To uz zname, to mela Division 1 take, "RT" stiny bez specialniho hw:
https://developer.nvidia.com/Hybrid-Frustum-Traced-Shadows
SPis ti spadnou fps od oka na cca 60% puvodnich....a to se vyplati ;)
https://wccftech.com/world-of-tanks-encore-rt-demo-benchmarked-polaris-vega-navi-pascal-and-turing-tested/
Takže i když nvidia rochodila RT a udělala na to RTX grafiky, tak teď kvůli "hladu" ostatních po RT , vznikne spousty her s RT, pro které ale budou RT jádra k ničemu? Jaký smysl pak grafiky s RT jádry budou mít..?
Tím nechci říct že by mi vývoj her co umí RT přes obecná jádra a DX vadil, jen že by to měli udělat tak, aby to mohlo z RT jednotek těžit, protože jinak potom na co ty RT jednotky budou...
Měli by se k tomu využívat instrukce Intel SSE, AVX, AVX2 a AVX-512, tedy vše co AMD má (kromě AVX-512,ale to nemají tuším ani klasické desktop procesory od Intelu).
Pro Wargaming, ale i jiné je to atraktivní hlavně proto, že jde o otevřené knihovny od Intelu - tedy žádné licence, žádné poplatky, žádné omezení jako v případě RTX od Nvidie.
Díky za upřesnění, asi by to ale chtělo upravit i v článku mimo ten jeden odstavec nebo jsem to jen blbě pochopil. Viz citace:
"Ray tracing v této hře proto běží na obecných výpočetních jednotkách a prakticky na všech trošku modernějších GPU."
"Výpočty nevyužívají žádné speciální jednotky, jen normální shadery v GPU."
Marku, vždyť většina z těch haterů ani nemůže přes svůj věk pamatovat dobu přídavných matematických kooprocesorů.
Jinak tato implementace RT přes shadery v DX11 bude z hlediska RTX karet o ničem. Poběží to na nich úplně stejně, leda že by NVIDIA ty shadery přepsala pro RTX grafiky. Možná to tak dopadne, zvláště když je komplet přepisovali doteď po autorech-prasatech.
Jinak jsem zvědav, kdy přijdou pořádné implementace přes standard DXR, kde si bude moci každý zvolit kvalitu RT a zároveň tam bude například zaklikávátko zda použít HW akceleraci přes speciální RT jednotky. Nebo bude uvedeno, že třeba nejvyšší 3 nastavení budou vyžadovat RT HW. Prostě ať si každý zvolí podle svého a podle možností svého HW. Jak jednoduché.
DXR kód by byl jeden a dál už by to dělily ovladače zda instrukci zpracovat na procesoru, v shaderu nebo RT jádrech. A dovedl bych si představit, že se znovu objeví samostatné akcelerátory, tentokrát pro RT. Případně jako druhá klasická grafika.
Ten CPU kód pro BVH traversal není v rámci shaderového kódu, takže by ho asi Nvidia nemohla ve vrstvě ovladačů nahrazovat jako se shadery. Na tom, co je ve shaderech, už zase ty RT pokud tomu správně rozumím nemají moc co akcelerovat.
Tady by to spíš vypadalo tak, že by s nima Nvidia šla do partnerství, v kterým by se pak udělal separátní implementace toho, co teď dělá to Intel Embree, na RT jádrech Nvidie - teda port na jejich DXR/RTX systém. Jestli se něco takového stane, asi záleží na tom, jestli se oběma stranám do toho bude chtít jít, technicky by to určitě jít mělo, jen jestli by byla vůle/chtění.
@snejdy: To je práve ten vtip. Keď ide o firmu NVIDIA, tak ak by nemali HW podporu DXR a napríklad AMD ju malo, tak tu niektorí ludia budú písať ako NV brzdí vývoj a že núti vývojárov písať kód mimo definovaného štandardu. Keď teraz NVIDIA predbehla ostatných a tí sa snažia na vlne RT urvať niečo na marektingu a obchádzajú DXR, tak je opäť pre tých istých ludí NV vlastne HW podpora DXR zbytočná, lebo ju iné firmy teraz nevyužijú. Preto je to iba "marketing". :-) Je to už nuda. Namiesto toho, aby bol tlak na ostatných, nech využívajú štandardy (na NV je taký tlak vždy keď ide mimo ostatných), tak sa robí tlak na NV, že vlastne jej práca je zbytočná.
Netuším, v čem je problém. Tato hra s touto rt fíčurou pojede na všech počítačích, pod DX11, bez ohledu na to, jestli mají RTX grafiku nebo ne. Je to dle mého podobné tomu, co už delší dobu má Nvidia v rámci Gameworks pod názvem HFTS. A podle testů je vidět, že i za tuto fíčuru se pochopitelně platí výkonem (fps spadnou na cca 60%). S tím rozdílem, že tu asi nebude těžký hejt, protože to není od Nvidie ;) A pokud má někdo problém s tím, jestli mu to bude/nebude vytěžovat RT jádra u Turingů, tak to ani ta fíčura v Gameworks, počítám. Spíše se podívejte na to, jak jedna poměrně chabá rt fíčura zaklekne na výkon. Řekl bych, že tohle bortí takové ty ideje, že někdo jiný udělá nějaký super rt, co pojede min. v rtx kvalitě/fps přes normální shadery. No možná udělá, akorát že ty shadery nebudou shadery, bude to vyhrazený pro rt výpočty a bude se to třeba jmenovat jinak než RT ;)