Radeony RX 8000 mohou dohnat Nvidii v rychlosti ray tracingu, díky podpoře BVH8 v RDNA 4

20. 3. 2024

Sdílet

 Autor: AMD
To, jak se na internet dostávají informace o chystané konzoli Sony PlayStation 5 Pro, prozrazuje zajímavé detaily i o samostatných grafikách AMD s architekturou RDNA 4.

Před několika dny prosákly informace o připravované konzoli PlayStation 5 Pro od Sony, která přinese upgradovaný hardware s výrazně silnějším grafickým procesorem a akceleraci AI, která umožní použít uspcaling PSSR založený na umělé inteligenci. Další podrobnosti, které se teď objevily, ale mají dopad i na připravované grafiky Radeon RX 8000, mluví totiž o schopnostech GPU architektury RDNA 4 v ray tracingu, které se mají o dost zlepšit.

Předchozí informace už uváděly, že Sony očekává od PS5 Pro 2–3× lepší výkon v ray tracingu (výjimečně až 4×), což bude větší nárůst, než má konzole mít obecně. Insider Gaming nyní přidal další informace, podle nichž je zvýšený výkon v ray tracingu zřetelně vlastnost architektury RDNA 4. Grafika PS5 Pro má být hybridem RDNA 3 a RDNA 4, právě raytracingové jednotky ale zřejmě jsou z RDNA 4.

BVH8

Toto APU (respektive jeho GPU část) má totiž pro raytracingovou grafiku používat speciální „BHV8 traversal“ shadery, které by měly být úplně nové. RDNA 2 a RDNA 3 používají BVH4 shadery. Toto by mělo znamenat zpracování osmi úrovní/boxů v rámci BVH (hierarchie bounding volume boxů) najednou v ray acceleratoru architektury RDNA 4. Pro analýzu BVH by tedy GPU mělo mít dvakrát víc výkonu než RDNA 2 a RDNA 3 (ty umí jen čtyři boxy najednou).

Zatím není jasné, zda se zvýší i výkon ray tracingu při počítání průsečíku paprsku přímo s trojúhelníky objektů, což je následná část celého procesu (fungování akcelerace ray tracingu ve hrách jsme popisovali zde). U RDNA 2 a 3 uměl ray accelerator čtyři boxy a jeden trojúhelník za cyklus, u RDNA 4 by to tedy mohlo být buď 8 boxů a 1 trojúhelník, nebo také zdvojnásobeno na 8 boxů a dva trojúhelníky. RDNA 4 by se takto mohla přiblížit ve výkonu na jeden Ray Accelerator / jednu CU tomu, jaký výkon mají GPU Nvidia na jedno RT jádro / blok SM.

Pro srovnání, u Nvidie by to mělo být u RT jader v první generaci Turing (RTX 2000) také čtyři boxy a jeden trojúhelník za cyklus, u druhé generace Ampere (RTX 3000) čtyři boxy a dva trojúhelníky. Ada Lovelace by měla umět čtyři boxy a čtyři trojúhelníky za cyklus (poměr mezi box a triangle výkonem se tedy bude lišit).

GPU Navi 31

GPU Navi 31

Autor: AMD

AI upscaling i na Radeonech?

Podle Keplera_L2 by mimochodem mohla i ona akcelerace AI v konzoli PS5 Pro používat hardwarové jednotky GPU architektury RDNA 4, mělo by snad jít o WMMA operace (Wave Matrix Multiply-Accumulate). To by mohlo znamenat, že stejnou schopnost teoreticky budou mít i samostatné grafiky Radeon s architekturou RDNA 4 a AMD by mohlo podobný AI upscaling přinést i do herních PC s grafikami Radeon – možná v kombinaci s technologií DirectSR, aby hry nemusely řešit zvlášť podporu standardního FSR, které funguje se všemi GPU, a nového upscalingu používajícího AI jednotky novějších karet.

Informace o tom, že AMD chystá upscaling s pomocí AI, se nedávno objevily, ale nebyly moc konkrétní. Teoreticky by mohl možná fungovat i s grafikami na bázi RDNA 3, které už také nějakou podporu operací WMMA mají.

Hlavní výhoda DLSS pryč? AMD chystá novou verzi upscalingu FSR využívající umělou inteligenci Přečtěte si také:

Hlavní výhoda DLSS pryč? AMD chystá novou verzi upscalingu FSR využívající umělou inteligenci

CPU část PlayStation 5 Pro se o moc nezlepší, má cosi jako SmartShift

Zaměřili jsme se tu hlavně na informace o RDNA 4, ale Insider-Gaming také mluvil o CPU výkonu konzole PlayStation 5 Pro. Ta neprojde takovým upgradem jako grafika. Stále se bude spoléhat na osm jader Zen 2 (či Zen 2 Lite) a jen u nich zvýší frekvenci. A to na 3,85 GHz, což by v prostředí herních PC nebylo už dnes nic moc. Ovšem v konzolích, kde se hry více přizpůsobí, to bude muset stačit.

Tato vyšší frekvence nebude automatická. V základním režimu by zřejmě měla PS5 Pro používat stejný takt 3,5 GHz jako běžná PS5. Hra s explicitní podporou pro PS5 Pro si ale bude moci vyžádat „High Frequency Mode“, což bude těch 3,85 GHz (+ 10 % navíc). Tento režim ale zvýší spotřebu CPU jader a SoC kvůli tomu o něco málo podtaktuje GPU, aby celková spotřeba nešla příliš vysoko. Frekvence GPU se během tohoto režimu sníží o 1,5 %, což by mělo stát minimum výkonu (okolo 1 %), ale cena tu bude, proto není vyšší takt CPU použitý stále. Hry, které by potřebovaly více výkonu CPU, ale budou mít tuto možnost. Jde v podstatě o obdobu technologie AMD SmartShift z notebooků.

ICTS24

Vyšší by jinak měla být také frekvence audio koprocesoru ACV, což má zvýšit výkon dostupný pro audioefekty o 35 %. Potvrzené je také zrychlení pamětí, ty budou mít frekvenci 18,0 GHz efektivně, s propustností 576 GB/s (+28 % proti běžné PS5). Kapacita zůstane na 16 GB, disk konzole má být 1TB, až konzole vyjde na podzim 2024.

Zdroje: Insider Gaming, VideoCardz, Kepler_L2 (12)