Architektúry GPU mávajú slabšie aj silnejšie miesta. Potom záleží od toho, čo z toho daná hra využije. Z minulosti keď ešte neboli unifikované shader-e, tak sme mali pixel a vertext shader-e, ktoré vedeli len tú svoju prácu. Takže v scénach, kde najväčší žrút výkonu bola geometria, boli slabšie tie GPU, ktoré mali menej vertex shader-ov. Tam, kde zasa išlo o operácie na pixel shader-och, tak boli lepšie tie, ktoré mali tento typ shader-ov vo väčšom počte. Z dnešných prípadov viď napríklad teseláciu. NV je v tomto dlhodobo silnejšia a využíva toho v Gameworks. Masívne sa teselácia používa v ich Hairworks a God rays. Silne sa to prejavuje potom u grafík ktoré sú silné na geometrii a tie tak nestrácajú toľko z výkonu. Takže by som to bral skôr z tohto hladiska a nie z celkového. Podľa mňa bude záležať, či vývojári danej hry využijú silnú stránku Vegy, ktorá dovoluje Vege 56 sa problížiť ku GTX 1080.