Radeon v A8-3850: vyplatí se připlatit čtyři stovky?

27. 7. 2011

Sdílet

 Autor: Redakce

Integrovaný Redwood v 32 nm, parametry

Musím přiznat, že při tvorbě samotného článku jsem měl jednoduchou práci: v podstatě stačilo zkopírovat teoretické povídání z recenze GPU části A6-3650. Oba v APU integrované Radeony se totiž liší jen frekvencí a počtem aktivních jednotek. Ti z vás, kdo tedy četli pozorně už zmíněný článek, mohou směle přeskočit do první kapitoly s testy výkonu.

Jestliže jsme o CPU části Llana mohli prohlásit, že se jedná o kosmeticky vylepšený Athlon II X4 (Propus), také u GPU části bychom našli předlohu. Jsou jím Radeony s jádrem Redwood, jejichž zástupce jste poznali například v článku Útok AMD na trh levných grafik: Radeon HD 5670.

Všichni určitě důvěrně znáte Radeony HD 5800 (Cypress) s až 1600 stream procesory, podporou DirectX 11 a 256bitovou paměťovou sběrnicí. Takovou polovinou Cypressu byl Juniper, 800 stream procesorů a 128bitová paměťová sběrnice se při stejné funkcionalitě (DX11, Eyefinity) rozšířily v podobě Radeonů HD 5770 a 5750 opravdu mohutně. Redwood měl v maximální konfiguraci 400 stream procesorů a zachoval si 128bitovou sběrnici. Pod Redwoodem pak stál ještě Cedar, ale do těchto vod už při síle recenzované integrované grafiky ani nemusíme.


Srovnejte si schéma Sumo (obrázek zde) a Redwoodu (odkaz)

GPU část Llana je „pouze“ vylepšený a pro 32nm výrobní proces u GlobalFoundries redesignovaný Redwood, samozřejmě integrovaný v procesoru AMD Llano, tedy A series. AMD grafiku v Llanu kódově označuje jako Sumo a za dvě hlavní změny oproti Redwoodu označuje vypínání nečinných částí (power gating) a videoprocesor UVD3. Další funkce jsou už stejné jako třeba u Radeonu HD 5670: podpora DirectX 11, OpenGL 4.1 a OpenCL 1.1.


UVD3 oproti předchozí generaci rozšiřuje akceleraci i na MVC (Blu-ray 3D), MPEG-2 (ne jen IDCT) a DivX/XviD

Stejně tak zůstaly stejné možnosti anti-aliasingu (včetně podpory MLAA)  či anizotropního filtrování. Právě u něj AMD vyzdvihuje kvalitativní náskok oproti Intel HD Graphics, trochu podobně jako Nvidia po uvedení Fermi. Jen tentokrát nejsou rozdíly malé, nehledáme žádný FP16 demotion a v podstatě je to jako srovnávat anizotropní filtrování moderních Radeonů či GeForce s úhlově velmi závislým anizotropním filtrem grafik v roce 2001.


Čtvrtiny obrázku zleva doprava: 16× AF na Radeonu HD 65xxD v Llanu, softwarový ideální filtr, úhlově velmi optimalizovaný 16× AF na Intel HD 3000 a opět jakási vzor 16× AF

Co naopak zachováno nebylo, to je možnost připojení tří monitorů a konfigurace pomocí Eyefinity. AMD údajně v době rozhodování se o tom, co v Llanu implementovat a co ne, netušila jakou popularitu si její nástroj pro vícemonitorové zobrazení v desktopu i ve hrách získá. Tranzistory byly také ušetřeny na RBE (někdy také ROP). Počet rasterizačních jednotek byl snížen na pouhé dvě, AMD zřejmě věří, že výsledkem bude vzhledem k dalším úzkým hrdlům jako propustnost pamětí nebo naopak architektuře dnešních her optimální kompromis. Při operacích s barvou či Z/Stencil je však k dispozici více dílčích jednotek (8, resp. 32).

Grafiky v desktopových verzích Llana (nahoře) a v mobilních procesorech (dole)

AMD se hodně chlubí ještě třemi technologiemi z vínku GPU Sumo: APP, HD3D a Dual Graphics. APP (Accelerated Parallel Processing) je novější název pro dalo by se říci ve své době neúspěšný Stream, tedy GPGPU. Na zapojení GPU do různých aplikací (typicky na zpracování videa či bitmap) AMD s několika firmami spolupracovala, pomáhá jí také jistý postup OpenCL a dalo by se říci, že APP dá asi zapomenout na neúspěch Streamu. To znamená, že podobně jako CUDA u konkurenční Nvidie, bude mít APP také nějaký praktický přínos v různých široce používaných aplikacích.

Přímo v Catalyst Vision Control Centru máte k dispozici jedno z využití APP: AMD Steady Video. Po aktivaci byste z něj měli těžit i při přehrávání streamů na internetu, dalším uváděný, příkladem využití APP je už vydaná hra DiRT 3 od Codemasters (stand. DirectCompute). Z různých editorů videa AMD hlásí podporu u MotionDSP vReveal (velmi schopný vylepšovač videa, dlouho příkladem využití Nvidia CUDA), Sony Movie Studio HD, Viewdle Video, ViVu VuRoom či Corel VideoStudioPro.

Pod HD3D se skrývá akcelerace 3D Blu-ray a podpora 3D ve hrách. Druhá část je trochu alibistická, AMD zde v podstatě pouze odfajfkovává podporováno díky technologiím třetích stran jako například iZ3D nebo DDD. Akcelerace 3D Blu-ray by měla být naopak dostupná v produktech Cyberlinku (PowerDVD), ArcSoftu (Total Media Theatre) a Corelu (WinDVD).


„Detekce“ v posledním veřejném sestavení GPU-Z není ideální

Tentokrát jsem už nezkoušel AMD Dual Graphics. Pro připomenutí: Dual Graphics je v podstatě název pro to, co jste znali jako softwarový CrossFire, tedy spřažení dvou grafických čipů a jejich společná (typicky střídavá) práce na vykreslování snímků 3D hry. AMD Dual Graphics umožňuje spojit integrovaný Radeon v Llanu s jiným Radeonem z rodiny HD 6000. Předpokládám, že bude fungovat i spojení právě třeba s Radeony HD 5600. AMD doporučuje, abyste spojovali grafiku v Llanu s diskrétní grafikou o výkonu od 50 do 300 % Radeonu integrovaného. Tedy v současnosti min. HD 6450 a max. HD 6670. Dalším omezením je fungování pouze v operačním systému Windows 7 a v rozhraních DirectX 10 a 11. A to v celoobrazovkovém režimu. O podpoře Linuxu se mluví v poznámce. AMD Dual Graphics by v případě, že CrossFireX nepracuje, měla zvolit jen
výpočty na silnějším adaptéru. Alespoň teoreticky. Sledovat vytížení
jednotlivých GPU v Dual Graphics by mělo být možné opět v AMD System Monitoru. V testu GPU HD 6530D jste mohli vidět, že daná testovací metodika s mnoha DX9 hrami a hrami, které opustili řekněme deset nejčastěji používaných v recenzích napříč magazíny, tomuto Multi-GPU spojení nepřeje a moc k užitku není.

Parametry testovaných grafických řešení

  Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon
  HD 4290 HD 5450 HD 6310 HD 6450 HD 6530D HD 6550D
Jádro RS880D/RV620 Cedar Wrestler Caicos Sumo Sumo
Výrobní proces 55 nm 40 nm 40 nm 40 nm 32 nm 32 nm
Velikost jádra 73 mm2 67 mm2 75 mm2 67 mm2
Tranzistorů 205 mil. 292 mil. 370 mil.
Stream
procesorů
8 (40) 16 (80) 16 (80) 32 (160) 64 (320) 80 (400)
Takt jádra 700 MHz 650 MHz 500 MHz 750 MHz 443 MHz 600 MHz
Takt SP 700 MHz 650 MHz 500 MHz 750 MHz 443 MHz 600 MHz
ROP/RBE 4 4 4 4 2 2
Texturovacích
jedn.
4 8 8 8 16 20
Paměť 512 MB sd. + 128 MB
sideport
512, 1024 MB
DDR2/DDR3
384 MB DDR3 512 MB GDDR5 sdílená sdílená
Takt pamětí 2200 MHz 400/800 MHz 1066 MHz 3600 MHz 1333–1866  MHz 1333–1866 MHz
Šířka sběrnice 128-bit 64-bit 128-bit 64-bit 128-bit 128-bit
Propustnost
pamětí
23,4 GB/s 6,4/12,8 GB/s 17,1 GB/s 28,8 GB/s 21,3–29,9 GB/s 21,3–29,9 GB/s
Fillrate
(pixely)
2,8 Gpx/s 2,6 GP/s 2 Gpx/s 3 Gpx/s 3,5 GPx/s 4,8 GPx/s
Fillrate
(textury)
2,8 Gtx/s 5,2 GT/s 4 Gtx/s 6 Gtx/s 7,1 GTx/s 12 GTx/s
FLOPS 56 GFLOPS 104 GFLOPS 80 GFLOPS 240 GFLOPS 284 GFLOPS 480 GFLOPS
Max. spotřeba 20 W 18 W (s CPU) 31 W 65/95 W (s CPU) 65/95 W (s CPU)
Délka karty 15 cm 15 cm
Shader model 4.1 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0
  Ion 2 GeForce Core i3-530 Core i5-2300 Core i5-2500K GeForce
  (Ion Next-Gen) 210 HD Graphics HD Graphics 2000 HD Graphics 3000 8800 GT
Jádro GT218 GT218 Clarkdale Sandy Bridge Sandy Bridge G92
Výrobní proces 40 nm 40 nm 45 nm 32 nm 32 nm 65 nm
Velikost jádra 57 mm2 57 mm2 288 mm2 230 mm2 315 mm2 324 mm2
Tranzistorů 260 mil. 260 mil. 177 mil. 330 mil. 384 mil. 754 mil.
Stream
procesorů
16 16 12 6 12 112
Takt jádra 450 MHz 589 MHz 733 MHz 1100 MHz 1100 MHz 600 MHz
Takt SP 1100 MHz 1402 MHz 733 MHz 1100 MHz 1100 MHz 1500 MHz
ROP/RBE 4 4 2 2 2 16
Texturovacích
jedn.
8 8 4 3 4 56
Paměť 512 MB DDR3 512 MB DDR2 1,72 GB DDR3 1,72 GB DDR3 1,72 GB DDR3 512 MB GDDR3
Takt pamětí 800 MHz 1000 MHz 1333 MHz 1333 MHz 1333 MHz 1800 MHz
Šířka sběrnice 128-bit 64-bit 128-bit 128-bit 128-bit 256-bit
Propustnost
pamětí
12,8 GB/s 8 GB/s 10,67 GB/s 10,67 GB/s 10,67 GB/s 57,6 GB/s
Fillrate
(pixely)
1,8 Gpx/s 2,4 Gpx/s 1,47 Gpx/s 2,2 Gpx/s 2,2 Gpx/s 9,6 Gpx/s
Fillrate
(textury)
3,6 Gtx/s 4,7 Gtx/s 2,93 Gtx/s 3,3 Gtx/s 4,4 Gtx/s 33,6 Gtx/s
FLOPS 35 GFLOPS 45 GFLOPS 336 GFLOPS
Max. spotřeba 30,5 W 65 W (s CPU) 95 W (s CPU) 95 W (s CPU) 105 W
Délka karty 17 cm 23 cm
Shader model 4.1 4.1 4.1 4.1 4.1 4.0
  Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon
  HD 5550 HD 5570 HD 5670 HD 6570 HD 6670 HD 6790
Jádro Redwood Redwood Redwood Turks Turks Barts
Výrobní proces 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm
Velikost jádra 104 mm2 104 mm2 104 mm2 118 mm2 118 mm2 255 mm2
Tranzistorů 627 mil. 627 mil. 627 mil. 716 mil. 716 mil. 1,7 mld.
Stream
procesorů
64 (320) 80 (400) 80 (400) 96 (480) 96 (480) 160 (800)
Takt jádra 550 MHz 650 MHz 775 MHz 650 MHz 800 MHz 840 MHz
Takt SP 550 MHz 650 MHz 775 MHz 650 MHz 800 MHz 840 MHz
ROP/RBE 8 8 8 8 8 16
Texturovacích
jedn.
16 20 20 24 24 40
Paměť 512, 1024 MB
DDR2/DDR3
512, 1024 MB
DDR2/GDDR3
512, 1024 MB
GDDR3/GDDR5
512-2048 MB/ 512-1024
MB
1024 MB 1 GB GDDR5
Takt pamětí 400 / 800 MHz 400/900 MHz 800/1000 MHz 900 MHz DDR3 /
900–1000 MHz GDDR5
1000 MHz 4200 MHz
Šířka sběrnice 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit 256-bit
Propustnost
pamětí
12,8/25,6 GB/s 12,8/25,6/57,6 GB/s 25,6/64 GB/s 28,8/64 GB/s 64 GB/s 134,4 GB/s
Fillrate
(pixely)
4,4 GPx/s 5,2 GPx/s 6,2 GPx/s 5,2 GPx/s 6,4 GPx/s 13,4 Gpx/s
Fillrate
(textury)
8,8 GTx/s 13 GTx/s 15,5 GTx/s 15,6 GTx/s 19,2 GTx/s 33,6 Gtx/s
FLOPS 352 GFLOPS 520 GFLOPS 620 GFLOPS 624 GFLOPS 768 GFLOPS 1,34 TFLOPS
Max. spotřeba 39 39 64 60 W 66 W 150 W
Délka karty 5 5 5 15 cm 24 cm


Další testovací konfigurace, informace k interaktivním grafům

Testovací konfigurace ve srovnání

Jelikož velká část testovaných GPU je integrovaných buď v procesoru, nebo čipové sadě, nebylo samozřejmě možné použít stejný procesor a stejnou základní desku pro všechny grafické čipy. Jako takový středobod jsem použil Core i5-2300 a desku s Intel H67. To je sama o sobě konfigurace zastupující položku Intel HD 2000, po přidání Radeonu HD 5450 či 6450 nebo třeba GeForce 210 pak základ pro měření výkonu těchto diskrétních grafik.

Trošku jako z jiného světa či jako pěst na oko, chcete-li, je mezi kartami také GeForce 8800 GT. Ta nejenže může představovat výkon (přetaktované) GeForce GT 240, ale hlavně také tvoří pojítko s minulými testy. S použitím tranzitivity a trochy fantazie si tak můžete odvodit, jak by třeba Radeon HD 6450 obstál proti Radeonu HD 4670 nebo třeba GeForce 9500 GT či dokonce Radeonu X1950 Pro. Stačí nalistovat starší testy v sekci Grafické karty, vždyť GeForce 8800 GT se tam objevuje ve spoustě testů už od listopadu 2007.

Společným bodem testovacích sestav byly tyto komponenty:

  • chladič: Noctua NH-C12P
  • paměti: 2× 2 GB DDR3-1600 Kingston HyperX LoVo (nastaveny na 1333-8-8-24-1T ve většině případů)
  • zdroj: Seasonic EnergyKnight (T3), 400 W
  • pevný disk: WD Caviar (WD3200AAKS), 320 GB
  • operační systém: Windows 7 Ultimate SP1, 64-bit

Intel HD Graphics 3000 (CPU Core i5-2500K) a Intel HD Graphics 2000 (Core i5-2300) používaly základní desku s čipsetem H67 (Cougar Point) přímo od Intelu. Společně s procesorem Core i5-2300 tato konfigurace platila také pro všechny diskrétní grafiky.

  • základní deska: Intel DH67BL

Intel HD Graphics na různých taktech (CPU Core i5-661, i3-530 a G6950) jsem pak testoval v základní desce s čipsetem H55 (Ibex Peak) od Gigabyte.

  • základní deska: Gigabyte GA-H55M-UD2H


H55M-UD2H je formátu micro ATX a problém není ani větší chladič (Scythe Kabuto) či vyšší paměti (HyperX T)

AMD 890GX čili Radeon HD 4290 jsem otestoval nejen na frekvenci 500 MHz (nastavení od MSI, v jiných deskách najdete třeba nastavení na 700 MHz), ale také na maximálním stabilním přetaktování (850 MHz). Tím doplňuji nedávný test desky 890GXM-G65 a vy uvidíte, že oněch 500 MHz je zvolených rozumně:

  • základní deska: MSI 890GXM-G65

Abychom mohli zkusit také výkon Radeonu HD 6310 v Zacate (AMD E-350), dodal nám Gigabyte základní desku s tímto APU. Ta naštěstí pracuje s plnými DDR3 DIMM i běžným zdrojem ATX.

  • základní deska: Gigabyte GA-E350N-USB3
  • chladič: součástí balení základní desky

Naprostou výjimkou byla potom konfigurace s Nvidia Ion 2. Její základ tvořila totiž základní deska Asus AT5IONT-Deluxe, což jsou vlastně taková střeva notebooku lehce upravená pro desktop. Na mini ITX desce najdete kromě pasivu také integrovaný Intel Atom D525 a čipset NM10. Deska bohužel počítá pouze se SO-DIMM, naštěstí byl v redakci po ruce zrovna jeden All-in-One od Asusu a v něm 2× 2 GB DDR3 v tomto provedení. Také zdroj je pro tuto desku stejný jako u notebooků: externí 65W. Jak uvidíte v kapitole o spotřebě, velká výhoda to zřejmě nebyla (buď je tato deska s Atomem D525 a Ionem 2 dost žravá, nebo je 65W adaptér při malých odběrech stejně neefektivní jako 400W Seasonic EnergyKnight – a to by bylo ostudnější snad ještě více).

  • základní deska: Asus AT5IONT-Deluxe
  • paměti: 2× 2 GB DDR3-1333 Samsung
  • zdroj: externí adaptér, 65 W
  • chladič: pasiv přímo na desce + Nanoxia FX12

Co se týče zvolených herních testů, primárním cílem jich bylo vyzkoušet hodně a odhalit tak případné slabiny ohledně širší kompatibility. Snažil jsem se také namíchat novější i starší hry. Jelikož průběh některých testů a co hůře třeba už i pohyb v menu hry na slabších kartách trvá věky, bez pokrytectví také přiznám, že jsem se snažil zařadit co nejvíce her, které se testují snadno a pokud možno bez průběžného zasahování (ideálně skriptem).

Nastavení jsem se snažil zvolit tak, aby to pokud možno alespoň nejrychlejší integrovaná grafika stíhala okolo těch 25 až 30 snímků za sekundu. Současně jsem ale nechtěl jít pod „koukatelné“ nastavení, takže výjimky se najdou. Typickým testovaným rozlišením bylo 1680 × 1050 px, jelikož to je už nějaký ten rok dostupné za velmi přijatelné ceny. K televiznímu Full HD (1920 × 1080 px) to současně není až tak daleko, takže dostanete také představu o tom, co by se asi tak stalo, kdybyste chtěli z té či oné integrované grafiky udělat nejen akcelerátor pro přehrání všemožných filmů, ale také třeba středobod herní (PC) konzole.

Interaktivní grafy 2.0

  1. Pokud se vám nelíbí písmo se stíny, velmi snadno je vypnete v
    Nastavení. Máte-li ještě problémy s rychlostí zobrazování, můžete v
    Nastavení povypínat také animace. 
  2. Pořadí testovaných produktů můžete
    snadno změnit zvolením řazení dle naměřené hodnoty v testu, podle různých skupin apod.
  3. Po najetí myší na některou z
    položek se z této stane 100 %
    (základ) a ostatní položky se spočítají podle ní. Všechny absolutní
    hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí
    oblast s názvy položek.
  4. Budete-li chtít nějakou
    položku v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně
    obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat
    si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i
    pro další grafy v dalších kapitolách.
  5. Cenu a další základní parametry můžete zobrazit kdykoliv v
    každém grafu: stačí u vybraného procesoru najet kurzorem myši nad pruh s
    hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda (tooltip).
  6. Zámek základu (produkt, který
    se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty)
    aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši
    nad produktem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
  7. Před prvním použitím grafů si
    pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit refresh) a v případě problému smažte i příslušné cookies.
  8. Interaktivní grafy 2.0 jsou
    kompatibilní s prohlížeči Firefox (testovány verze 4.x), Opera
    (testováno s 11.x), Internet Explorer 8 a 9 (verze 7 a starší už nejsou
    podporovány) a Chrome (zde mají tooltipy hranaté rohy namísto kulatých).
  9. V případě problémů se nejdříve
    ujistěte, že máte v prohlížeči povoleny skripty i cookies, dále splnění
    bodů 7 a 8, teprve potom nám chybu prosím co nejpřesněji reportujte.
    Jedná se o první ostré nasazení grafů, takže i přes delší testování
    autorem a redakcí při komplexnosti aplikace určitě ještě nějaké mouchy v
    nějaké kombinaci objevíte.

Zasloužená reklama:

Autorem enginu interaktivních grafů na ExtraHardware je Lukáš Prvý, který opravdu umí v makrech pro Office (VBA), JavaScriptu, XHTML a asi i v lecčems dalším neuvěřitelné věci v
krátkém čase. Budete-li na váš web potřebovat nějakou skutečnou vyšší
dívčí, můžete jej už teď kontaktovat na e-mailu LukasPrvy(zavináč)email.cz

ArmA II (DX9), Call of Duty 4: Modern Warfare (DX9)

ArmA II

Při testování ve velmi náročné hře českého původu jsem využil
integrovaného benchmarku. Detaily jsou nastaveny na celkový profil normální. Rozlišení výjimečně není 1680 × 1050 px, ale 1600 × 900 px (jediné společné pro grafiky Intel, AMD i Nvidia).

Call of Duty 4: Modern Warfare

Ačkoli se asi nejvíce zapsal druhý díl této série, tak i čtvrtý byl v multiplayeru hodně rozšířen. Nijak zvlášť náročnou hru jsem testoval s téměř všemi detaily na maximu, ale bez anti-aliasingu a AF.

 

Call of Juarez (DX10), Company of Heroes (DX9)

Call of Juarez

Test je prováděn pomocí volně stažitelného benchmarku. Ten je spíše
demonstrací všech v době vydání nových technik umožněných či usnadněných
díky DirectX 10. Bylo ponecháno nastavení normal, anti-aliasing vypnut.

Company of Heroes

Původně jsem chtěl použít nejnovější Company of Heroes: Tales of Valor (2.601), tato hra se ale na grafikách Intel ani pořádně nespustí (nepomůže spouštění s parametrem -dx9). Takže přišla na řadu starší verze a původní CoH. Všechny detaily jsem v této starší a nenáročné DX9 verzi nastavil naplno, jen anti-aliasing jsem vypnul.

Crysis (DX10), Devil May Cry 4 (DX10)

Crysis

Testoval
jsem s celkovou úrovní detailů „Medium“a pomocí průletu na mapě Island (shodná sekvence
je v GPUbenchmark.bat, já používám ale pro usnadnění Crysis Benchmark
Tool), plnou verzí hry s
nainstalovanou záplatou 1.2.1.

Devil May Cry 4

U Devil May Cry 4 jsem použil samostatný benchmark, konkrétně jeho DX10 verzi. Benchmark je dokončen ve výchozím nastavením, výsledkem je průměr ze čtyř částí.

U všech grafik Intel docházelo k nekorektnímu zobrazování ve druhé části benchmarku.

Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL), Far Cry 2 (DX10.1)

Enemy Territory: Quake Wars

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL
hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake
Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o
technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D).
Pro testy používám profil nastavení Normal, přes konzoli vypínám limit 30
(com_unlockFPS 1) i 60 fps (com_unlock_maxFPS 0, je vhodné nastavit do
autoexec.cfg), AA i AF jsem nechal vypnuty.

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo
(recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy
(Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

 

Far Cry 2

Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Small.
Výsledky v grafech jsou z plynulejšího ze dvou opakování. Používám režim
DirectX 10 a detaily Very High. Anti-aliasing byl vypnutý.

Více v článku Far Cry 2: výkon grafických karet a vliv nastavení.

F.E.A.R. (DX9), Left 4 Dead (DX9)

F.E.A.R.

Není legrace, když současný hardware trápí takto stará hra? A dokonce bez anti-aliasingu. Jinak mám všechny detaily nastaveny na maximální hodnoty a všechny obraz
vylepšující funkce včetně měkkých stínů zapnuty. Testuji zabudovaným
benchmarkem.

   

Left 4 Dead

Pro účely testování v Left 4 Dead jsem si vytvořil vlastní timedemo v první mapě první kampaně. Tu proběhnu skoro celou, intenzivním bojům se přitom spíše vyhýbám, abych testoval hlavně grafickou kartu. Všechny detaily jsou na nejvyšších hodnotách, filtrování je nastaveno Trilinear a anti-aliasing vypnut.

Timedemo v Left 4 Dead bohužel nebylo možné na žádné starší grafice od Intelu spustit (mluvím o HD Graphics z Clarkdale). Nepomohlo ani počkání na novou verzi ovladačů.

Mafia II (DX9), Resident Evil 5 (DX10)

Mafia II

Náročnou Mafii na těchto kartách testuji jen s celkovým nastavením Low, APEX PhysX je vypnuta.

Resident Evil 5

DX10 varianta benchmarku dává grafikám zabrat více než Devil May Cry 4. Nastavení ponecháno na výchozím, anti-aliasing i motion blur vypnuty.

Serious Sam 2 (DX9), Splinter Cell 3 (DX9)

Serious Sam 2

Starší
DirectX 9 hra je s maximálními detaily, HDR a ve vyšším rozlišením
stále dobrým testem grafických karet. Croteam enginy umí, i v Serious
Sam 2 použil několik zajímavých technologií (třeba jako jeden z prvních
využil kompresi ATI 3Dc). Pomocí zabudovaného benchmarku, který můžete
ovládat skriptem, měřím výkon v demu Branchester.

Testovací skripty ke stažení: zde.

 

Splinter Cell: Chaos Theory

Splinter
Cell: Chaos Theory byla jednou z prvních her, jež využívaly shader
model 3.0. A to tak, že velmi dobře a ku prospěchu věci. V testované
části lighthouse tvůrci několikrát pěkně použijí HDR s tone mappingem,
parallax mapping i měkké stíny. Hra i přes své stáří stále velmi dobře
škáluje grafické karty. Testovací skript ke stažení: zde.

Jelikož grafiky Intel (všechny bez výjimky) zobrazují jen HUD a jinak bílou plochu (za kterou je zřejmě normálně počítána scéna) a protože také poměr sil mezi Ionem 2 a G210 je v této hře jakýsi podezřelý, nepočítal jsem s ní do grafu celkového výkonu.

 

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (DX10) a Shadow Of Chernobyl (DX9)

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Pro
testování této moderními technologiemi nabité hry používám samostatný
benchmark. Ten byl pro tuto třídu grafik nastaven na celkové detaily Medium a otestoval jsem jak Enh. full dyn lighting (DX10, výsledky v grafu), tak DX9 cestu.

 

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Engine
Stalkeru, X-Ray engine, je zajímavý mimo jiné tím, že používá deferred
shading umožňující velké množství dynamických zdrojů světla. Ve hře se
setkáte s normálovým a paralaxním mapováním, měkkými stíny, FP HDR,
dynamickými efekty počasí a mnoha postprocessingovými efekty. Ukrajinský
tým už pracuje na pokračování na vylepšeném enginu (Clear Sky). Používám timedemo v Agroprom Research Institute, při běžném hraní jsou snímkové frekvence nižší.

Soubor s nastavením ke stažení: zde.

Oblivion (DX9), Trackmania Nations Forever (DX9)

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi
nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete
lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto
rozhledem do vzdálené krajiny (The West Weald). Testuji s výchozím nastavením detailů, navíc zapínám HDR. V souboru Oblivion.ini navíc vypínám vertikální
synchronizaci (iPresentInterval=0).

Bohužel, ani v tomto případě grafiky Intel nezobrazují scénu při daném nastavení korektně, resp. platí podobný problém jako třeba u staršího Splinter Cell 3.

Trackmania Nations Forever

Trackmaniu hraje nejen ve světě, ale i v ČR obrovský počet hráčů,
hra má navíc zabudovanou možnost benchmarku. Ten používám pro
realistické a současně přesné měření i já. Použil jsem profil nastavení Vysoké (dost daleko od maximální), v poslední kapitole můžete najít i výsledky se středními detaily.


 

Unreal Tournament 3 (DX9), World in Conflict (DX10), X3: Terran Conflict (DX9)

Unreal Tournament 3

Jelikož je na UE3 postavena spousta her jak na PC, tak na konzolích, je to doslova ideální hra pro vyzkoušení v takovémto testu. Před testováním musíte v UTEngine.ini vypnout
vyhlazování snímkové frekvence (implicitně nastaveno na interval 22 až
62 fps) a to tak, že najdete bSmoothFrameRate=True a nastavíte na False
(předtím odstraňte u souboru atribut Jen pro čtení). Testoval jsem
pomocí flyby.

Nastavení hry ke stažení: zde.

 

World in Conflict

Testuji s upraveným profilem medium (zapnul jsem navíc DX10 rendering, jinak nic). Používám vestavěný benchmark.

 

X3: Terran Conflict

Samostatný benchmark byl spuštěn s nejvyššími detaily (detaily textur: High), osminásobným AF a vypnutým anti-aliasingem. 

Příkon (spotřeba), vliv pamětí, shrnutí herního výkonu, verdikt (GPU)

Průměrný výkon napříč hrami

Dvacet herních testů jsem nakonec shrnul v jediném grafu, 100 % v každé dílčí hře tvořila nejrychlejší grafika (většinou s odstupem referenční GeForce 8800 GT).

Koho by zajímal relativní výkon v případě, že 100 % v každém dílčím testu bude tvořit právě A8-3850, může brát v potaz raději následující graf:

Kontext v podobě min. pořizovací ceny testovaných platforem (základní deska, procesor, grafické řešení):

Spotřeba (příkon)

Zejména tuto třídu karet ale nelze hodnotit pouze podle výkonu. Velkou roli hraje i nutný příkon, díky němu lze počítat se zdrojem s nízkým výkonem a hlavně není potřeba dimenzovat chlazení na velké odpadní teplo. Nejdříve tedy klidový stav ve Windows 7 (pro detaily celých sestav se prosím vraťte do první kapitoly článku).

A následně nejvyšší hodnoty během druhého spuštění benchmarku World in Conflict (kde je zapojena jak grafická karta, tak docela i vícejádrový procesor).

Vliv frekvence RAM na herní výkon

Už u A6-3650 jste mohli vidět, že ve hrách, kde opravdu na propustnosti pamětí záleží (třeba Far Cry 2) může rozdíl mezi DDR3 na 1333 a 1866 MHz dosahovat téměř 10 %. U A8-3850 je tento rozdíl, jak se dalo čekat, ještě výraznější. Zejména u Crysis už totiž grafické jádro „stíhá“ mnohem lépe a vyloženě prahne po rychlejších pamětech.

Vyjádřeno procenty a rovnou ve srovnání s A6-3650:

Vliv
nastavení pamětí na herní výkon A6-3650
Crysis Far Cry  2 Crysis Far Cry  2
1333-8-8-8-24 27,0 20,0 100,0 % 100,0%
1600-9-9-9-27 27,8 21,1 +3,0 % +5,5 %
1866-10-10-10-30 28,9 21,9 +7,0 % +9,5 %
Vliv
nastavení pamětí na herní výkon A8-3850
Crysis Far Cry  2 Crysis Far Cry  2
1333-8-8-8-24 33,3 25,6 100,0 % +100,0 %
1600-9-9-9-27 37,2 28,0 +11,7 % +9,4 %
1866-10-10-10-30 38,6 29,0 +15,9 % +13,3 %

 

Ohledně pamětí jsem provedl ještě jeden výzkum. Už minule jsem vyjádřil teorii, že AMD Llano 1866 MHz podporuje jen v případě osazení dvěma moduly celkem (jeden modul na kanál) proto, že by potřebovalo Command Rate vyšší než 2T. Pokud nechám Command Rate se dvěma moduly desku A75MA-G55 nastavovat automaticky, tak při 1333 MHz nastaví 1T, při 1600 MHz pak už 2T a to samé při 1866 MHz. 3T k dispozici není. Vyzkoušel jsem, jestli 1866 MHz se čtyřmi moduly opravdu není jen podporováno, nebo opravdu neběží – bohužel druhá možnost se ukázala být realitou.

Doplnění (nižší rozlišení, AA)

Pokud někomu v testech scházelo alespoň občas nižší rozlišení, nebo naopak vyzkoušení vlivu anti-aliasingu, pokusím se jej nezklamat. Potřebná podkladová data by měla být v této XLSX tabulce, kterou dávám k dispozici.

Závěr

Ačkoli byl rozdíl v herním výkonu slabšího a silnějšího APU docela citelný, příkon obou v zátěži se až tolik nelišil. Můžeme spekulovat o výběru lepších APU pro A8 a nechávání horších pro A6, na základě dvou otestovaných kusů se ale o statistice určitě ještě mluvit nedá.

V některých hrách je už velmi cítit, že 1333 MHz limituje i slabší Radeon HD 6530D, natož HD 6550D. Na příkladech z Crysis či Far Cry 2 jste mohli vidět velmi pěkné nárůsty, rozdíl mezi 1333 a 1600 MHz je veliký, po změně taktu z 1600 na 1866 MHz se už taková revoluce neděje.

ICTS24

Můj pomalu kumulovaný test všemožných integrovaných a levnějších grafik si vinou právě A8-3850 začíná asi trochu žádat doplnění o GeForce GT520 a dále třeba Radeon HD 65xx – integrovaný Radeon HD 6550D v A8-3850 je totiž jasně výkonnější než Radeon HD 6450. A to v testu máme prakticky nedostupnou variantu s GDDR5 a taktem jádra 750 MHz. GeForce 8800 GT je pořád ještě daleko, ale to vůbec neznamená, že by s A8-3850 nedalo hrát: Crysis na už slušné střední detaily v 1680 × 1050 px „létá“ velice hezky. A při zběžném pohledu na žebříček nejhranějších her (se zapnutým Xfire) se A8-3850 zapotí snad se dvěma z TOP 20.

AMD A8-3850 (Llano, Radeon HD 6550D), hodnocení GPU

+ teprve grafické karty od 1500 Kč výše jsou výkonnější
+ za příplatek proti A6 dostanete odpovídající porci herního výkonu navíc
+ bezproblémový chod her, možnost kvalitnější zobrazení než u Intelu
+ DirectX 11, OpenGL 4.1, OpenCL 1.1

+ videoprocesor UVD 3, vylepšováky obrazu a Steady Video
 - slabá využitelnost Dual Graphics
 - žádá si rychlejší paměti, jinak je výkon limitován

Za
zapůjčení procesoru základní desky A75MA-G55 pro testy APU děkujeme společnosti MSI