Sapphire RX 7900 XT Pulse: Slabší ray tracing, ale bez něj se cenově srovnatelná GeForce ve hrách nechytá

28. 4. 2023

Sdílet

 Autor: Ľubomír Samák
Je Radeon RX 7900 XT v porovnaní s GeForce RTX 4070 Ti a RTX 4080 viac alebo menej atraktívna grafika karta? Ako pre koho. Pohľady na to môžu byť diametrálne odlišné. Záleží, aké vlastnosti majú pre používateľa väčšiu váhu. S istotou sa dá konštatovať iba to, že sa všetko grafické karty dobre dopĺňajú a môžete si vybrať presne takú, akú potrebujete.

Kto tu je „lepší“?

Segmentácia herných grafických kariet s čipmi AMD je o dosť redšia než u Nvidie. Tá v aktuálnej generácii (Ada Lovelace) na dva Radeony (RX 7900 XT a RX 7900 XTX) RDNA 3 už štyri karty GeForce (RTX 4070, RTX 4070 Ti, RTX 4080 a RTX 4090). Napriek tomu sa nedá konštatovať, že by Nvidia mala vyložene ekvivalent k niektorému z Radeonov RX 7000.

Dôraz firiem (AMD a Nvidia) na rôzne vlastnosti je natoľko výrazný, že vzbudzuje pomerne veľa emócií okolo toho, čo je pre koho viac a čo menej dôležité. Spory o vyššej atraktivite tej či onej grafickej karty vychádzajú tak trochu z odlišných pohľadov na svet. Každý preferuje trochu iné veci a úlohou tohto článku je poukázať na všetky silné, ale i slabé stránky Sapphire RX 7900 XT Pulse v porovnaní s MSI RTX 4070 Ti Suprim X 12G a MSI RTX 4080 16GB Suprim X.

Zo základných parametrov, ktoré sa týkajú všetkých grafických kariet Radeon RX 7900 XT: GPU je Navi 31 XT, teda rovnaký čip, ako má RX 7900 XTX, ale bez 12 aktívnych výpočtových jednotiek. Pri 84 CU má RT 7900 XT k dispozícii tak 5376 shaderov. Pamäte sú „iba“ typu GDDR6 (GDDR6X, ako je u GeForce, AMD nepoužíva), ale pre širokú pamäťovú zbernicu je i tak dosahovaná mimoriadne vysoká priepustnosť, nad 800 GB/s. Veľkosť pamäte je u RX 7900 XT vždy 20 GB. Ďalej je podporovaný DisplayPort 2.1, čo je oproti GeForce RTX 4000 (s DP 1.4a) kľúčová vec pre záujemcov o 8K monitor so 165 Hz. Rozlíšenie 7680 × 4320 px zobrazia síce aj grafické karty s GPU Ada Lovelace, ale pri nižšej obnovovacej frekvencii (60 Hz). Kompletné parametre nájdete tradične v prehľadovej tabuľke druhej kapitoly.

A teraz k špecifikám Sapphire Pulse: Jedným je zvýšená frekvencia pre boost GPU, oproti referenčným (2394 MHz) o 56 MHz (2450 MHz). Toto sú oficiálne, garantované rýchlosti, ktoré bývajú v praxi prekonávané. Niekedy i dosť výrazne, ale to si už rozoberieme neskôr, pri hodnotení.

sapphire-rx-7900-xt-pulse-t1-orig

Sapphire RX 7900 XT Pulse v detailoch

Séria grafických kariet „Pulse“ predstavuje v ponuke Sapphire najlacnejšie možnosti s nereferenčným chladičom. Ten je postavený na obyčajnej technológii celomedeného coldplate a heatpipe. Na báze výparníkovej komory je až model Nitro+ Vapor-X.

sapphire-rx-7900-xt-pulse-01-scaled-orig

Na ochladzovanie pasívu sú použité tri 90-milimetrové ventilátory. Kontakty na ich prepojenie však už nie sú v rámčeku, ale každý ventilátor má krátky káblik, ktorým sa reťazí na zvyšné ventilátory. Tým síce odpadá mimoriadne rýchla výmena chybného ventilátora, ale pri poruche jedného ale aspoň stále nemusíte vymieňať všetky tri ventilátory zároveň. Na odpojenie ventilátora sa ale teda vyžaduje demontáž krytu. Modelové označenie ventilátorov je mimochodom FD9015H12D. Možno sa bude neskôr na ich vyhľadanie hodiť, momentálne ho prieskumové stroje príliš neindexujú.

sapphire-rx-7900-xt-pulse-02-scaled-orig

Backplate (na rozdiel od plastového krytu okolo ventilátorov) je z kovu (hliník) a Sapphire ho používa aj na absorpciu tepla z pamätí. Nielen medzi pamäťami a pasívom, ale i za pamäťami – na zadnej strane PCB – sú teplovodivé vložky. A plnohodnotné, veľké.

V zadnej časti karty je potom mriežka na lepší odvod ohriateho vzduchu. Je menšia ako na grafických kartách GeForce, ale to preto, že Radeony majú výrazne väčšie PCB. To chladič v tomto prípade presahuje iba o 35,5 mm.

sapphire-rx-7900-xt-pulse-03-scaled-orig

Pri detailnom pohľade na ventilátory je vhodné upozorniť na dva prvky, ktoré spevňujú lopatky. Jednak je to stredové „zalomenie“, jednak orámovanie lopatiek kruhovým tunelom. V obidvoch prípadoch výrobca pracuje s tým, aby zvýšil pevnosť lopatiek a eliminoval vibrácie pri špičkách, ktoré by bez týchto úprav pre vysokú pružnosť vznikali. To by potom okrem výraznejších rezonančných frekvencií (tónových špičiek) zvuku viedlo eventuálne aj k rozdrnčaniu krytu a následne pasívu, k čomu dochádza u niektorých jednoduších konštrukcií.

sapphire-rx-7900-xt-pulse-04-scaled-orig

S 315 mm nejde o vyložene krátku, ale ani dlhú grafickú kartu. Komplikácie s kompatibilitou v menších skrinkách (tak ako u výkonnejších GeForce RTX 4000) však väčšinou mať nebudete ani keď za čelný panel nainštalujete radiátor (s ventilátormi) kvapalinového chladiča.

sapphire-rx-7900-xt-pulse-05-300x159-orig sapphire-rx-7900-xt-pulse-06-300x168-orig

Sapphire RX 7900 XT Pulse je v porovnaní s podobnou výkonnostnou triedou GeForce (RTX 4070 Ti a RTX 4080) takisto výrazne užšia. S takmer 55 mm nezasahuje nad štvrtý slot PCI Express a ten tak môžete pohodlne, to znamená s rozumnou rezervou na (de)montáž, upotrebiť na nejakú prídavnú kartu. Na šírku (od konektora) má RX 7900 XT Pulse má 134 mm. Záslepku okolo výstupov tak presahuje o nejakých 27 mm, ale to je obvykle opäť menej než u celkovo väčších konkurenčných grafických kariet s GPU Nvidia.

sapphire-rx-7900-xt-pulse-07-300x200-orig sapphire-rx-7900-xt-pulse-08-300x200-orig

Samotný pasív chladiča má na výšku 20–25 mm (rebrá nad GPU a VRAM sú vyššie) pri hmotnosti 658 gramov. Na rozvod tepla slúži sieť šiestich heatpipe.

sapphire-rx-7900-xt-pulse-09-scaled-orig

Článok pokračuje ďalšími kapitolami:

Metodika: výkonnostné testy

Herné testy

Najväčšia vzorka testov je z hier. Vzhľadom na to, že sa prevažne budú testovať GeForce a Radeony, teda grafiky primárne určené na herné použitie, je to vcelku prirodzené.

Testovacie hry sme vybrali v prvom rade s ohľadom na to, aby bola rovnováha medzi titulmi lepšie optimalizovanými na GPU jedného (AMD) či druhého výrobcu (Nvidia). Zohľadňovali sme ale takisto popularitu titulov, aby ste si v grafoch našli „tie svoje“ výsledky. Dôraz bol kladený aj na žánrovú pestrosť. Zastúpené sú tak hry typu RTS, FPS, TPS, automobilové závody ako i letecký simulátor, tradičné RPG a športovú zástavu dvíha najhrávanejší futbal. Zoznam testovacích hier nájdete v knižnici kapitol (9–32) s tým, že každá hra má na čo najlepšiu prehľadnosť tú svoju, niekedy i dve (kapitoly), čo má ale svoj dobrý dôvod, o ktorý sa s vami v ďalšom texte podelíme.

Skôr, než sa pustíme do herných testov, tak na zahorenie so zahriatím na prevádzkovú teplotu každá grafická karta prejde testami v 3DMarku. To je na začiatok taká dobrá syntetika.

Snímka obrazovky zo Cyberpunk 77 Snímka obrazovky zo Cyberpunk 77

Výkon v hrách testujeme naprieč troma rozlíšeniami s pomerom strán 16:9 – FHD (1920 × 1080 px), QHD (2560 × 1440 px) a UHD (3840 × 2160 px) a vždy s najvyšším profilom grafických detailov, ktorý je možné nastaviť rovnako na všetkých aktuálnych grafických kartách GeForce a Radeon . Proprietárne detaily na objektívnosť záverov vypíname a nastavenia s ray-tracingovou grafikou sú testované zvlášť, keďže ich nižšia trieda GPU nepodporuje. Ich výsledky nájdete v doplňujúcich kapitolách. Okrem natívneho ray tracingu aj po nasadení Nvidia DLSS (2.0) a AMD FidelityFX CAS.

Ak má hra vstavaný benchmark, tak používame ten (výnimka je iba Forza Horizon 4, kde pre jeho nestabilitu – sem-tam zvykne štrajkovať – jazdíme po svojej trati), v ostatných prípadoch merania prebiehajú na vlastných scénach. Z tých cez OCAT zachytávame časy za sebou idúcich snímok do tabuliek (CSV), ktoré do zrozumiteľnej reči fps interpretuje FLAT. Obe tieto aplikácie sú z dielne kolegov z magazínu gpureport.cz. Okrem priemernej snímkovej frekvencie do grafov zapisujeme aj minimálnu. Tá sa na celkovom zážitku z hrania podieľa významnou mierou. Na čo najvyššiu presnosť sú všetky merania opakované trikrát a konečné výsledky tvoria ich priemernú hodnotu.

Výpočtové testy

Otestovať grafickú kartu komplexne aj z pohľadu výpočtového výkonu je zložitejšie, než urobiť závery z herného prostredia. Už len z toho dôvodu, že sa takéto testy obvykle viažu na drahý softvér, ktorý si „len tak do redakcie“ nekúpite. Na druhej strane sme našli spôsoby, ako vám ten dostupný výpočtový výkon priblížiť. Jednak vďaka dobre stavaným benchmarkom, jednak sú tu aj nejaké voľne dostupné a pritom relevantné aplikácie a do tretice sme i niečo investovali do tých platených.

Testy zahajuje CompuBench, ktorý počíta rôzne simulácie (mimo iné aj z hernej grafiky).  Potom prechádzame na populárny benchmark SPECviewperf (2020) , ktorý integruje čiastkové operácie z populárnych 2D a 3D aplikácií, medzi ktorými je 3Ds max či SolidWorks. Detaily o tomto testovacom balíčku nájdete na webe spec.org. Od rovnakého tímu je i SPECworkstation 3, kde je GPU akcelerácia v testoch Caffe a Folding@Home. V grafoch nájdete aj výsledky 3D renderu LuxMark 3.1 a pozoruhodný teoretický test GPGPU obsahuje aj AIDA64 s meraniami FLOPS, IOPS a rýchlostí pamätí.

Najväčšiu porciu testov si z pochopiteľných dôvodov ukrojilo 3D renderovanie. To napríklad aj v rámci praktických testov Blendery (2.91). Okrem Cycles grafiky potrápime aj renderermi Eevee a radeon ProRender (nech má nejaký spriaznený test aj AMD, keď už je väčšina  optimalizovaná na karty Nvidie s proprietárnymi frameworkami CUDA a OptiX). Zaujímavý by bol isteže aj add-on pre V-ray, na ten však momentálne redakčná kasa nestačí, ale možno sa nám podarí časom získať nejakú „press“ licenciu, uvidíme.

Aplikačné testy chceme do budúcna rozvíjať. Výhľadovo určite nejakým pokročilým testovaním AI (zatiaľ sme neprišli na rozumný spôsob) vrátane odšumovania (tam by už nejaké nápady boli, ale pre časovú tieseň sme ich zatiaľ nezapracovali).

graficke-karty-metodika-01-1024x576-prev Blender (Classroom)

Grafické karty sa dajú dobre uchopiť aj pri úpravách fotografií. Na získanie predstavy o výkone v populárnom Photoshope používame naskriptovaný PugetBench, ktorý simuluje reálnu prácu z rôznymi filtrami. Medzi nimi sú i také, ktoré používajú GPU akceleráciu. Komplexný benchmark napovedajúci o výkone rastrovej a vektorovej grafiky je potom i v alternatívnom Affinity Photo. V Lightroome sú zase pozoruhodné farebné korekcie (Enhance Details) surových nekomprimovaných fotiek. Tie aplikujeme dávkovo na 1 GB archív. Všetky tieto úlohy vedia akcelerovať tak GeForce ako i Radeony.

Zase z iného cesta sú potom testy dešifrovania v Hashcate s výberom šifier AES, MD5, NTLMv2, SHA1, SHA2–256/512 a WPA-EAPOL-PBKDF2. Nakoniec ešte v broadcastových aplikáciách OBS a Xsplit meriame, o koľko sa zníži herný výkon počas nahrávania. To už neobstarávajú shadrery, ale kodéri (AMD VCE a Nvidia Nvenc). Tieto testy poukazujú na to, akú má ktorá karta približne rezervu typicky na online streamovanie.

Možnosti hardvérovej akcelerácií je, samoi zrejme, viac, typicky pre strih a prevody videa. To je už však čisto v réžii kodérov, ktoré sú v rámci jednej generácie kariet jedného výrobcu vždy rovnaké, takže nemá zmysel ich testovať na každej grafike. Naprieč generáciami je to už iné a testy tohto typu sa skôr či neskôr objavia. Už len doladiť metriku, kde bude na výstupe vždy rovnaký bitrate a zhoda pixelov. To je na objektívne porovnávania dôležité, pretože kodér jednej firmy/karty síce môže byť v konkrétnom profile s rovnakými nastaveniami rýchlejší, ale na úkor nižšej kvality, ktorú má (ale i nemusí mať, to je len príklad) iný kodér.

Novinka: Od 18. 11. 2022 testujeme všetky grafické karty už iba v režime a aktívnou technológiou Resizable BAR. Dôvody, prečo v meraniach bez ReBARu ďalej nebudeme pokračovať sú tri.

Hlavný dôvod je ten, že nové základné dosky počnúc modelmi s čipsetmi Intel Z790 a AMD X670(E) ho už majú vynútený, čo predtým nebývalo a v nastaveniach PCIe sa vyžadovalo sa ručné zapnutie ReBAR. Kto ho nevypne bude teda fungovať s aktívnym ReBARom, čo je z pohľadu hier, kde pridáva výkon, dobre. Je to do istej miery možno aj preto, že grafické karty Intel bez ReBAR sa, zdá sa, nesprávajú korektne a grafických kariet, ktoré s ním budú počítať, bude do budúcna zrejme pribúdať. Dôvod číslo dva pre testy iba s ReBARom už poznáte.

asus-rog-strix-z790-e-gaming-wifi_14-prev

A nakoniec je pravda i to, že testovať všetky testy na dvakrát (s ReBARom i bez neho) s trojnásobnou opakovateľnosťou, je časovo extrémne náročné. Stále však platí to, čo sme tvrdili viackrát – platforma s ReBARom je, čo sa týka výsledkov meraní, menej stabilná. Naprieč časom sa môžu niektoré veci v procese ladenia (s ovládača na ovládač) meniť a vo vzájomnom porovnaní nemusia „dávať logiku“. Keď teda niekde uvidíte, že v iných testoch pomalšia karta v nejakom konkrétnom prípade predbieha nejakú výkonnejšiu, tak si spomeňte na tieto slová.

Nevýhoda meraní s aktívnym ReBARom je skrátka to, že všetky porovnávajúce testy nemusia byť vždy perfektne konzistentné. A je možné, že sa budú i naďalej objavovať prípady, kde ReBAR výkon skôr znižuje, než by ho pridával. S týmito vecami treba pri štúdiu výsledkov počítať. To neplatí iba pre naše testy, ale pre testy všetkých osttaných, ktorí s každou novou otestovanou grafickou kartou nepretestovávajú aj všetky staršie modeli v porovnaní.

Metodika: ako meriame spotrebu

Spôsob merania spotreby sme ladili pomerne dlho a ešte nejaký čas ho ladiť budeme. Ale už teraz máme k dispozícii prípravky, s ktorými môžeme spokojne fungovať.

Aby ste dostali presnú hodnotu celkovej spotreby grafickej karty je treba mapovať interný odber na slote PCI Express a externý na prídavnom napájaní. Na analýzu slotu PCIe bolo treba zostrojiť medzikartu, na ktorej meranie spotreby prebieha. Jej základ sú odpory kalibrované na presnú hodnotu (0,1 Ω) a podľa výšky úbytku napätia na nich vieme vypočítať prúd. Ten následne dosadzujeme do vzorca k zodpovedajúcej hodnote výstupného napätia ~ 12 V a ~ 3,3 V. Úbytok napätia je pritom natoľko nízky, že VRM grafickej karty nijako nerozhodí a na výstupe je stále viac než 12/3,3 V.

Karta na meranie odberu zo slotu PCI Express Karta na meranie odberu zo slotu PCI Express

Na podobnom prípravku pracujeme aj pre externé napájanie. Pri ňom sú však dosahované podstatne vyššie prúdy, je nevyhnutná aj dlhšia kabeláž a viacero priechodov medzi konektormi, čo znamená, že úbytok napätia bude treba odčítavať na ešte menšom odpore 0,01 Ω, súčasný stav (s 0,1 Ω) máme zatiaľ nestabilný.

Dokým to poriadne vyladíme budeme na merania na kábloch používať prúdové kliešte Prova 15, ktoré takisto merajú s peknou presnosťou, akurát majú rozsah do 30 A. To ale stačí aj na OC verziu RTX 3090 Gaming X Trio. V prípade, že by bola nejaká karta cez rozsah, je vždy možnosť realizovať meranie spotreby na dvakrát (najprv na jednej a potom na druhej polovici 12 V vodičov).

Meranie prúdu priamo na kábloch cez kliešte Prova 15 Meranie prúdu priamo na kábloch cez kliešte Prova 15

A prečo sa vôbec trápime s takýmito prípravkami, keď má Nvidia analyzátor spotreby PCAT? Pre úplnú kontrolu nad meraniami. Zatiaľ čo naše zariadenia sú transparentné, tak to od Nvidie používa procesor ktoré môže (ale samozrejme i nemusí) merania rôzne prifarbovať. Po testovaní grafiky AMD na meracom prístroji Nvidia by sme asi pokojne nezaspávali.

Na čítanie a záznam meraní používame riadne skalibrovaný multimeter Keysight U1231A, ktorý vzorky posiela do XLS. Z neho získavame priemernú hodnotu a dosadením do vzorca s presnou hodnotou výstupných napätí na vetve získavame podklady do grafov.

processors-methodology-2022_00-v2-1024x683-prev

processors-methodology-2022_01-300x200 processors-methodology-2022_02-300x200

Čiarové grafy s priebehmi budeme rozoberať pre každú časť napájania zvlášť. Aj keď podiel na 3,3 V je obvykle zanedbateľný, monitorovať ju treba. Ťažko povedať, čo táto vetva presne napája, ale obvykle je odber na nej konštantný a keď tak sa mení iba s ohľadom na to, či sa vykresľuje statický alebo dynamický obraz. Spotrebu meriame v dvoch náročnejších hrách (F1 2020 a Shadow of the Tomb Raider) a jednej menej náročnej (CS:GO) s nastavením najvyšších grafických detailov a rozlíšenia UHD (3840 × 2560 px).

Potom v pri 3D renderingu v Blenderi s použitím renderera Cycles na známej scéne Classroom. Okrem testov s vysokou záťažou je však dôležité mať prehlaď o odbere vo webovom prehliadači (tým je v našom prípade akcelerovaný Google Chrome), kde trávime tiež dosť času. Jednak teda pri sledovaní videa alebo pri prechádzaní stránkami.

Obvyklej priemernej záťaži tohto typu zodpovedá stránka FishIE Tank (HTML5) s 20 rybičkami a webové video v našich testoch spotreby zastupuje vzorka s kodekom VP9, dátovým tokom 17,4 mb/s a 60 fps. Naproti tomu testujeme spotrebu videa i offline, v prehrávači VLC. To na vzorke HEVC (45,7 mb/s, 50 fps). A nakoniec ešte odber grafickej karty zaznamenávame aj  na pracovnej ploche nečinných Windows 10. S jedným i s dvoma aktívnymi monitormi UHD@60 Hz.

Metodika: merania hluku a zvuku

Merania hluku…

Hlučnosť, tak ako aj ostatné prevádzkové vlastnosti, ktorým, sa budeme ďalej venovať, meriame v rovnakých režimoch ako spotrebu, aby sa jednotlivé veličiny pekne prekrývali. Zaznamenávame v nich okrem hladiny produkovaného hluku aj frekvenčnú charakteristiku zvuku, vývoj frekvencií GPU a jeho zahrievanie.

V tejto časti opisu metodiky si uvedieme niečo k spôsobu merania hlučnosti. Používame Hlukomer Reed R8080, ktorý priebežne kalibrujeme skalibrovaným kalibrátorom Voltcraft SLC-100. Malý prídavok na hlukomeri je límec v tvare paraboly, ktorý má dve funkcie. Zvyšuje citlivosť, aby bolo možné rozlíšiť produkovaný zvuk aj pri veľmi nízkych otáčkach. Je tak možné medzi sebou lepšie porovnávať aj veľmi tiché karty s čo najväčším pomerovým rozdielom. V opačnom prípade (bez tejto úpravy) by sa mohlo jednoducho stať, že nameriame naprieč viacerými grafickými kartami rovnakú hladinu hluku i napriek tomu, že je v skutočnosti trochu iná.

Tento parabolický štít dáva význam ešte i z toho dôvodu, že z vonkajšej vypuklej strany (od chrbta) odráža všetky parazitné zvuky, s ktorými počas testovania bojuje každý, kto to s presnosťou meraní myslí aspoň trochu vážne. Ide o rôzne praskania tela či predmetov v miestnosti pri bežnej ľudskej aktivite.

graficke-karty-metodika-07-971x1024-prev Hlukomer Reed R8080 s parabolickým límcom

Na zaistenie vždy rovnakých podmienok pri meraní hladiny hluku (a neskôr aj zvuku) používame okolo bench-wallu akustické panely s penovou plochou. To z dôvodu, aby sa zvuk do snímača hlukomera odrážal vždy rovnako bez ohľadu na momentálnu situáciu predmetov v testroome. Tieto panely sú z troch strán (zvrchu, sprava a zľava) a ich účelom odzvučniť priestor, v ktorom hlučnosť grafických kariet meriame. Odzvučniť znamená zamedziť rôznym odrazom zvuku a kmitaniu vĺn medzi plochými stenami. Nemýľte si to s odhlučnením, to máme v testlabe dlhodobo vyriešené dobre.

graficke-karty-metodika-08-1024x683-prev

Snímač hlukomera je počas meraní umiestnený na statíve vždy pod rovnakým uhlom a v rovnakej vzdialenosti (35 cm) od slotu PCI Express, v ktorom je nainštalovaná grafická karta. Ku karte samotnej je to samozrejme vždy bližšie, záleží od jej hĺbky. Naznačený referenčný bod aj uhly snímača sú nemenné. Okrem „aerodynamickej hlučnosti“ chladičov meriame aj hladinu hluku pískajúcich cievok. Vtedy na moment ventilátory zastavíme. A na úplnosť treba dodať, že pri zvukových meraniach vypíname takisto ventilátor v zdroji ako aj na chladiči CPU. Meraná je tak vždy čisto grafická karta bez akýchkoľvek skreslení inými komponentmi.

… a frekvenčnej charakteristiky zvuku

Z rovnakého miesta meriame aj to, aká je frekvencia produkovaného zvuku. Jedna vec je hladina hluku (alebo úroveň akustického tlaku v decibeloch) a druhá vec jeho frekvenčná charakteristika, zafarbenie.

Podľa údaju o hladine hluku sa síce viete rýchlo zorientovať, či je grafická karta tichšia lebo hlučnejšia, respektíve kde sa na škále nachádza, no stále ide o mix rôznych frekvencií. Nehovorí teda o tom, či je produkovaný zvuk skôr dunivý (s nižšou frekvenciou) alebo piskľavý (s vysokou). Rovnakých 35 dBA vám tak za istých okolností môže byť prijemných, ale i nepríjemných – záleží na každom individuálne, ako vníma rôzne frekvencie. Z toho dôvodu okrem hladiny hluku budeme v aplikácii TrueRTA pri grafických kartách merať aj frekvenčnú charakteristiku zvuku.

Výsledky budú interpretované jednak formou spektrografu s rozlíšením 1/24 oktávy a na lepšie porovnanie s ostatnými grafickými kartami do štandardných pruhových grafov vytiahneme dominantnú frekvenciu nižšieho (20–200 Hz), stredného (201–2000 Hz) a vyššieho (2001–20 000 Hz) spektra tónov a k nemu i intenzitu, resp. hladinu hluku. Na merania používame mikrofón miniDSP UMIK-1, ktorým presne kopíruje polohu hlukomeru s tým, že takisto má límček, a to i s rovnakou ohniskovou vzdialenosťou.

graficke-karty-metodika-09-1024x621-prev Spektrograf z aplikácie TrueRTA

Na záver tejto kapitoly treba poznamenať, že merania hluku a frekvenčnej charakteristiky zvuku budú na väčšine kariet prebiehať iba v záťažových testoch, keďže mimo záťaž a pri nižšom zaťažení (vrátane dekódovania videa) je prevádzka obvykle pasívna s odstavenými ventilátormi. Na druhej strane musíme byť pripravení aj na výnimky s aktívnou prevádzkou v idle alebo grafické karty s duálnym BIOSom, z ktorých ten výkonnejší ventilátory nikdy nevypína a tie sa točia aspoň na minimálnych otáčkach.

Nakoniec rovnako ako pri meraní hladiny hluku v jednom z testov zaznamenávame aj frekvenčnú charakteristiku pískajúcich cievok. Nejaké dramatické rozdiely tu však neočakávajte. Obvykle pôjde o jednu a tú istú frekvenciu a cieľom je skôr odhaliť nejakú prípadnú anomáliu. Zvuk pískajúcich cievok je samozrejme vzhľadom na scénu premenlivý, no my však meriame vždy na rovnakej (v CS:GO@1080p).

Metodika: testy zahrievania

Ochudobnení nebudete ani o testy zahrievania. Aby ale malo vôbec zmysel monitorovať teploty na kritických súčastiach nielen grafickej karty, ale čohokoľvek v počítači, je dôležité nasimulovať reálne prostredie počítačovej skrinky so zdravou cirkuláciou vzduchu. Od tej sa potom odvíja aj celkové správanie grafickej karty ako takej. Otvorený bench-table je v mnohých prípadoch nevhodný a výsledky z neho môžu byť skresľujúce. Preto počas všetkých testov nielen zahrievania, ale i merania spotreby či vývoju frekvencií grafického jadra používame veterný tunel s rovnovážnym prúdením.

Testovanie prebieha v stálom prostredí veterného tunela Testovanie prebieha v stálom prostredí veterného tunela

Dva ventilátory Noctua NF-S12A sú na vstupe a rovnaký počet ich je aj na výduchu. Pri testovaní rôznych konfigurácií systémového chladenia sa nám to ukázalo ako najefektívnejšie riešenie. Ventilátory sú pritom vždy nastavené na 5 V a rýchlosť zodpovedajú približne 550 ot./min. Stálosť vzduchu na vstupe je počas testov riadne kontrolovaná, teplotne sa pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C pri vlhkosti ±40 %.

Teplota vzduchu na vstupe do veterného tunela je riadne kontrolovaná a počas testov sa pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C Teplota vzduchu na vstupe do veterného tunela je riadne kontrolovaná a počas testov sa pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C

Zahrievanie odčítavame z interných snímačov cez GPU-Z. Táto malá jednoúčelová aplikácia umožňuje aj záznam vzoriek zo snímačov do tabuľky. Z nich je potom už jednoduché vytvoriť čiarové grafy s priebehmi či priemernú hodnotu do pruhových grafov. Termokameru tu veľmi nevyužijeme, keďže väčšina grafických kariet má backplate, ktorý znemožňuje meranie zahrievania PCB.

Kľúčové pre grafy zahrievania bude tak odpočet teplôt internými snímačmi, podľa ktorých sa koniec koncov odvíja aj regulácia frekvencií GPU. Vždy to bude zahrievanie grafického jadra a pokiaľ budú snímače aj na VRAM a VRM, tak vytiahneme do článku aj tieto hodnoty.

graficke-karty-metodika-12-190x300-prev Záznam frekvencií a zahrievania GPU prebieha cez aplikáciu GPU-Z

Testovacia zostava

Procesor AMD Ryzen 9 5900X Procesor AMD Ryzen 9 5900X
Chladič Noctua NH-U14S Chladič Noctua NH-U14S
Základná doska MSI MEG X570 Ace Základná doska MSI MEG X570 Ace
Základná doska MSI MEG X570 Ace Základná doska MSI MEG X570 Ace
2× SSD Patriot Viper VPN100 (512 GB + 2 TB) 2× SSD Patriot Viper VPN100 (512 GB + 2 TB)
Napájací zdroj BeQuiet! Dark Power Pro 12 s 1200 W Napájací zdroj BeQuiet! Dark Power Pro 12 s 1200 W

t2-1024x285-prev

Poznámka.: V čase testovania sú použité grafické ovládače AMD Adrenalin 23.4.1, zostavenie OS Windows 10 Enterprise je 19043.

graficke-karty-metodika-19-1024x859-prev

3DMark

Na testy používame 3DMark Professional a z testov Night Raid (DirectX 12) vhodný na porovnanie slabších grafík, pre výkonnejšie je potom Fire Strike (DirectX 11) a Time Spy (DirectX 12).

graficke-karty-metodika-20-1024x591-prev



Age of Empires II: DE

Testovacia platforma benchmark, API DirectX 11; prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.

graficke-karty-metodika-21-1024x576-prev






graficke-karty-metodika-22-1024x576-prev

Assassin’s Creed: Valhalla

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12; prednastavený grafický profil Ultra High; extra nastavenia žiadne.

graficke-karty-metodika-23-1024x576-prev






graficke-karty-metodika-24-300x169 graficke-karty-metodika-25-300x169

Battlefield V

Testovacia platforma vlastná scéna (War stories/Under no flag); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA high; extra nastavenia žiadne.

graficke-karty-metodika-26-1024x576-prev






graficke-karty-metodika-27-1024x576-prev

graficke-karty-metodika-29-300x169 graficke-karty-metodika-28-v2-300x169

Battlefield V s DXR

Testovacia platforma vlastná scéna (War stories/Under no flag); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA high; extra nastavenia DXR.

graficke-karty-metodika-30-1024x576-prev







Poznámka: Hra podporuje aj DLSS, ale vzhľadom na to, že ide o starší titul a meraní je viac než dosť, sa tomuto nastaveniu v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.

Borderlands 3

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA; extra nastavenia žiadne.

graficke-karty-metodika-31-1024x576-prev






graficke-karty-metodika-32-300x169 graficke-karty-metodika-33-300x169

Control

Testovacia platforma vlastná scéna (kapitola Polaris); API DirectX 11, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia žiadne.

graficke-karty-metodika-34-1024x576-prev






graficke-karty-metodika-35-300x169 graficke-karty-metodika-36-300x169

Control s DXR

Testovacia platforma vlastná scéna (kapitola Polaris); API DirectX 12, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia DXR a DLSS (performance).

graficke-karty-metodika-37-1024x576-prev

DXR (native)






Counter-Strike: GO

Testovacia platforma benchmark (prelet nad mapou Dust 2); API DirectX 9, prednastavený grafický profil High; 4× MSAA; extra nastavenia žiadne.

graficke-karty-metodika-38-1024x576-prev






graficke-karty-metodika-39-300x169 graficke-karty-metodika-40-300x169

Cyberpunk 2077

Testovacia platforma vlastná scéna (Little China); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.

graficke-karty-metodika-41-1024x576-prev






graficke-karty-metodika-42-1024x576-prev

graficke-karty-metodika-43-300x169 graficke-karty-metodika-44-300x169

Cyberpunk 2077 s DXR (a DXR)

Testovacia platforma vlastná scéna (Little China); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia Ray Tracing zapnutý (Ultra).

graphics_cards_methodology_50-2022-prev

DXR






DOOM Eternal

Testovacia platforma vlastná scéna; API Vulkan, prednastavený grafický profil Ultra Nightmare; extra nastavenia žiadne.

graficke-karty-metodika-50-1024x576-prev






graficke-karty-metodika-51-1024x576-prev

graficke-karty-metodika-52-150x150 graficke-karty-metodika-53-150x150 graficke-karty-metodika-54-150x150

F1 2020

Testovacia platforma benchmark (Australia, Clear/Dry, Cycle); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra High; TAA; extra nastavenia Skidmarks blending off*.

graficke-karty-metodika-55-1024x576-prev






graficke-karty-metodika-56-300x169 graficke-karty-metodika-57-300x169


*na grafických kartách GeForce je voľba Skidmarks blending vypnutá. Na grafických AMD táto možnosť totiž chýba. Celková kvalita Skidmarks je ale inak na GeForce aj AMD nastavená na High.
Poznámka: Hra podporuje aj DLSS 2.0 a FidelityFX (CAS) pre upscaling a sharpening, ale vzhľadom na relatívnu hardvérovú nenáročnosť v natívnych nastaveniach sa im v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.

FIFA 21

Testovacia platforma vlastná scéna (Autumn/Fall, Overcast, 9pm, Old Trafford); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.

graficke-karty-metodika-58-1024x576-prev






graficke-karty-metodika-59-300x247

Forza Horizon 4

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; 2× MSAA; extra nastavenia žiadne.

graficke-karty-metodika-60-1024x576-prev






graficke-karty-metodika-61-1024x576-prev

graficke-karty-metodika-62-150x150 graficke-karty-metodika-63-150x150 graficke-karty-metodika-64-150x150

Mafia: DE

Testovacia platforma vlastná scéna (z parkoviska Salieriho baru k bráne nadzemnej trati); API DirectX 11, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia žiadne.

graficke-karty-metodika-65-1024x576-prev






graficke-karty-metodika-66-300x169 graficke-karty-metodika-67-300x169

Metro Exodus

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Extreme; extra nastavenia žiadne.

graficke-karty-metodika-68-1024x576-prev






graficke-karty-metodika-69-300x231

Metro Exodus s DXR

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia DXR.

graficke-karty-metodika-70-300x231 graficke-karty-metodika-71-300x231

DXR (native)






Microsoft Flight Simulator

Upozornenie: Výsledky z tejto hry na výpočet priemerného herného výkonu nepoužívame. To preto, že sa vplyvm aktualizácií často mení výkon v hre a keď sa tak stane, začíname databázu výsledkov budovať odznova. Na kontrolu konzistencie výsledkov MFS pred testom každej novej grafickej karty prechádzame testovaciu scénu s MSI RTX 3080 Gaming X Trio.

Testovacia platforma vlastná scéna (Paris-Charles de Gaulle, Air Traffic: AI, 14. február, 9:00) autopilot: od 1000 po náraz o terén; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; TAA; extra nastavenia žiadne.

graficke-karty-metodika-72-1024x576-prev






graphics_cards_methodology_75_2022-prev

graphics_cards_methodology_76_2022-300x169 graphics_cards_methodology_77_2022-300x169

Red Dead Redemption 2 (Vulkan)

Testovacia platforma vlastná scéna; API Vulkan, prednastavený grafický profil Favor Quality; extra nastavenia žiadne.

graficke-karty-metodika-76-1024x576-prev






graficke-karty-metodika-77-1024x576-prev

graficke-karty-metodika-78-150x150 graficke-karty-metodika-79-150x150 graficke-karty-metodika-80-150x150

Prečo pri niektorých grafických kartách chýba výsledok? Od určitého momentu AMD aj Nvidia pre Red Dead Redemtion 2 prestali podporovat Vulkan. Z toho dôvodu pod týmto API nie je možné testovať, hoci v nastaveniach hry stále je. Ale nezapínajte ho, hru potom nespustíte a bude nutné v súbore system.xml ručne prepísať Vulkan na Dx12.

Red Dead Redemption 2 (Dx12)

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Favor Quality; extra nastavenia žiadne.

graficke-karty-metodika-81-1024x576-prev






Shadow of the Tomb Raider

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Highest; TAA; extra nastavenia žiadne.

graficke-karty-metodika-82-1024x576-prev






graficke-karty-metodika-83-300x275-prev graficke-karty-metodika-84-300x275-prev

Shadow of the Tomb Raider s DXR

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Highest; extra nastavenia DXR.

graficke-karty-metodika-85-300x275-prev






Poznámka: Hra podporuje aj DLSS a FidelityFX CAS, ale vzhľadom na to, že ide o starší titul a meraní je viac než dosť, sa tomuto nastaveniu v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.

Total War Saga: Troy

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; 4× AA, extra nastavenia žiadne.

graficke-karty-metodika-86-1024x576-prev






graficke-karty-metodika-87-1024x576-prev

Wasteland 3

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.

graficke-karty-metodika-91-1024x576-prev






graficke-karty-metodika-88-1024x576-prev

graficke-karty-metodika-89-300x169 graficke-karty-metodika-90-300x169

Súhrnný herný výkon a výkon za euro

Priemerný výkon počítame tak, aby mala každá hra na výsledku rovnakú váhu. Ako presne sa dopracovávame k výsledku sa dozviete v tomto článku.

Upozornenie: Grafy nižšie prezentujú priemery z hier s takými nastaveniami, kde sa objavuje iba grafika vytváraná technikou rasteriácie. Táto selekcia mala pôvodne umožniť zaradenie grafických kariet bez podpory ray-tracingu. Dozaista je však vhodné zohľadňovať aj rýchlosť s ray-tracingovou grafikou. Výhľadovo preto do testov zapracujeme aj ďalšie súpravy grafov, kde jedna bude zohľadňovať aj grafické detaily s ray tracingom a druhá bude určená výhradne pre herné nastavenia pod DXR s RT.






Výkon za euro



CompuBench 2.0 (OpenCL)

Testovacia platforma benchmark; API OpenCL; extra nastavenia žiadne.

Game Effects



Advanced Compute




High Quality Computer Generated Imagery and Rendering



High Quality Computer Generated Imagery and Rendering

Computer Vision

graficke-karty-metodika-92-1024x650-prev

SPECviewperf 2020 a SPECworkstation 3

Testovacia platforma benchmark; API OpenGL a DirectX; extra nastavenia žiadne.

graficke-karty-metodika-94-300x281-prev









SPECworkstation 3

Testy FLOPS, IOPS a rýchlosť pamätí

Testovacia platforma benchmark; verzia aplikácie 6.32.5600; extra nastavenia žiadne.










3D rendering

LuxMark

Testovacia platforma benchmark; API OpenCL; extra nastavenia žiadne.

graficke-karty-metodika-95-300x238



Blender@Cycles

Testovacia platforma render BMW a Classroom; renderer Cycles, 12 dlaždíc; extra nastavenia sú OpenCL pre grafické karty Radeon a CUDA pre GeForce. Tak, ako to bude používať väčšina ľudí. OpenCL s GeForce je vždy pomalé, pretože path tracing nepodporuje akceleráciu GPU a počíta ho CPU.  Nvidia OptiX sa na podporovaných kartách (GeForce RTX) testuje samostatne a výsledky dávame do oddeleného grafu zvlášť.

Blender@Radeon ProRender

Testovacia platforma render BMW a Classroom; renderer Radeon ProRender, 1024 vzoriek; extra nastavenia žiadne. Extra nastavenia sú  OpenCL pre grafické karty Radeon a CUDA pre GeForce. Nvidia OptiX sa na podporovaných kartách (GeForce RTX) testuje samostatne a výsledky dávame do oddeleného grafu zvlášť.


Blender@Eevee

Testovacia platforma render animácia Ember Forest; renderer Eevee, 350 obrázkov; extra nastavenia je OpenCL.


Render Ember Forest v Blender 2.92 Render Ember Forest v Blender 2.92

Úprava fotografií

Adobe Photoshop: Testovacia platforma Pugetbench; extra nastavenie žiadne.







Affinity Photo: Testovacia platforma vstavaný benchmark; extra nastavenie žiadne.


Adobe Lightroom: Testovacia platforma vlastný 1-gigabajtový archív 42 surových fotiek (CR2) z DSLR; extra nastavenie žiadne.

graficke-karty-metodika-98-300x172

Broadcasting

OBS Studio a XSplit: Testovacia platforma benchmark hry F1 2020; extra nastavenia sú povolenia kodérov AMD VCE/Nvidia Nvenc (AVC/H.264), výstupné rozlíšenie 2560 × 1440 px (60 fps), cieľový bitrate 19 700 kb/s.

graficke-karty-metodika-99-1024x551-prev




graficke-karty-metodika-100-1024x565-prev

graficke-karty-metodika-101-300x245

Lámanie hesiel

Testovacia platforma Hashcat; extra nastavenia žiadny. Testy si môžete jednoducho i sami vyskúšať. Stačí si stiahnuť binárku a v príkazovom riadku zadať podľa číselného kódu šifru, ktorá vás zaujíma.

graficke-karty-metodika-102-300x124

Prečo pri niektorých grafických kartách GeForce chýbajú výsledky? Novšie herné a štúdiové ovládače 5×x.xx Nvidie už Hashcat prestali podporovať. Je ho síce možné spustiť cez príkazový riadok a zadať test pre konkrétnu šifru, ale po jej potvrdení už neprichádza žiadna akcia, výpočet. Dôvody a možné riešenia budeme v priebehu času podrobnejšie skúmať, ale bez opravy na úrovni grafických ovládačov sa to zrejme nezaobíde.









Frekvencie GPU

sapphire-rx-7900-xt-pulse-g355-orig


sapphire-rx-7900-xt-pulse-g356-orig


sapphire-rx-7900-xt-pulse-g357-orig


sapphire-rx-7900-xt-pulse-g358-orig




Zahrievanie GPU

sapphire-rx-7900-xt-pulse-g359-orig


sapphire-rx-7900-xt-pulse-g360-orig


sapphire-rx-7900-xt-pulse-g361-orig


sapphire-rx-7900-xt-pulse-g362-orig






Zahrievanie VRAM

Upozornenie: Ak nameraná hodnota pri vybranej grafickej karte chýba, znamená to, že sa nedá nadetegovať interným snímačom.









Čistá spotreba grafickej karty









Analýza napájania z 12 V vetvy (vyššia záťaž)

processors-methodology-2022_03-prev

sapphire-rx-7900-xt-pulse-g363-orig


sapphire-rx-7900-xt-pulse-g364-orig


sapphire-rx-7900-xt-pulse-g365-orig


sapphire-rx-7900-xt-pulse-g366-orig


sapphire-rx-7900-xt-pulse-g367-orig


sapphire-rx-7900-xt-pulse-g368-orig


sapphire-rx-7900-xt-pulse-g369-orig


sapphire-rx-7900-xt-pulse-g370-orig


Analýza napájania z 12 V vetvy (nižšia záťaž)

processors-methodology-2022_03-prev










Analýza napájania z 3,3 V vetvy

Pohľad na medzikartu na merania odberu zo slotu PCI Express. Strana pre 3,3 V vetvu Pohľad na medzikartu na merania odberu zo slotu PCI Express. Strana pre 3,3 V vetvu









Výkon na jednotku wattu



Hladina hluku

sapphire-rx-7900-xt-pulse-g371-orig


sapphire-rx-7900-xt-pulse-g372-orig


sapphire-rx-7900-xt-pulse-g373-orig


sapphire-rx-7900-xt-pulse-g374-orig

Frekvenčná charakteristika zvuku

Merania prebiehajú v aplikácii TrueRTA, ktorá zaznamenáva zvuk v škále 240 frekvencií v zaznamenávanom rozsahu 20–20 000 Hz. Pre možnosť porovnania naprieč článkami exportujeme do štandardných pruhových grafov dominantnú frekvenciu z nízkeho (20–200 Hz), stredného (201–2000 Hz) a vysokého (2001–20 000 Hz) spektra.

Na ešte podrobnejšiu analýzu zvukového prejavu je však dôležité vnímať celkový tvar grafu a intenzitu všetkých frekvencií/tónov. Ak by ste v grafoch a tabuľkách nižšie niečomu nerozumeli, odpovede na všetky otázky nájdete v tomto článku. Ten vysvetľuje, ako správne čítať namerané údaje nižšie.

graficke-karty-metodika-105-1024x973-prev



sapphire-rx-7900-xt-pulse-g375-scaled-orig

sapphire-rx-7900-xt-pulse-t2-orig




sapphire-rx-7900-xt-pulse-g376-scaled-orig

sapphire-rx-7900-xt-pulse-t3-orig




sapphire-rx-7900-xt-pulse-g377-scaled-orig

sapphire-rx-7900-xt-pulse-t4-orig




sapphire-rx-7900-xt-pulse-g378-scaled-orig

sapphire-rx-7900-xt-pulse-t5-orig




sapphire-rx-7900-xt-pulse-g379-scaled-orig

sapphire-rx-7900-xt-pulse-t6-orig

Záver

Ak by sme mali iba dve premenné – rýchlosť rasterizácie pre hry a cenu, tak Radeon RX 7900 XT vo svojej cenovej kategórii nemá žiadnu konkurenciu. Tou je rýchlostne až výrazne drahšia GeForce RTX 4080, pri ktorej Nvidia vsadila na iné požiadavky zákazníkov. Ale k tomu, v čom Radeon na GeForce výrazne stráca, až neskôr. Okrem nastavení s uplatnením ray-tracingových jednotiek RX 7900 XT poráža RTX 4070 Ti, teda konkurenčnú grafickú kartu, o triedu. Rozdiel priemerného herného výkonu v prospech Radeonu (RX 7900 XT) je 15–19 %. Spodná hranica (15 %) sa týka rozlíšenia UHD/2160p, na ktoré tieto grafické karty rýhclostne obvykle stačia. Pokiaľ teda nepožadujete RT nastavenia a vysokorýchlostný monitor. RTX 4070 Ti je „slabšia“ možnosť aj v tituloch, ktoré sú lepšie optimalizované na GeForce (vrátane Controlu).

Jediná z 18 testovaných hier, kde má RTX 4070 Ti nad RX 7900 XT navrch, je DOOM Eternal. A aj to iba vo vysokom rozlíšení 2160p. V Assassin’s Creed: Valhalla a v Borderlands 3 je náskok RX 7900 XT až 26–27 %, v CS:GO až 40 %. Obvykle to takto priepastné nebýva a vo väčšine hier je manko RTX 4070 Ti pod 10 % (F1 2020, Forza Horizon 4, Mafia: DE, Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider a podobne), ale často to ťahá skôr k porovnaniu s RTX 4080. Dokonca aj tá v hrách, ako sú Red Dead Redemption 2, CS:GO či FIFA v UHD ťahá za kratší koniec, ale v priemere je obvykle rýchlejšia, čo ilustrujú aj grafy súhrnného herného výkonu. V nich si ale všimnite jednu vec, a síce, že zatiaľ čo v 2160p RX 7900 XT s RTX 4080 prehráva o 7 %, tak v QHD/1440p sú výsledky už vyrovnané a vo FHD/1080p sa Radeon prebíja do vedenia.

Ako je možné, že RTX 4080 rýchlejšia vo vysokých rozlíšeniach, kde je limitom iba GPU, ale vo FullHD sa poradie otáča a zrazu na RX 7900 XT nestačí napriek tomu, že by limitácia CPU mala obidve karty zraziť maximálne na rovnakú úroveň? Grafické ovládače architektúr Nvidia Ampere a Ada Lovelace majú podľa rôznych pozorovaní väčší réžiu – „overhead“. To znamená, že na každú snímku v ovládačoch spotrebujú o trochu viac cyklov CPU ako ovládače grafických kariet AMD s architektúrami RDNA 2 a 3. Pokiaľ je hra limitovaná procesorom , tak môže nastať situácia, v ktorej Radeon môže dosiahnuť vyšších fps než GeForce, pretože počet cyklov CPU je konečný a ovládač AMD s týmto prídelom zvládne obslúžiť viac snímok než ovládač Nvidie. A to aj keď samotné GPU Nvidia potrebujú menej času CPU než GPU AMD (čo sa ukazuje v rozlíšení 2160p), pri limitácii procesorom sa to neprejaví – rozhodujúce je to, koľko snímok stihne za sekundu obslúžiť CPU. Toľko malá odbočka k tomu, prečo je v priereze všetkými hrami RX 7900 XT vo FHD rýchlejšia karta než RTX 4080, hoci v UHD to už neplatí.

smart-buy-cnews-sapphire-rx-7900-xt-pulse-orig

Pre majiteľov vysokorýchlostných monitorov tak Radeon RX 7900 XT môže byť atraktívnejšia voľba než RTX 4080. Samozrejme stále za predpokladu, že sa nezohľadňuje herný výkon pre ray-tracingovú grafiku. Ten je u RX 7900 XT výrazne slabší aj v porovnaní s RTX 4070 Ti. Vyrovnané výsledky sú dosahované iba v Shadow of the Tomb Raider s pomerne malým podielom RT práce. Tam, kde je aplikácia ray tracingu komplexnejšia, je už RX 7900 XT oproti RTX 4070 Ti pomalší zhruba o 25–35 %. To tak v Controle, v Cyberpunk 2077 či v Battlefield V. V pôvodnom Metre Exodus (netýka sa teda Enhanced Edition s mimoriadne náročným RT) je rozdiel menší, ale to z podobného dôvodu ako pri Shadow of the Tomb Raider – zase toľko ray-tracingového tam toho nie je.

Takže pokiaľ v hrách chcete ray tracing, atraktivita RX 7900 XT pomaly klesá, o to viac, keď vás pre Frame Generation zaujíma i DLSS 3, ktoré exkluzívne podporujú iba GeForce RTX 4000. Potom je tu v prospech Nvidie takisto GPU akcelerácia tensorovými jadrami v aplikačnom prostredí. RX 7900 XT pri 3D renderingu často zaostáva aj pri akcelerácii sharerami, v Blenderi pod OpenCL jej všetko trvá dlhší čas než RTX 4070 Ti s CUDA. Ale zase pôsobivé výsledky sú v aplikáciách Autodesku, kde RX 7900 XT vo väčšine prípadov nad GeForce (vrátane RTX 4080) dominuje.

Hoci existujú scenáre, pri ktorých sa RX 7900 XT oproti GeForce (RTX 4070 Ti a RTX 4080) vyznačuje atraktívnejším pomerom cena/výkon, ale celkový obrázok Radeon zhoršuje slabšia energetická efektivita. Nie výrazne, ale rozdiel nejakých 15 % tam na hranici maximálneho výkonu je. RX 7900 XT Pulse má spotrebu do 325 W, čo je o 5–10 % viac než v prípade MSI RTX 4080 16GB Suprim X. Na druhej strane, Sapphire frekvencie GPU šponuje pomerne vysoko. V hrách dosahuje aspoň 2500 MHz, v CS:GO dokonca až 2623 MHz. Nejaký priestor na ladenie (podvoltovaním a podtaktovaním) s cieľom zvýšenia efektivity tu teda je. Vzhľadom na pomerne vysokú spotrebu je RX 7900 XT vo vyhotovení Sapphire Pulse je v grafoch s meraniami hlučnosti niekde uprostred, to i čo sa týka cievok. Tie sú hlučnejšie, ale menej než u RTX 4080 16GB Suprim X.

Sapphire RX 7900 XT Pulse je veľmi solídna karta bez zjavných nedostatkov a navyše medzi takto výkonnými grafikami s pekným pomerom cena/výkon, bez uplatnenia RT atraktívnejším, než majú RTX 4070 Ti a RTX 4080. Pokiaľ na ray tracingu vyložene nebazírujete a prežijete aj bez DLSS 3, tak je RX 7900 XT Pulse skvelá voľba. Obzvlášť do nižších rozlíšení v kombinácii s monitormi s veľmi vysokými obnovovacími frekvenciami obrazu.

Ľubomír Samák, redaktor HWCooling.net

sapphire-rx-7900-xt-pulse-t7-orig

Za spoluprácu na zabezpečovaní testovaného hardvéru ďakujeme e-shopu Datacomp

datacomp-logo-300x120-orig