Radeon R9 270 v provedení Gaming od MSI: přetaktované GTX 660 po krku!

13. 11. 2013

Sdílet

 Autor: Redakce

Konečně zase vzrůšo kolem zlaté střední cesty

 

Jako herní grafika do pěti tisíc dlouhou dobu připadal v úvahu v podstatě jen Radeon HD 7850. Před necelým rokem mu přibyla zdatná konkurence v době GeForce GTX 660. Od té doby se ale už nic nedělo, nanejvýš konjunkce výprodejů a stoho času silné koruny zavála do těchto vod něco z vyšších výkonnostních a původně i cenových vod.

AMD ale podzimní měsíce tohoto roku využila k tařka kompletní obměně řad. U některých karet jde v podstatě jen o změny názvu (například nahrazení HD 7790 stejným, jen o chlup výš taktovaným R7 260X), jinde jde o karty se zbrusu novými GPU. Nejedná se o příchod zcela nové architektury jako tomu v případě všech HD 7000 od 7750 až po 7970, ale o vybroušení úspěšně zavedené GCN.

Radeon R9 270 je podobně jako další Radeony bez X na konci svého názvu svým příchodem opožděn oproti silnějšímu sourozenci se stejným čipem. Curacao ve variantě XT alias Radeon R9 270X jste už prostřednictvím obrovité karty Sapphire R9 270X Toxic, jež pořádně prohnala GeForce GTX 760, měli na EHW možnost dobře poznat. Curacao stejně jako Pitcairn nepodporuje technologii TrueAudio.

 

AMD se nám rozhodla jako zástupce R9 270 poslat jednu z nejvýše taktovaných edicí (z karet, o kterých víme, že mají být uvedeny hned 13. 11.) – edici Gaming od MSI. Ta je vybavena poslední generací chladiče Twin Frozr, kterou velice dobře znáte hned z několika na EHW už recenzovaných grafik (např. GTX 760 HAWK, GTX 760 Gaming, GTX 780 Gaming a GTX 770 Gaming).

Tento chladič s dobrým vysvědčením tedy zvládl i energeticky náročnější grafiky, není tedy důvod se domnívat, že by v tomto případě mělo být něco špatně. To by leda MSI musela zpackat regulaci, což (pozor spoiler) se nestalo. Chladič trochu přečnívá, takže počítejte s šířkou kolem 12,5 cm a délkou až 25 cm.

Ačkoli to na fotografiích ještě neuvidíte, Radeony R9 270 by měly být v rámci nového AMD Never Settle vybaveny poukazem na plnou verzi hry Battlefield 4 („u vybraných prodejců“ a možná dokonce i u vybraných edicí). To u karty s cenou něco nad 4000 Kč silně zvyšuje hodnotu u těch, kdo by si BF4 beztak chtěli koupit. Diskutabilnější je zatím podpora API Mantle – zde ukáže teprve čas.

 
 

 

O tom, jak AMD Radeon R9 270 pozicuje, už jste se něco mohli dočíst v aktualitě obsahující uniklá srovnání výkonu z Reviewer's Guide AMD.

Srovnání výkonu v 1080p podle AMD

Podle AMD je R9 270 výkonem dost jasně před GTX 660. Není nic snažšího, než si to ověřit. Cena obou řešení by měla být přibližně stejná a jako zástupce GTX 660 jsme vybrali taktéž OC edici od MSI. Dokonce i poměr, o kolik je přetaktována oproti referenční GTX 660, docela dobře koreluje s přetaktováním R9 270 Gaming. 

Parametry R9 270 OC a detekce schopností videoprocesoru

 ¨

 

Konkurence číslo jedna: GeForce GTX 660

N660 TF 2GD5/OC recenzoval kolega Adam Vágner už v září minulého roku a již tehdy nebyl Twin Frozr III tím nejlepším, co MSI měla. I tak si ale za provozní vlastnosti odnesla tato karta pochvalu, navíc nabídla velice dobrý poměr výkon/cena. Bude tedy ve všech ohledech důstojným soupeřem hlavního protagonisty testu.

MSI GeForce GTX 660 OC Twin Frozr III

MSI GeForce GTX 660 OC Twin Frozr III (odkaz vede do galerie fotek N660 TF)

Parametry GTX 660 OC a detekce schopností videoprocesoru

     

    

Parametry referenčních karet/grafických řešení

  Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon
  HD 7770 GHz Ed. HD 7790 HD 6950 HD 7850 R7 260X R9 270
Jádro Cape Verde Bonaire Cayman Pitcairn Bonaire Curacao
Výrobní proces 28 nm 28 nm 40 nm 28 nm 28 nm 28 nm
Velikost jádra 123 mm2 160 mm2 389 mm2 212 mm2 160 mm2 ? 212 mm2
Tranzistorů 1,5 mld. 2,08 mld. 2,64 mld 2,8 mld. 2,08 mld. ? 2,8 mld.
Stream procesorů 640 896 352 (1408) 1024 896 1280
Takt jádra 1000 MHz 1000 MHz 800 MHz 860 MHz 1100 MHz 900/925 MHz
Takt SP 1000 MHz 1000 MHz 800 MHz 860 MHz 1100 MHz 900/925 MHz
ROP/RBE 16 16 32 32 16 32
Texturovacích jedn. 40 56 88 64 56 80
Paměť 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 2 GB GDDR5 2 GB GDDR5 2 GB GDDR5 2 GB GDDR5
Takt pamětí 4,5 GHz 6 GHz 5 GHz 4,8 GHz 6,5 GHz 5,6 GHz
Šířka sběrnice 128-bit 128-bit 256-bit 256-bit 128-bit 256-bit
Propustnost pamětí 72 GB/s 96 GB/s 160 GB/s 153,6 GB/s 104 GB/s  179,2 GB/s
Fillrate (pixely) 16 GPx/s 16 GPx/s 25,6 Gpx/s 27,5 GPx/s 17,6 GPx/s 29,6 GPx/s
Fillrate (textury) 40 GTx/s 56 GTx/s 70,4 Gtx/s 55 GTx/s 61,6 GTx/s 74 GTx/s
FLOPS 1280 GFLOPS 1790 GFLOPS 2,25 TFLOPS 1761 GFLOPS 1969 GFLOPS 2,37 TFLOPS
TDP >80 W >85 W 200 W >130 W >115 W >150 W
Délka karty 17 cm 21 cm 28 cm 21 cm 21 cm 21 cm
Shader model 5.1 5.1 5.0 5.1 5.1 5.1
  GeForce GeForce GeForce GeForce  GeForce GeForce 
  GTX 460 GTX 560 GTX 650 GTX 650 Ti GTX 650 Ti Boost GTX 660
Jádro GF104 GF114 GK107 GK106 GK106 GK106
Výrobní proces 40 nm 40 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm
Velikost jádra ~330 mm2 ~330 mm2 118 mm2 221 mm2 221 mm2 221 mm2
Tranzistorů 1,95 mld. 1,95 mld. 1,3 mld. 2,54 mld. 2,54 mld. 2,54 mld.
Stream procesorů 336 336 384 768 768 960
Takt jádra 675 MHz  810 MHz 1058 MHz 925 MHz 980/1033 MHz 980/1033 MHz
Takt SP 1350 MHz 1620 MHz 1058 MHz 925 MHz 980/1033 MHz 980/1033 MHz
ROP/RBE 32 32 16 16 24 24
Texturovacích jedn. 56 56 32 64 64 80
Paměť 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 2 GB GDDR5 2 GB GDDR5
Takt pamětí 3600 MHz  4004 MHz 5 GHz 5400 MHz 6008 MHz 6008 MHz
Šířka sběrnice 256-bit 256-bit 128-bit 128 b 192 b 192 b
Propustnost pamětí 115,2 GB/s  128 GB/s 80 GB/s 86,4 GB/s 144,2 GB/s 144,2 GB/s
Fillrate (pixely) 21,6 Gpx/s 25,9 Gpx/s 16,9 Gpx/s 14,8 Gpx/s 23,5 Gpx/s 23,5 Gpx/s
Fillrate (textury) 37,8 Gtx/s  45,4 Gtx/s 33,9 Gtx/s 59,2 Gtx/s 62,7 Gtx/s 78,4 Gtx/s
FLOPS 907 GFLOPS  1088 GFLOPS 813 GFLOPS 1421 GFLOPS 1881 GFLOPS 1888 GFLOPS
TDP 160 W 150 W 64 W 110 W 134 W 140 W
Délka karty 21 cm 21 cm 15 cm 23 cm 23 cm 23 cm
Shader model 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0
  Radeon A6-5400K A8-5800K A10-6800K Core i3-3225 Core i5-4670K
  HD 7750 HD 7540D HD 7660D HD 8670D HD Graphics 4000 HD Graph. 4600
Jádro Cape Verde Devastator Devastator Devastator Ivy Bridge GT2 Haswell GT2
Výrobní proces 28 nm 32 nm 32 nm 32 nm 22 nm 22 nm
Velikost jádra 123 mm2 246 mm2 246 mm2 246 mm2 160 mm2 177 mm2
Tranzistorů 1,5 mld. 1,3 mld. 1,3 mld. 1,3 mld. 1,2 mld. 1,4 mld.
Stream procesorů 512 48 (192) 96 (384) 96 (384) 16 20
Takt jádra 800 MHz 760 MHz 800 MHz 844 MHz 1150 MHz 1200 MHz
Takt SP 800 MHz 760 MHz 800 MHz 844 MHz 1150 MHz 1200 MHz
ROP/RBE 16 4 8 8 2 2
Texturovacích jedn. 32 24 24 24 4 4
Paměť 1 GB GDDR5 sdílená sdílená sdílená sdílená sdílená
Takt pamětí 4,5 GHz 1866 MHz 1866 MHz 2133 MHz 1600 MHz 1600 MHz
Šířka sběrnice 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit
Propustnost pamětí 72 GB/s 29,9 GB/s 29,9 GB/s 34,1 GB/s 25,6 GB/s 25,6 GB/s
Fillrate (pixely) 12,8 GPx/s 3 GPx/s 6,4 GPx/s 6,75 GPx/s 2,3 Gpx/s 2,4 Gpx/s
Fillrate (textury) 25,6 GTx/s 18,2 GTx/s 19,2 GTx/s 20,3 GTx/s 4,6 GTx/s 4,8 GTx/s
FLOPS 819 GFLOPS 292 GFLOPS ~700 GFLOPS 779 GFLOPS
TDP >55 W 65 W (s CPU) 100 W (s CPU) 100 W (s CPU) 55 W (s CPU) 84 W (s CPU)
Délka karty 15 cm
Shader model 5.1 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0

 

Testovací sestavy a návod na interaktivní grafy

Testovací sestavy

Společným bodem testovacích sestav byly tyto komponenty:

  • procesor: AMD A10-5800K (v případě testování diskrétních grafických karet)
  • chladič: Noctua NH-C12P
  • paměti: 2× 2 GB DDR3-2000 Kingston HyperX T1
    (nastaveny na 1333-8-8-24-1T v případě Intel Core i3/i5 a na 1866-9-10-9-27-1T v případě AMD A10-5800K)
  • zdroj: Seasonic EnergyKnight (T3), 400 W
  • pevný disk: WD Caviar (WD3200AAKS), 320 GB
  • operační systém: Windows 7 Enterprise SP1, 64-bit

Není-li řečeno jinak, je testováno v rozlišení 1920 × 1080 px.

Kingston Za zapůjčení pamětí DDR3 děkujeme společnosti Kingston

 

Za poskytnutí chladiče Noctua NH-C12P a teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution

 

Monitor

FS2333

K testování grafických karet nám poskytla herní monitor Foris FS2333 společnost EIZO.

EIZO

Platforma FM2

APU AMD A10 bylo osazeno do desky Gigabyte A85X-UP4. Ta patří v dané platformě spíše k těm dražším a dá se tedy očekávat, že v případě testů přetaktování lze snadno najít možnosti daného řešení (či alespoň kusu).

AMD A10-5800K s Gigabyte GA-F2A85X-UP4

Platforma LGA 1150

Core i5-4670K a jeho integrovaná grafika HD 4600 byly otestovány v základní desce Gigabyte Z87X-UD3H.

Platforma LGA 1155

Core i5-3225 jsem testoval v základní desce Gigabyte Z77X-UD5H. Jedná se určitě o vyšší střední třídu desek se silnou napájecí kaskádou pro stabilitu při přetaktování, takže to se mohlo podepsat i na příkonu.

 

Za zapůjčení základních desek děkujeme společnosti Gigabyte

Interaktivní grafy 2.0

  1. Pokud se vám nelíbí písmo se stíny, velmi snadno je vypnete v Nastavení. Máte-li ještě problémy s rychlostí zobrazování, můžete v Nastavení povypínat také animace. 
  2. Pořadí testovaných produktů můžete snadno změnit zvolením řazení dle naměřené hodnoty v testu, podle různých skupin apod.
  3. Po najetí myší na některou z položek se z této stane 100 % (základ) a ostatní položky se spočítají podle ní. Všechny absolutní hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí oblast s názvy položek.
  4. Budete-li chtít nějakou položku v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i pro další grafy v dalších kapitolách.
  5. Cenu a další základní parametry můžete zobrazit kdykoliv v každém grafu: stačí u vybraného procesoru najet kurzorem myši nad pruh s hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda (tooltip).
  6. Zámek základu (produkt, který se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty) aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši nad produktem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
  7. Před prvním použitím grafů si pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit refresh) a v případě problému smažte i příslušné cookies.
  8. Interaktivní grafy 2.0 jsou kompatibilní s prohlížeči Firefox (testovány verze 4.x), Opera (testováno s 11.x), Internet Explorer 8 a 9 (verze 7 a starší už nejsou podporovány) a Chrome (zde mají tooltipy hranaté rohy namísto kulatých).
  9. V případě problémů se nejdříve ujistěte, že máte v prohlížeči povoleny skripty i cookies, dále splnění bodů 7 a 8, teprve potom nám chybu prosím co nejpřesněji reportujte. Jedná se o první ostré nasazení grafů, takže i přes delší testování autorem a redakcí při komplexnosti aplikace určitě ještě nějaké mouchy v nějaké kombinaci objevíte.

 

 

Aliens vs. Predator, BattleForge

Aliens vs. Predator

 

Scénu z úvodu hry jsme nově nahradili samostatným benchmarkem, který je na internetu k dispozici ke stažení zdarma. Běží v režimu DirectX 11 a je o poznání náročnější než náš původní test. Používáme výchozí nastavení benchmarku zahrnující zapnutou teselaci.

     

 

BattleForge

BattleForge byla jednou z vůbec prvních her s podporou DirectX 11 a tato F2P online fantasy strategie dokáže trápit grafiky ještě dnes.

Upozornění: V BattleForge jsem stihl změřit jen HD 6950, než EA na konci října zařízla servery. Bez nich se nelze přihlásit do klienta, a tedy ani dostat k benchmarku. BattleForge tak nebude dále počítána ani do celkového průměru. Zatím zde BattleForge ponechám jako „placeholder“ a doufejme, že se mi povede třeba i levné grafiky testovat třeba v novém Battlefieldu 4.

Battlefield 3, BioShock Infinite

Battlefield 3

V Battlefield 3 je využit předvolený profil nastavení kvality Vysoký. Benchmarkujeme tradičně scénu ze začátku druhého dějství kampaně (výstup z transportéru a briefing na orientálnímu trhu).


 

 

BioShock Infinite

Stejně jako další nové hry z AMD Game Evolved (či přímo Never Settle) i BioShock Infinite obsahuje docela hezký zabudovaný benchmark, který odzkouší několik lokací. Nastavení Ultra (DX11) zajistí využití všech moderních ve hře využitých technologií kromě DDOF (Diffusion Depth Of Field). Výsledkem v grafu jsou průměrná fps napříč všemi lokacemi (průměr průměrných fps).

     

Call of Duty 4, Crysis 3

Call of Duty 4: Modern Warfare

Ačkoli se asi nejvíce zapsal druhý díl této série, tak i čtvrtý byl v multiplayeru hodně rozšířen. Nijak zvlášť náročnou hru jsem testoval se všemi detaily na maximu a také s 4× MSAA a 8× AF.

 

Crysis 3

V Crysis 3 jsem nakonec musel zvolit předvolbu Nízký, aby hra byla plynulá alespoň na Radeonu HD 7750. Testuji scénu ze začátku příběhu, kdy se v dešti objevíte v přístavu a máte běžet za Psychem. Po vyběhnutí schodů FRAPS vypínám v první místnosti.

 

Enemy Territory: Quake Wars, F1 2012

Enemy Territory: Quake Wars

Enemy Territory představuje jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám nejvyšší detaily s 4× MSAA a 8× AF, přes konzoli vypínám limit 30 (com_unlockFPS 1) i 60 fps (com_unlock_maxFPS 0, je vhodné nastavit do autoexec.cfg).

    

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

 

F1 2012

Formule od Codemasters mají také zabudovaný benchmark a tím testuji celkové nastavení určené profilem Ultra.

   

IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover, Mafia II

IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover

 

V IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover používám replay BlackDeath.trk. 210sekundový průběh záznamu zachytím FRAPSem, předtím v nastavení vyberu profil detailů Vysoké. Anti-aliasing nezapínám, vypnuté zůstává i SSAO.

 

Mafia II

     

Druhou Mafii už i na levných grafikách testuji s celkovým nastavením High, APEX PhysX zůstává vypnuta.

    

Metro Last Light, Resident Evil 6

Metro Last Light

Metro: Last Light - galerie

Metro: Last Light navazuje na postapokalyptické Metro 2033. Hru pohání 4A Engine, který je dílem vývojářů z 4A Games. Stojí za ním spoluautoři X-Ray Engine použitého v herní sérii S.T.A.L.K.E.R. Engine, poprvé použitý v Metro 2033, vznikl pro herní konzole a PC. Podporoval rozhraní DirectX 9, DirectX 10 a DirectX 11 a řadu pokročilých efektů a technik včetně volumetrické mlhy, rozostření (pohybové) objektů, sub-surface scattering (simulace částečné průsvitnosti objektů, což je důležité třeba pro napodobení kůže) nebo parallax mapping (simulace nerovností povrchů). Pro vykreslování obrazu s využitím velkého množství světelných zdrojů se využívá deferred lighting (či deferred shadding nebo rendering).

V novém Metro: Last Light přibyla řada efektů a technologií. Vývojáři ale pořádně zapracovali i na optimalizaci. Hra se i přes lepší grafiku chová při maximálních detailech o poznání lépe než její předchůdce. 

  Very High High Medium Low
Ambient Occlusion Precomputed + SSAO Precomputed + SSAO Approximate Approximate
Analytical Anti-Aliasing Enabled Enabled Enabled Enabled
Bump Mapping Precise Precise Coarse Coarse
Detail Texturing Enabled Enabled Enabled Disabled
Geometric Detail Very High High Normal Low
Image Post-Processing Full Full Normal Normal
Light-Material Interaction Full Normal Normal Normal
Motion Blur Camera + Objects Camera Disabled Disabled
Parallax Mapping Enabled + POM Enabled Disabled Disabled
Shadow Filtering Hi-Quality Hi-Quality Normal Fast
Shadow Resolution 9,43 Mpx 6,55 Mpx 4,19 Mpx 2,35 Mpx
Skin Shading Subsurface Scattering Simple Disabled Disabled
Soft Particles Enabled Enabled Disabled Disabled
Volumetric Texturing Full Quality + Sun Shafts Low Precision Disabled Disabled

Nastavení grafiky přímo ve hře je oproti předchůdci výrazně zjednodušené. Podrobnější nastavení detailů zmizelo a nahradilo je jen globální nastavení. Jak ovlivňuje jednotlivé efekty je shrnuto v tabulce z GeForce.com. Pro podrobnější popis toho, co které nastavení znamená, vás odkáži tamtéž, s příklady by to vydalo na další článek.

 

Resident Evil 6

Pro test RE6 používám samostatný benchmark s výchozím nastavením (FXAA3HQ, Motion Blur: On, Shadow/Texture/Screen Quality: High).


 

     

Sleeping Dogs, Stalker: Call of Pripyat

Sleeping Dogs

 

Také Sleeping Dogs nemohli být oproštěni od zabudovaného benchmarku. Profil High jsem upravil jen na místě anti-aliasingu (volba Normal znamená pouze FXAA).

 

    

 

Stalker: Call of Pripyat

Ke třetímu dílu Stalkera naštěstí existuje volně šiřitelný benchmark, v něm používám k testům pouze čtvrtou, nejnáročnější část (nastavení se slunečními paprsky – SunShafts). Vše je nastaveno na naprosté maximum (DX11 funkce jako teselace nebo CHS), MSAA pak na stupeň 4×.

  

The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 2 (Zaklínač 2)

The Elder Scrolls V: Skyrim

TES V: Skyrim-0018

Problémy nastíněné v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik mě přivedly na následující metodiku testování: po projití několika uložených pozic a zjištění, že Markarth už nedělá problémy ani Radeonům, ani GeForce, jsem vybral tři uložené pozice v lokacích Whiterun (pohled na velkou část měst a ještě i za hradby), Riverwood (stromy, voda, vesnice) a Ragged Flagon (podzemí Riftenu). Po nahrání uložené pozice počkám, až se uklidní ukazatel se snímky za sekundu (načítání z disku, obyčejně je to ale tak dvě až tři sekundy po zmizení nahrávací obrazovky) a poté měřím dvacet sekund (nastaveno ve FRAPSu). Nahraji další pozici a postup opakuji. V grafu je hodnota průměrných fps spočtena jako průměr tří dvacetisekundových měření.

Více o testování v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik

 

The Witcher 2

Testováno bylo ve verzi hry 3.3 a měřeno bylo v rozlišení 1920 × 1080 px s upraveným profilem detailů Nízký. Jen limit paměti textur byl navýšen na Vyšší a také vzdálenost zobrazování jsem změnil na Normální.

Po seznámení se hrou jsme vybrali dvě lokace, jež patří určitě mezi nejnáročnější: poslední část kapitoly zvané Vedení útoku, kdy drak proboří hradby a útočí na vaši družinu i nepřátelské vojáky, a z pokročilejší fáze hry potom v lese se odehrávající misi Hnízda Nekkerů. První souhrnný graf prezentuje průměr z těchto dvou lokací.

" width="560" height="315" frameborder="0">

" width="560" height="315" frameborder="0">

Více o testování v článku Witcher 2 v2.1 – rychlotest 19 grafických karet

Tomb Raider (2013), Total War: Shogun 2

Tomb Raider (2013)

Tomb Raider screenshots

S novým Tomb Raiderem jste se mohli setkat už ve dvou testech podrobných měření s nástrojem FCAT (viz např. FCAT a testy (ne)plynulosti: když se nehraje jen na průměry), takže jste s teselovanou Larou jistě obeznámeni. V nastavení Normal není měřeno s teselací, v nastavení High je naopak teselaci zkoušena.

   

 

Total War: Shogun 2

 

Plná verze Shoguna 2 nabízí nejen DirectX 11, ale také vestavěný benchmark. Testuji s přednastaveným profilem 1080p High.

World in Conflict, World of Tanks

World in Conflict

Testuji s profilem Nejvyšším (zahrnuje DX10 rendering a 4× MSAA), detailně je použité nastavení vidět na screenshotech:

    

 

World of Tanks 8.5

 

Co se týče využití GPU, jsou nejnáročnější záležitostí World of Tanks určitě křoví nejlépe v kombinaci s pohledem skrze optiku režimu snipera. Takový záznam bitvy s delším střílením skrze křoví na malebné mapě Fjords jsme pořídili a zatím grafiky mučíme s takovýmto nastavením Graphics: Improved, vše na Low, jen Textures a Visibility: Maximum a samozřejmě Extra Effects in Sniper mode: Off.

Instrukce pro srovnatelné testování:

  • uložte replay na pevný disk
  • spusťte FRAPS a na kartě FPS nastavte Stop benchmark after 300 s
  • pokud máte příponu .wotreplay asociovánu s WorldOfTanks.exe, potom na ni stačí poklepat. V opačném případě si vytvořte zástupce WorldOfTanks.exe a .wotreplay na ni přetáhněte
  • počkejte, až na odpočtu bude 00:28 do startu zápasu (vpravo nahoře), pak spusťte logování (implicitně F11)
  • výsledek najdete ve složce Frapsu jako FRAPSLOG.TXT

Více o testování a technické stránce hry v článku World of Tanks: průvodce hardwarem a nastavením pro ty, co spěchají.

Unigine Heaven 4.0 a Valley 1.0

Unigine Heaven 4.0

Jakých změn doznal Heaven, jehož první inkarnace vyšla už v roce 2009? Vývojáři údajně „drasticky“ vylepšili efekt SSDO (scene-space dimensional occlusion), vylepšili refrakci světla na čočkách (lens flare) a do části sekvence, která se odehrává v noci, zapracovali hvězdnou oblohu. Při testech nechávám teselaci na normal, anizotropní filtr nastavuji na 8:1 a multi-sampling raději vypnutý.

  

 

Unigine Valley 1.0

Poslední benchmark od Unigine vaši grafickou kartu potrápí rozlehlou krajinou a hustou, detailně renderovanou vegetací. Nastavení benchmarku vidíte na screenshotu a bude asi ještě chvíli trvat, než jej takto třída grafik zvládne.

3DMark

3DMark

Po rozličných experimentech s názvy jako 3DMark 99, 3DMark 2000 nebo 3DMark Vantage pojmenoval Futuremark nový benchmark nejjednodušeji, jak to šlo – 3DMark. Důvodem je to, že se pod tímto označením nově rozumí celý balík testů.

Verze pro Windows obsahuje tři testy – pro DirectX 11, 10 a 9. Všechny tři testy běží na enginu pro DirectX 11, takže je pro běh 3DMarku vyžadovaný operační systém s podporou DX11 (Windows Vista, Windows 7 a Windows 8), u testů pro nižší verze DirectX se ale využívají jen instrukce příslušené dané verzi, takže k jejich spuštění pak stačí grafická karta s podporou DirectX 10, případně DirectX 9.

Fire Strike

Fire Strike je určený pro výkonná PC, ze tří testů je nejnáročnější, běží pod DirectX 11 a využívá více vláken. Skládá se ze dvou testů grafiky, testu fyziky a kombinovaného testu, který zatěžuje zároveň procesor i grafickou kartu.

V enginu pro tento test se využívá multithreading, teselace (PN triangles, phong a displacement mapping s podporou triangle i quad teselace), deferred lighting, ambient occlusion, pro výpočty osvětlení povrchů může mimo jiné využívat i horizon based screen space ambient occlusion (HBAO), dále volumetrické osvětlení a osvětlení částic. Post processing zahrnuje efekty jako particle based distortion (pod tím si můžete představit třeba vlnění teplého vzduchu), depth of field (hloubka ostrosti), odrazy od čoček, bloom (počítaný Rychlou Fourierovou transformací), antialiasing (MSAA a po tone mappingu FXAA) či simulace dýmu.

Podrobnější popis použitých technologií a způsobu využití najdete opět v původní dokumentaci v angličtině, jejich přepis by vydal na další čtyři strany (kvůli používané terminologii beztak napůl anglického textu). Pokud se v daných technologiích orientujete, nemělo by vám to ani v angličtině dělat problémy.

Cloud Gate

Cloud Gate je navržený pro notebooky a domácí PC. Jde o méně náročný test, který využívá pouze rozšíření DirectX 10_0, takže se dá pouštět i na starších kartách nebo integrovaných grafikách, které DirectX 11 nepodporují. Samotný engine, na kterém běží, ale DirectX 11 vyžaduje, takže je pro spuštění zapotřebí, aby vše bylo nainstalované na operačním systému, který DirectX 11 podporuje.

Test je složený ze dvou test grafické karty a jednoho testu fyziky a je ekvivalentem pro 3DMark Vantage (v tom, že oba běží na DirectX 10). Použitý engine se ale samozřejmě liší a ani výsledné skóre není vzájemně porovnatelné. Pro test se využívá stejný engine jako u Fire Strike, pochopitelně bez rozšíření DX11.

Standardně se testuje v rozlišení 1280 × 720 bodů, test je stavěný na 256 MB videopaměti.

Ice Storm

Ice Storm je určen pro měření výkonu tabletů, ultrapřenosných notebooků a levných PC. Na měření výkonu GPU slouží první dva testy, ve třetím se testuje fyzika.

 

Jde o (pro PC) hodně nenáročný test, který na GeForce GTX 660 Ti někde pod dvěma tisíci fps. Má být jakýmsi ekvivalentem pro 3DMark06 pro DirectX 9, byť už není jako 3DMark06 svého času postavený na testování výkonných PC, ale na rozdíl od něj už je určený pro test výkonných mobilních zařízení.

Standardní rozlišení pro test je 1280 × 720 bodů a počítá se se 128 MB grafické paměti. S rozličnými rozměry displejů mobilních zařízení se Futuremark vyrovnal tím, že obraz v daném rozlišení renderuje napevno a následně jej zvětšuje nebo zmenšuje podle rozměrů obrazovky.

Výsledky v detailech

Radeon R9 270 OC

   

   

GeForce GTX 660 OC

    

    

Radeon HD 6950

   

  

GeForce GTX 560

   

  

GeForce GTX 460

  

   

Radeon R7 260X

 

 

Radeon HD 5850

 

Radeon HD 7850 OC 1 GB

   

   

GeForce GTX 650 Ti OC

  

    

GeForce GTX 650 Ti Boost OC

   

    

GeForce GT 640 GDDR5

  

   

Radeon HD 7770 GHz Ed.

   

    

Radeon HD 7790

  

    

Radeon HD 7730

  

   

Radeon HD 6670

   

    

GeForce GTX 650

  

   

GeForce GT 640

 

 

AMD Radeon HD 8670D

  

     

Intel HD 4600

  

   

Intel HD 4000

  

AMD Radeon HD 7660D

   

AMD Radeon HD 7540D

  

   

AMD Radeon HD 7750

    

   

Příkon (spotřeba), shrnutí výkonu a vyhodnocení

Příkon (spotřeba)

wattmetr

Spotřeba (ano příkon) celé sestavy s daným procesorem je měřena pomocí zásuvkového měřiče spotřeby elektrické energie FK Technics. A přestože chladič, zdroj a grafická karta zůstávají neměnné a paměti jsou nastaveny také velmi srovnatelně, pořád se jedná o spotřebu celé platformy dané do jisté míry také základní deskou, osazenou čipovou sadou a dalšími čipy právě na desce.

Při testování příkonu při přehrávání videa je využit program Media Player Classic Home Cinema. To, kde je DXVA (GPU) akcelerace přehrávání videa aktivní, poznáte asi i bez průkazného screenshotu.

Akceleraci 2160p se mi na R9 270 nepovedlo v MPC-HC se standardním nastavením dosáhnout ani pro obsah s 30 fps, naopak GTX 660 se po GTX 650 Ti Boost stala druhou kartou, u níž mi bez dalšího nastavování DXVA akcelerace 2160p60 běžela.

Pro lepší srovnání příkonu ve hrách jsem odečetl hodnoty z wattmetru také ve hrách Crysis 3, Battlefield 3 a Witcher 2 (zatím jen pro GTX 660 a R9 270):

  Radeon R9 270 OC GeForce GTX 660 OC Radeon HD 7850 OC
Příkon PC v idle [W] (menší je lepší) 52 46 50
Příkon PC ve World in Conflict [W] (menší je lepší) 210 209 193
Příkon PC v Battlefield 3 – high [W] (menší je lepší) 218 222
Příkon PC v Crysis 3 [W] (menší je lepší) 213 233
Příkon PC ve Witcher 2 [W] (menší je lepší) 206 220
Příkon PC při přehrávání H.264 [W] (menší je lepší) 92 56 87

 

 

Hlučnost

Twin Frozr s velkými lopatkami byl ve Fractal Design Define R4 prakticky neslyšný. Měření jsem tedy prováděl s odejmout bočnicí a ze vzdálenosti 20 cm od větráků karty, ale přesto kartu v desktopu uslyší jen nejbystřejší uši. Přece jen 980 až 995 rpm (18 %) pro nízkoprofilové větráčky s tichými ložisky nejsou výzvou.

I při hodinovém hraní World of Tanks regulace nenastavila více než 25 % otáček, což odpovídá asi 1320 rpm. Z 36,3 dBA (při měření hlukoměrem VoltCraft SL-100 ze zmíněné vzdálenosti 20 cm) v klidu se hlučnost navýšila na 38,3 dBA. Když jsem kartu trápil v Unigine Valley, tak se po chvíli dostala na 1490 rpm. Zde už i ze skříně uslyšíte zřetelný turbulentní hluk a hlukoměr potvrzuje skokové navýšení na 41,7 dBA.

R9 270 Gaming bude tedy supertichá v dobře větrané skříni, nebo pokud trochu pozměníte profil tak, aby si hodnoty nad 1400 rpm schovala až po zahřátí GPU nad 80 stupňů Celsia. Prostě ji udržte pod 1400 rpm (jde to) a budete nadmíru spokojeni i při nočním hraní v tichém prostředí.

   

Shrnutí výkonu a verdikt

Shrnující graf je vytvořen tak, že v každé hře tvoří 100 % (základ) nejlepší výkon a od něj jsou odvezeny další relativní výkony. Takto nemá žádná hra větší váhu. V případě her, kde jsou kvůli změně metodiky otestována dvě nastavení (Tomb Raider, Bioshock Infinite, Shogun 2: Total War, World of Tanks, F1 2012 a Aliens vs. Predator), jsem do průměru v tomto případě už započítal náročnější nastavení. Integrované a nejslabší grafiky jsou tak oproti minulým dílům trochu penalizovány. Do průměru už není zahrnuta hra BattleForge, jelikož EA této hře zařízlo servery a už se nedostanu do klienta a tedy k benchmarku.

Jestli se vám to nechce počítat, ale stejně po tom prahnete, tak tady (pro diskrétní grafiky) najdete jednoduché srovnání poměru výkon/cena. Žádný index nenajdete u karet, které se již neprodávají, a také u IGP. 

Možná jste si všimli, že jsem u spousty her jako Battlefield 3, Crysis 3, IL-2: Cliffs of Dover, Skyrim nebo Witcher 2 ještě speciálně kvůli souboji GTX 660 s R9 270 metodiku rozšířil o měření náročnějšího nastavení (vysokých či maximálních detailů). Pokud bych průměroval jen tato náročnější nastavení a vyškrtl z počítání hry, kde obě karty běží v průměru nad 100 fps (ET:QW a Call of Duty 4), dosáhne Radeon R9 270 na hodnotu 97,6 % a GeForce GTX 660 na 96,8 %.

Můžu se na to tedy dívat jakýmkoli průměrem, můžu srovnávat hru po hře, ale Radeon R9 270 Gaming je výkonem velice podobný jako GTX 660 OC. To samé bude platit pro referenční karty, protože poměr přetaktování je u obou podobný. Rozhodně se nekoná to, co AMD měla ve svých (nakonec předčasně uniklých) prezentacích a je jasné, že si musela dát práci s vhodným výběrem nastavení a lokace.

 

Radeon R9 270 má trochu smůlu, že přichází na trh v době, kdy byla oslabena koruna. Tím pádem má vyšší cenu než všechny ty už naskladněné GeForce GTX 660 (o GTX 650 Ti Boost s 1 GB paměti ani nemluvě) či Radeony HD 7850. Edice Gaming od MSI bude kvůli svému špičkovému chladiči také nejspíše jednou z dražších.

bitcoin_skoleni

R9 270 sice poráží GTX 660 v příkonu při herní zátěži, ale zase zaostává při přehrávání videa či klidovém režimu při práci v desktopu Windows. I zde je to tedy dost vyrovnané a dokonce můžete obě karty koupit v takřka stejných provedeních. Vítěze tak určí přibalené hry, cena v oblíbeném e-shopu a důvěra ke značce.


 

Radeon R9 270 (2 GB GDDR5)

Plusy / mínusy
  výkon v průměru kousek nad GTX 660
  tiché chlazení
  Battlefield 4 jako bundle (?)
  podpora moderních technologií (DirectX 11.2, OpenGL 4.3…)
  konektorová výbava
  akcelerace HD videa (s rozšířenou SW podporou)
  vyšší příkon bez zátěže a při přehrávání HD videa
  malý rozdíl oproti stávajícím kartám v dané cenové relaci
  naskladněné GTX 660 či HD 7850 v současnosti výhodnější
Cena 4500 Kč (vč. DPH)