízí nejen DirectX 11, ale také vestavěný benchmark. Testuji jednak s přednastaveným profilem 1080p High a poté ještě s vlastním nastavením vycházející z celkových detailů „Medium“ s pár úpravami.
World in Conflict, World of Tanks
World in Conflict
Testuji s profilem Nejvyšším (zahrnuje DX10 rendering a 4× MSAA), detailně je použité nastavení vidět na screenshotech:
World of Tanks 8.5
Co se týče využití GPU, jsou nejnáročnější záležitostí World of Tanks určitě křoví nejlépe v kombinaci s pohledem skrze optiku režimu snipera. Takový záznam bitvy s delším střílením skrze křoví na malebné mapě Fjords jsme pořídili a zatím grafiky mučíme s takovýmto nastavením Graphics: Improved, vše na Low, jen Textures a Visibility: Maximum a samozřejmě Extra Effects in Sniper mode: Off.
Instrukce pro srovnatelné testování:
- uložte replay na pevný disk
- spusťte FRAPS a na kartě FPS nastavte Stop benchmark after 300 s
- pokud máte příponu .wotreplay asociovánu s WorldOfTanks.exe, potom na ni stačí poklepat. V opačném případě si vytvořte zástupce WorldOfTanks.exe a .wotreplay na ni přetáhněte
- počkejte, až na odpočtu bude 00:28 do startu zápasu (vpravo nahoře), pak spusťte logování (implicitně F11)
- výsledek najdete ve složce Frapsu jako FRAPSLOG.TXT
Více o testování a technické stránce hry v článku World of Tanks: průvodce hardwarem a nastavením pro ty, co spěchají.
Unigine Heaven 4.0 a Valley 1.0
Unigine Heaven 4.0
Jakých změn doznal Heaven, jehož první inkarnace vyšla už v roce 2009? Vývojáři údajně „drasticky“ vylepšili efekt SSDO (scene-space dimensional occlusion), vylepšili refrakci světla na čočkách (lens flare) a do části sekvence, která se odehrává v noci, zapracovali hvězdnou oblohu. Při testech nechávám teselaci na normal, anizotropní filtr nastavuji na 8:1 a multi-sampling raději vypnutý.
Unigine Valley 1.0
Poslední benchmark od Unigine vaši grafickou kartu potrápí rozlehlou krajinou a hustou, detailně renderovanou vegetací. Nastavení benchmarku vidíte na screenshotu a bude asi ještě chvíli trvat, než jej takto třída grafik zvládne.
3DMark
3DMark
Po rozličných experimentech s názvy jako 3DMark 99, 3DMark 2000 nebo 3DMark Vantage pojmenoval Futuremark nový benchmark nejjednodušeji, jak to šlo – 3DMark. Důvodem je to, že se pod tímto označením nově rozumí celý balík testů.
Verze pro Windows obsahuje tři testy – pro DirectX 11, 10 a 9. Všechny tři testy běží na enginu pro DirectX 11, takže je pro běh 3DMarku vyžadovaný operační systém s podporou DX11 (Windows Vista, Windows 7 a Windows 8), u testů pro nižší verze DirectX se ale využívají jen instrukce příslušené dané verzi, takže k jejich spuštění pak stačí grafická karta s podporou DirectX 10, případně DirectX 9.
Fire Strike
Fire Strike je určený pro výkonná PC, ze tří testů je nejnáročnější, běží pod DirectX 11 a využívá více vláken. Skládá se ze dvou testů grafiky, testu fyziky a kombinovaného testu, který zatěžuje zároveň procesor i grafickou kartu.
V enginu pro tento test se využívá multithreading, teselace (PN triangles, phong a displacement mapping s podporou triangle i quad teselace), deferred lighting, ambient occlusion, pro výpočty osvětlení povrchů může mimo jiné využívat i horizon based screen space ambient occlusion (HBAO), dále volumetrické osvětlení a osvětlení částic. Post processing zahrnuje efekty jako particle based distortion (pod tím si můžete představit třeba vlnění teplého vzduchu), depth of field (hloubka ostrosti), odrazy od čoček, bloom (počítaný Rychlou Fourierovou transformací), antialiasing (MSAA a po tone mappingu FXAA) či simulace dýmu.
Podrobnější popis použitých technologií a způsobu využití najdete opět v původní dokumentaci v angličtině, jejich přepis by vydal na další čtyři strany (kvůli používané terminologii beztak napůl anglického textu). Pokud se v daných technologiích orientujete, nemělo by vám to ani v angličtině dělat problémy.
Cloud Gate
Cloud Gate je navržený pro notebooky a domácí PC. Jde o méně náročný test, který využívá pouze rozšíření DirectX 10_0, takže se dá pouštět i na starších kartách nebo integrovaných grafikách, které DirectX 11 nepodporují. Samotný engine, na kterém běží, ale DirectX 11 vyžaduje, takže je pro spuštění zapotřebí, aby vše bylo nainstalované na operačním systému, který DirectX 11 podporuje.
Test je složený ze dvou test grafické karty a jednoho testu fyziky a je ekvivalentem pro 3DMark Vantage (v tom, že oba běží na DirectX 10). Použitý engine se ale samozřejmě liší a ani výsledné skóre není vzájemně porovnatelné. Pro test se využívá stejný engine jako u Fire Strike, pochopitelně bez rozšíření DX11.
Standardně se testuje v rozlišení 1280 × 720 bodů, test je stavěný na 256 MB videopaměti.
Ice Storm
Ice Storm je určen pro měření výkonu tabletů, ultrapřenosných notebooků a levných PC. Na měření výkonu GPU slouží první dva testy, ve třetím se testuje fyzika.
Jde o (pro PC) hodně nenáročný test, který na GeForce GTX 660 Ti někde pod dvěma tisíci fps. Má být jakýmsi ekvivalentem pro 3DMark06 pro DirectX 9, byť už není jako 3DMark06 svého času postavený na testování výkonných PC, ale na rozdíl od něj už je určený pro test výkonných mobilních zařízení.
Standardní rozlišení pro test je 1280 × 720 bodů a počítá se se 128 MB grafické paměti. S rozličnými rozměry displejů mobilních zařízení se Futuremark vyrovnal tím, že obraz v daném rozlišení renderuje napevno a následně jej zvětšuje nebo zmenšuje podle rozměrů obrazovky.
Výsledky v detailech
Radeon R7 370
GeForce GTX 950
GeForce GTX 750
GeForce GT 740
Radeon R7 250
Radeon R7 250X OC
Radeon R7 (A8-7600)
GeForce GTX 750 Ti
Radeon R7 (A10-7850K)
Radeon HD 5770
Radeon R9 270 OC
GeForce GTX 660 OC
Radeon HD 6950
GeForce GTX 560
GeForce GTX 460
Radeon R7 260X
Radeon HD 5850
Radeon HD 7850 OC 1 GB
GeForce GTX 650 Ti OC
GeForce GTX 650 Ti Boost OC
GeForce GT 640 GDDR5
Radeon HD 7770 GHz Ed.
Radeon HD 7790
Radeon HD 7730
Radeon HD 6670
GeForce GTX 650
GeForce GT 640
AMD Radeon HD 8670D
Intel HD 4600
Intel HD 4000
AMD Radeon HD 7660D
AMD Radeon HD 7540D
AMD Radeon HD 7750
Příkon (spotřeba) a hlučnost
Příkon (spotřeba)
Spotřeba (ano příkon) celé sestavy s daným procesorem je měřena pomocí zásuvkového měřiče spotřeby elektrické energie FK Technics. A přestože chladič, zdroj a grafická karta zůstávají neměnné a paměti jsou nastaveny také velmi srovnatelně, pořád se jedná o spotřebu celé platformy dané do jisté míry také základní deskou, osazenou čipovou sadou a dalšími čipy právě na desce.
Při testování příkonu při přehrávání videa je využit program Media Player Classic Home Cinema. To, kde je DXVA (GPU) akcelerace přehrávání videa aktivní, poznáte asi i bez průkazného screenshotu.
Hlučnost
Pro měření hlučnosti používám jinou sestavu a především noční klid. V době testu byl v PC v provozu jediný ventilátor a to ten velmi tichý v 500wattového Platimaxu od Enermaxu. Podařilo se mi tak dosáhnout na hranici ambientního hluku pouhých 30,1 dBA. To je na spodní hranici schopností hlukoměru VoltCraft SL-200, takže se nemělo smysl snažit umlčovat i zdroj.
Sestava pro měření hlučnosti:
- skříň: Fractal Design Define 4
- zdroj: Enermax Platimax, 500 W
- základní deska: Gigabyte Z87X-UD3H
- procesor: Intel Core i5-4670K
- chladič CPU: Noctua NH-U12P (při měření hluku v pasivním režimu)
- systémový disk: Kingston HyperX 3K, 240 GB
Měřil jsem s hlukoměrem položeným zhruba 20 cm od otevřené bočnice skříně Fractal Design Define 4.
R7 370 Twin Frozr V |
||||||||||
% | 0 | 25 | 30 | 31 | 35 | 40 | 50 | 60 | 75 | 100 |
rpm | 0 | 1110 | 1240 | 1270 | 1370 | 1510 | 1750 | 1940 | 2200 | 2540 |
dBA | 30,3 | 36,6 | 39,6 | 39,9 | 41,8 | 44,4 | 49,2 | 51,4 | 55,1 | 58,6 |
Oproti GTX 950 WF2OC je MSI R7 370 výrazně tišší kartou, v klidu a v nízké zátěži dokonce zcela bezhlučnou (pasivní chlazení). Přesto MSI v nastavení automatické regulace neodvedla z pohledu nadšence pro tiché PC tentokrát tu nejlepší práci a nechává Twin Frozr V raději na vyšších otáčkách, než by bezpečné uchlazení R7 370 vyžadovalo. V dlouhodobé 3D zátěži se větrák držel na 31 % (cca 1370 ot./min, což odpovídá necelým 40 dBA.
Gigabyte 950 WF2OC | ||||||||
% | 33 | 40 | 50 | 60 | 69 | 71 | 75 | 100 |
rpm | 1590 | 1590 | 1590 | 1880 | 2160 | 2230 | 2360 | 3040 |
dBA | 40,7 | 40,7 | 40,7 | 43,6 | 46,9 | 47,3 | 48,8 | 54,8 |
Jak vidíte, GTX 950 s chladičem WindForce 2X rozhodně není tichou kartou. Neumí hybridní režim, takže i v klidu ve Windows se oba větráky točí 1600 ot./min a tiché rozhodně nejsou. Při hraní War Thunder v dobře větrané skříni Define R4 jsem dosáhl dokonce na 2230 ot./min (71 %), což odpovídá 47,3 dBA. Podobné hodnoty jsem naměřil u 275W Radeonů s jinými chladiči, na 90W GTX 950 je to skutečně ostuda. Alespoňže se k větrákům nepřidávají žádné parazitní zvuky cívek.
Shrnutí výkonu a verdikt
Shrnutí výkonu a verdikt
Shrnující graf je vytvořen tak, že v každé hře tvoří 100 % (základ) nejlepší výkon a od něj jsou odvezeny další relativní výkony. Takto nemá žádná hra větší váhu. V případě her, kde jsou kvůli změně metodiky otestována dvě nastavení (Tomb Raider, Bioshock Infinite, Shogun 2: Total War, World of Tanks, F1 2012 a Aliens vs. Predator), jsem do průměru v tomto případě už započítal méně náročné nastavení. Slabší grafiky tak nejsou penalizovány a naopak méně vynikne odstup karet jako R9 270 či GTX 660.
Jelikož jsem u spousty her jako Battlefield 3, Crysis 3, IL-2: Cliffs of Dover, Skyrim nebo Witcher 2 ještě speciálně kvůli souboji GTX 660 s R9 270 metodiku rozšířil o měření náročnějšího nastavení (vysokých či maximálních detailů). Pokud bych průměroval jen tato náročnější nastavení a vyškrtl z počítání hry, kde obě karty běží v průměru nad 100 fps (ET:QW a Call of Duty 4). Do průměrování je přidána hra Battlefield 4 (v celkovém nastavení vysokých detailů):
Ale jak by to dopadlo, kdybych se soustředil jen na vybrání těch skutečně náročných karet i pro kalibr typu R9 270 OC? Následující graf právě ukazuje průměr z her, kde se i grafiky za 4500 Kč notně zapotí (Battlefield 4, Bioshock Infinite (Ultra), Metro Last Light (High + Teselace), Skyrim (Ultra, 8× MSAA), Tomb Raider (High + Teselace), Total War: Shogun 2, Witcher 2 a World of Tanks s max. detaily):
Jestli se vám to nechce počítat, ale stejně po tom prahnete, tak tady (pro diskrétní grafiky) najdete jednoduché srovnání poměru výkon/cena. Žádný index nenajdete u karet, které se již neprodávají, a také u IGP.
Verdikt
Méně náročné nastavení, až na výjimku testy bez anti-aliasingu a starší hry ve vzájemném duelu prospěly evidentně hlavně GeForce GTX 950. Trochu proti tomu jde ale fakt, že ve chvíli, kdy se do průměrování na této slabší sestavě započítá jen u některých karet testované náročnější nastavení, není už náskok GTX 950 na R7 370 procent osm, ale rovnou deset. Zde už ale s průměrováním hýbe malý počet her, kde k takovému testování dochází.
Zajímavější je ale srovnání se shrnujícím grafem na silné sestavě a v náročnějších hrách. Zde také vedla GTX 950, ale bylo to o 7 %. Tedy v rozlišení 1920 × 1080 px.
U grafik v tomto segmentu se ale musí brát i zřetel na nasazení v obývákových PC či prostě univerzálním domácím nasazením. A zde není záhodno, aby karta byla hlučně chlazena.
Lepší výchozí pozici pro tiché chlazení dává GTX 950 – příkon s touto kartou je podle typu hry vždy nižší v rozmezí 10–30 W než s Radeonem R7 370. Prim ale hraje chlazení a v tomto ohledu provedení MSI Gaming s Twin Frozr V předčí WindForce 2X od Gigabyte.