Rozhovor s Jakubem Dvorským o rasismu ve hrách a proměnách herního průmyslu

14. 6. 2019

Sdílet

Vývoj her není jen o programování nebo návrhu úrovní. Do her vývojářské týmy vkládají otisk svých hodnot. Studio Amanita Design tvoří nekonfliktní hry, Chuchel však v roce 2018 nečekaně vyvolal kontroverze kvůli rasismu. O etice, vývoji her a proměnách herního průmyslu jsme hovořili s Jakubem Dvorským, zakladatelem studia Amanita Design.

Tuzemské herní studio Amanita Design tvoří na pohled unikátní hry. Také díky jedinečnému zpracování zaujala také zahraniční hráčskou komunitu. K jejím neznámějším dílům patří trilogie Samorost nebo Machinarium. Její zatím poslední titul Chuchel vyšel v březnu 2018. Tentokrát se však objevila nečekaná kritika – hra je prý rasistická, neboť hlavní postava připomíná problematickou karikaturu.

V českém kulturním prostředí je problematika málo známá. Amanita se nakonec rozhodla pro změnu barvy Chuchela a hru v prosinci zaktualizovala. Právě tomuto tématu byla z větší části věnována přednáška Jakuba Dvorského, zakladatele a ředitele studia, na konferenci mDevCamp 2019. Popovídal jsem si s ním na téma etiky ve vývoji her, o přístupu Amanity ke hrách nebo o vývoji herního průmyslu.

Rozhovor proběhl dne 31. května 2019 na konferenci mDevCamp 2019, kam novinářům a novinářkám bezplatný vstup zajistil organizátor akce.


Etické aspekty vývoje her

Navážu na tvou přednášku na mDevCampu. Nejsem herní žurnalista, hodně mě zajímá etický úhel, který se v poslední době dost řeší. Aspoň já to tak vnímám. Jaký rozměr etika představuje v procesu, když v Amanitě navrhujete hry?

My jsme o tom nikdy zvlášť nepřemýšleli. Jsme mírumilovní a tolerantní lidé, do her promítáme svůj pohled na svět. Až teď v případě Chuchela jsme omylem stvořili něco, co jsme nechtěli. Tak jsme to potom napravili změnou barvy postavičky a tím je to vyřízené. Podle nás je to tak v pořádku, a když se to někomu nelíbí, tak má smůlu.

Byla změna barvy demokratickým rozhodnutím? Nebo to bylo něco, co jsi rozhodl ty sám?

Bylo to trochu složitější. Měli jsme problém pochopit, že jde o skutečně vážný problém. Když jsme ze začátku slyšeli narážky, že je Chuchel rasistický, tak jsme se tomu smáli. To je nesmysl, jak může být tahle postavička rasistická? Pak jsme se seznámili s fenoménem blackface a zjistili jsme, že podobnost s postavičkou golliwoga, který z blackfacu vychází, je evidentní.

Byli bychom pitomci, kdybychom to neuznali. Rozčilení, že s tou hrou musíme něco udělat, jsme přetavili v porozumění. Třeba mně to trvalo trochu déle než mému kolegovi, který je výrazně mladší a má hlavu otevřenější, ale všichni jsme to dost rychle pochopili. Nemuseli jsme hlasovat, pak už jsme jenom hledali správnou barvu, aby to hezky fungovalo a nepoškodilo hru samotnou. Tam jsme se také velmi dobře shodli.

Zaznamenal jsem, že odpověď publika nebyla jednoznačná. Někteří lidé to pochopili, ale hodně jich bylo proti takovému kroku. Berou to tak, že jde o přílišnou politickou korektnost. Jak těžké je takový krok lidem vysvětlit?

Je to hodně těžké. Myslím si, že speciálně u nás (v Česku, pozn. red.) ohlasy vychází z neporozumění, o co jde. Problém nebyl v tom, že postava byla černá, ale že připomínala blackface nebo golliwoga. Lidi to komentovali tak, že příště se zakáže uhlí, protože je černé. To je ale nepochopení problému. Lidi mají většinou jasno a nechtějí se ničím zabývat do hloubky. Takovým je těžké to vysvětlit. Schytali jsme ale i hejt od lidí z Ameriky, kteří problematice rozumí. To už jsou ale politicky motivovaní jedinci, sdílí celý balíček konzervativních názorů. Teď v Americe frčí Trump a spol., tak takovým se to nelíbí.

I jim vadilo, že jste změnili barvu Chuchela?

Určitě. Ti už do toho cpali politiku, která v tom skutečně není.

Kdy myslíš, že je vhodné učinit takové rozhodnutí? Ty změníš něco ve své hře, kterou už jsi dodělal, považuješ ji za hotovou – a pak se vzedme vlna nevole. Napadá mě příklad z podobného ranku. Když vyšel Mass Effect 3, tak byla řada lidí nespokojena s tím, jak hra skončila. Vývojářský tým hejtovala a dokonce vznikaly petice, aby výrobce vytvořil jiný konec. To mi připadá mimo realitu. Kde je tedy hranice? Kdy ještě reagovat a kdy už ne?

Vždycky záleží na tom, kdo hru vytvořil. Nebo na tom, kdo je zodpovědný za uměleckou část. V podstatě si myslím, že by vývojáři nebo designéři neměli uhýbat většinovému názoru publika. To v žádném případě. Ale toto nebyl náš případ. Naší vizí byla nekonfliktní hra. Pak jsme zjistili, že jsme omylem vytvořili konfliktní hru, tak jsme to napravili. Jen jsme se vrátili ke své vizi.

Feedback je pro nás zajímavý a důležitý. Vezmeme si z něj, co potřebujeme, rozhodně to ale není tak, že nás může někdo přehlasovat. Změnit můžeme vždycky cokoli. Lidi byli nespokojení, že si hru koupili a je jejich. Jejich je černý Chuchel a my jsme jim to updatem změnili. Ale to je rovněž nepochopení. Lidi samotnou hru nevlastní, vlastní licenci ji hrát. My máme plné právo s ní nakládat, jak uznáme za vhodné. Oni nám musí věřit, že to děláme v dobré víře, což samozřejmě děláme.

Myslíš, že reakce na Chuchela souvisí se současnou politickou situací?

Nepochybně to souvisí s polarizací. Celý svět se štěpí na dva tábory. V jakémkoli oboru se to štěpí. Když se podíváš na fóra včelařů, tak tam budou také lidi, kteří propagují chemii, zatímco druzí přírodní metody. Je to všude.

Může hra sloužit jako médium, které lidi propojí?

Doufám. My se rozhodně nehlásíme k žádné skupině, politiku do vývoje tahat nechceme. Děláme to podle sebe, reflektujeme sami sebe. Jsme nějací a jsme v Amanitě, jak říkám, docela sourodá skupinka mírumilovných, tolerantních lidí. Naše hry z toho vyplývají.

Na mne vaše hry minimálně vizuálně působí, že jsou „ťuťu ňuňu“. Rozhodně nepůsobí závadně, agresivně nebo násilně.

No, to my nejsme. (smích)

(smích) To je dobře. Co říkáš na fenomén review bombingu, který s tím rovněž souvisí? Připadá ti jako férová metoda, jak vývojářům dát vědět, že se někomu něco nelíbí podobně jako v případě situace kolem Chuchela?

Nepřipadá mi to jako férová metoda. Je to lehce trapné, ale musíme se s tím smířit. Nemám na to vyloženě vyhraněný názor. Tým se s tím snaží něco dělat. Dnes je už možné vyjmout určité krátké období (hodnocení na Streamu, pozn. red.), kdy došlo k evidentnímu vychýlení – právě k review bombingu. Tu funkci zavedli relativně nedávno a přímo nás kontaktovali, protože věděli, že jsme měli nějaký konflikt a že k review bombingu došlo.

Ptali se nás, jestli bychom ji chtěli použít. Tím pádem by bylo možné vyjmout období kolem Vánoc, kdy byla situace nejhorší. Zůstaly by tam komentáře, ale nezasáhly by hodnocení. My jsme řekli, že to nechceme. Pravděpodobně by to vyvolalo další reakci a z našeho pohledu už byla situace stabilizovaná. Recenze se vrátily do normálu, lidi už zase hodnotili hru. Hodnocení je ale problém všude. Třeba u hodnocení restaurací je to podobné. Někdo se neoprávněně naštve kvůli blbosti a srazí hodnocení restaurace. Potýkají se s tím všichni a my proti tomu nehodláme bojovat. Jsme s tím smíření.

A zkoušíte s těmi lidmi nějak komunikovat?

My samozřejmě komunikujeme. Docela aktivně situaci vysvětlujeme, ale s některými lidmi nemá význam komunikovat, jak jsme zjistili. Když má někdo stoprocentně jasný názor, tak je zbytečné cokoli říkat. Zveřejnili jsme všechny informace potřebné k tomu, aby si člověk udělal představu. Pokud lidem nestojí za to, aby si pořádně přečetli a nastudovali naše vyjádření, nemá smysl se o tom dál bavit.

Jak velké procento lidí mělo problém s tím, že jste změnili barvu Chuchela, tedy ve vztahu ke hráčské skupině, která hru hrála?

To se vůbec nedá zjistit. Nebo nevím jak. Skupina naštvaných je hlasitá, takže jsou vidět. Jsou v komentářích, všude na ně narážíme. Ale myslím si, že celkově jich zase tak moc nebude, vzhledem k tomu, že prodeje nám nepoklesly vůbec. Je možné, že část lidí vypadla, ale jen malé procento, které bylo zase nahrazenou jinou částí hráčů, kteří se o hře díky kauze dozvěděli. V zahraničních herních médiích se o tom poměrně dost psalo. Takže se to vykompenzovalo a myslím, že teď už to nikoho nezajímá. Samozřejmě až na pár křiklounů.

Bouře ve sklenici vody, možná?

Asi tak. Ale opět, myslím, že je to klasický fenomén internetových diskuzí. Ti nejvíc nepříjemní lidé jsou nejvíc slyšet většinou. (smích) A potom působí jako hlas lidu, ale ono to tak není.

Líbilo se mi, že ses ve své přednášce dotkl vývozu her do Číny. I to je důležité téma, kde se etické aspekty nepochybně nachází též. Jak se na to díváš? Narážím na to, že se snadno dostaneš do situace, kdy je ve hře tzv. závadný prvek, který místnímu režimu vadí.

Tomu se dnes skoro nedá vyhnout. Jde o to, jestli změníme maličkosti. V případě Chuchela jsme změnili legračního kostlivce na legračního žlutého pána. Ve výsledku jsou si docela podobní a té hře je to úplně jedno. Výsledek je stejně komediální, kostlivec neměl žádný zvláštní význam. Takže tam je nám to jedno.

A teď vyvíjíme hru, která se jmenuje Phonopolis. Je o takovém orwellovském totalitním městě ovládaném tyranem. To je hra, která v Číně v životě nemůže vyjít. Už jsme ji ukazovali Tencentu a ti řekli, že v žádném případě. Už z obrázků, ani jsem jim neřekl nic o příběhu, okamžitě poznali, že má politický podtext. Tohle samozřejmě nehodláme jakkoli měnit, tomu neuhneme. To je „message“ naší hry, na které trváme.

Máme ve vývoji hororovou psycho hru, dělá ji Jára Plachý. Vyznačuje se veselým výtvarným zpracováním, ale je dost drsná, nebude pro děti. Je tam krev, je to strašidelné, takže ani ona nebude moct v Číně vyjít – a jsme s tím smíření.

Předpokládám, že u vás by nemohla nastat situace, kdy si řeknete: Čína je velký trh, chceme z něj něco trhnout, tak budeme dělat hry nikoli takové, jaké chceme, ale takové, jaké budou prodejné v Číně.

Ne, my jsme se nikdy neorientovali podle trhu, podle lidí a vůbec podle peněz. Zní to jako klišé, ale peníze pro nás opravdu nejsou na prvním místě. Kdyby byly, tak děláme úplně jiné hry. Víme, co by komerčně fungovalo mnohem lépe. Ale my děláme to, co nás baví.

Rozhovor pokračuje v další kapitole.

Český trh je malý

Co vaše hry činí zvláštními? V čem vidíš hodnotu, díky které si lidé vaše hry kupují? Byť říkáš, že to nejsou nejkomerčnější tituly, svoje publikum zjevně mají. Vy ostatně pořád fungujete, nezavřeli jste krám. (smích)

Nám se daří dobře. Máme svou niku, která je v globálním trhu poměrně velká. Není to v žádném případě mainstream, ale existuje poptávka od lidí, kteří mají rádi pěkné výtvarné věci, mírnější, nestresové hry. My je děláme, jak je sami chceme hrát. Podobných lidí, jako jsme my, je na světě docela dost, jak se zdá. Snažíme se být špičkoví v tom, co děláme. To se nám, doufám, daří v animaci 2D. Prostě tvoříme interaktivní pohádky pro děti i dospělé.

Takže kdybyste cílili jen na český trh, tak...

To bychom vůbec nepřežili, to je jasné. Český trh činí možná jedno procento našich příjmů. Teď se to trochu zlepšilo, protože jsme byli viditelní i v mainstreamových médiích v posledních dvou třech letech. Takže možná se blíží ke dvěma procentům, ale to je tak všechno. To by nám nestačilo, týká se to ale všech herních vývojářů, Český trh je malinký.

Já jsem myslel, že jste byli v mainstreamu viditelní už třeba s Machinariem.

Možná, že chviličku. Ale lepší se to. Obecně se lepší situace se hrami. Naše mainstreamová média jsou plná třeba filmů. Když vychází nějaký český film, který nestojí za moc, tak jsou toho plná média. Přitom v Česku vznikají špičkové hry na světové úrovni. A je jich docela hodně, třeba Beat Saber je největší pecka na poli virtuální reality na celém světě a v celé historii virtuální reality.

To by si zasloužila ještě mnohem větší pozornost, než které se jí dostává. Hry jsou největší český kulturní export, takže podle mě by si zasloužily ještě víc prostoru v mainstreamových médiích. Ale jak říkám, lepší se to, takže si nestěžuji. (smích)

Kdybys to srovnal se západem, tak tam už hry do mainstreamu pronikly?

Myslím si, že je to lepší. Herní průmysl není tak atraktivní, nemáme hvězdy, tj. herce a herečky, kteří se prochází po červených kobercích, šňupou kokain a pak předvádí nějaké zábavné kousky. Zkrátka pro bulvár je to absolutně nezajímavé, on přitom zájem o médium živí. Já myslím, že herní vývojáři jsou rádi, že to tak je. (smích) Ale děje se řada zajímavých věcí a trocha osvěty by neškodila.

Dá se říct, že ty jsi persona, minimálně v herní komunitě tvoje jméno rezonuje. Myslím, že Amanita známá je. Lidé, kteří nehráli vaše hry, tak o nich slyšeli, protože jsou něčím unikátní. Neměla by nějaká snaha o popularizaci pramenit od lidí jako ty?

Já myslím, že lidé, kteří o hrách mluví někde veřejně, tak se snaží. Já se docela snažím. Ne, že bych se někam cpal, ale když mě pozvou tady na konferenci, tak přijdu. Toto není herní konference, tak to beru jako formu osvěty. Když přijde žádost o rozhovor z nějakých novin, tak ji také neodmítnu. Ale že bych se aktivně snažil, to až tak nedělám. V loňském roce vznikla asociace českých herních vývojářů, takže na tom poli se už začíná něco hýbat a ke komunikaci dochází.

Rozhovor pokračuje v další a současně poslední kapitole.

Proměny a trendy ve vývoji her

Mohl bys zhodnotit, jak se proměnil vývoj her? Přece jen už Amanita tvoří hry nějakou dobu a začínali jste na určitých platformách, ale dnes máme i jiné.

Já už hry dělám 25 let, od gymplu. Herní svět se mění strašnou rychlostí stejně jako svět technologií, jde to ruku v ruce. Každých pár let se všechno promění, třeba způsoby distribuce. Něco je zaběhnuté, ale vznikají nové důležité platformy. V jednu dobu vešly do kurzu indie hry. Tou dobou jsme my už fungovali, byli jsme jedni z průkopníků indie scény. Pak to explodovalo a najednou tisíce studií po celém světě vyrábí hry – a dost kvalitní.

Pak přišly mobilní hry, teď pomalu nastupuje virtuální nebo augmentovaná realita. Prostě pořád se všechno mění, je potřeba být flexibilní a připravený. Některá studia se přizpůsobují technologiím, zvlášť studia, jejichž hry jsou založené na technologii. Ty to musí sledovat mnohem důsledněji a frčet v tom, co je zrovna in. Musí být o krok dopředu před nastupujícími technologiemi, protože vývoj her trvá dlouho.

V našem případě je to snazší, 2D adventury se příliš nemění a technologicky tam není co řešit. To je naše velká výhoda, protože se nemusíme starat o to, co přijde. Naše hry ani nestárnou zdaleka tak rychle. Budeme slavit 10leté výročí Machinaria, které je naším nejprodávanějším titulem. Zastarává také, ale nesrovnatelně pomaleji než 3D hry. Koho zajímá 10 let stará 3D hra?

Já jsem schopný si zahrát patnáct dvacet let starou 3D hru, ale nejsem typický konzument. (smích)

Jasně, ale člověk už potom očekává něco jiného, je v tom třeba určitá nostalgie. Ale něco, co před 10 lety byla graficky největší pecka, tak dnes vypadá srandovně oproti současným titulům.

To asi ano. Já jsem v životě konzoli nevlastnil, vždycky jsem hrál na písíčku. Ale je to asi tak týden, co jsem si koupil PlayStation 2. (smích)

(smích)

Chci si na tom zahrát Silent Hill 2, protože mě naprosto fascinuje. Je mi jasné, že vizuálně už je zastaralý a hratelnostně to patrně bude peklo, ale obsahově mi přijde možná nepřekonaný. Svým způsobem.

Jasně. Je pravda, že grafika se změnila. Mnoho věcí se změnilo k lepšímu strašně rychle a výrazně, ale u herního designu už ­vývoj není tak bouřlivý, i když samozřejmě rovněž prochází vývojem a je čím dál zajímavější. Jsou dvacet i třicet let staré hry... koneckonců i Tetris je skvělá hra. V tom, co to je, tam není moc co vylepšit. Je to perfektní hra.

Jo, jo, jo!

Nebo šachy. (smích) Takže má smysl hrát staré hry, proto existuje spousta programů na zachování kompatibility. Vznikají muzea. To všechno má smysl.

Tys říkal, že vaše hry nejsou postavené na technologii. Takže vy primárně vymyslíte hru a ona pak běží na nějakém zařízení? Není to tak, že existuje zařízení, kterému ušijete hru na míru?

My musíme trochu šít na míru těm zařízením. V případě našich her to ale není tak těžké. Když vznikalo Machinarium, tak bylo jako počítačová hra navrženo pro ovládání myší. Rok poté se začaly rozmáhat iPady. Řekli jsme si, že je to skvělé zařízení pro tento typ her, protože tam ukazujeme prstem a „ťapáme“. Předělat Machinarium pro potřeby dotekového zařízení bylo poměrně snadné, i když úskalí to má.

Dnes už samozřejmě s dotekovým zařízením počítáme dopředu, třeba aby byla hra hratelná na malé obrazovce telefonu, takže všechny interaktivní prvky musí být velké a hezky viditelné. Počítáme i s ovládáním na gamepadech, s myší, zkrátka podle typu hry. Ale jde hlavně o příběh a svět hry a ty jsou na platformě nezávislé.

Bavili jsme se o trendech a že někteří je musí sledovat více. Co Amanita a virtuální realita, o které se poslední roky hodně mluví?

Nás zajímá, sledujeme dění, ale nic pro virtuální realitu nechystáme. Otázka zní, co v budoucnu, ale momentálně žádné plány nemáme. Soustředíme se na hry ve 2D, které rozhodně trendy nejsou, ale nás pořád baví a pořád mají svoje místo. Pro to, co chceme říct, to se tato forma hodí perfektně. Do budoucna chceme být multiplatformní, chystáme několik her a všechny budou na mobily, písíčka i konzole. Chceme, ať se hry dostanou k co nejširšímu spektru hráčů a každý si je užije po svém.

Má smysl vyvíjet i pro mobily? Existuje tam cílovka?

Určitě. Právě, že naše hry fungují na mobilech velice dobře, protože to nejsou typické tituly. Nejsou tak těžké, rozhodně ne závislé na ovládání, kde by třeba byl potřeba gamepad. U her zaměřených na skilly je ovládání zásadní. U našich her, které jsou založené spíše na puzzlech nebo na exploraci, ovládání není podstatné.

Já naše hry rád připodobňuji ke knihám. Strašně mám rád knížky, vždycky jsem hodně četl jako děcko. Zachumlal jsem se do peřin, otevřel knížku a propadl jsem se do fiktivního světa, což mě bavilo nejvíc. Naše hry vnímám podobně. Když má člověk možnost si je někde v klidu zahrát, tak si užije svět s tou hudbou, obrázky, všechno dohromady.

Já se přiznám, že osobně jsem k virtuální realitě skeptický. Připadá mi, že žánrový rozsah je silně omezený. Nedovedu si představit, jaké hry by pro VR měly vznikat.

Rozhodně platí, že hry, které dnes považujeme za nejlepší, nepůjdou do virtuální reality převést. Největší pecky jako Beat Saber nebo Superhot jsou jiné, využívají platformu ideálním způsobem. Každé médium má své. Myslím, že je potřeba vymyslet nové žánry, které ještě neznáme. Někteří zřejmě očekávají, že budou hráči trávit hodiny a hodiny ve virtuálním světě a nebudou se chtít vrátit do reality.

Možná to takhle nebude a budoucnost je právě v kratších a intenzivních zážitcích jako třeba Beat Saber, kde se člověk zapotí během pěti minut. Fakt si to užije, pak si helmu sundá a pokračuje jeho kamarád. Věřím, že ta platforma bude mít svoje úplně jiné hry a nebude si konkurovat s ostatními platformami. Jako hráči můžete mít nadupaná písíčka a hrát tam několik desítek hodin dlouhé hry s otevřeným světem a pak si zahrát něco intenzivního ve VR, u čeho se třeba i zadýcháme. Ale můžou to být i hry, kde se člověk nepohybuje.

Virtuální realita dává smysl v mnoha ohledech. Je to totální ponoření. I já jsem si představoval, že bychom pro to vytvořili miniaturní, ale promakaný svět, do kterého se propadneš a můžeš ho zkoumat. Jak říkám, žádné plány nemáme, ale zajímá mě to.

Hraješ ty sám hry ve virtuální realitě?

Těch, co stojí za něco, je málo. Já zase takový nadšenec nejsem, že bych sledoval všechno, co vyjde. Mě zajímají jen prověřené věci. Ale těším se, co bude vznikat dál. Ta technologie teprve teď začíná být zajímavá. Třeba Quest (nová verze helmy od podniku Oculus VR uvedená na trh dne 21. května 2019, pozn. red.) je fajn, protože nemá kabely. Najednou je to jiná liga. Tak jsem fakt hodně zvědavý, jak to bude vypadat za pět nebo deset let.

Já ti děkuji za rozhovor.

Také děkuji.