S rostoucími detaily, které dokážou dnešní hry ve virtuálních prostorech renderovat se také objevuje nový směr využití snímání toho, co nám grafická karta posílá na zobrazovací zařízení. Dalo by se to nazvat „virtuální fotografií“. Jde o tvorbu obrázků, které dosahují takové technické kvality, že jsou srovnatelné s fotografováním reálného světa. S tím rozdílem, že k jejich tvorbě není potřeba drahý fotoaparát, ale nějaká grafická karta alespoň střední třídy. Podobně, jako je u fotoaparátu potřeba nastavit potřebné parametry k co nejlepšímu záznamu, je nutné si připravit pro screenshoty hru samotnou.
Začátky této tvorby by se daly datovat někdy kolem roku 2010, kdy se DeadEndThrills rozhodl založit webové stránky a postupně na ně dávat své screenshoty. Na tom by nebylo nic zvláštního, kdyby však jeho výtvory nebyly technicky výjimečné a vizuálně ohromující. Herním screenshotům chyběly typické prvky, jako jsou HUD, ostré hrany modelů, popné barvy, rozmazané stíny atp.
Základní omezení, které byly podmíněny hardwarem se najednou začaly vytrácet. Získal si tak své publikum a několik nadšenců, pro které se stal inspirací a kteří s ním tvoří dodnes a může si to zkusit prakticky každý hráč. Co je tedy k takovém profesionálnímu pořizování „fotografii“ z virtuálních světů potřeba?
Downsampling
Downsampling je termín, který určuje vykreslování obrazu pomocí GPU v mnohem vyšším rozlišení, než je zobrazovací zařízení schopno nativně zobrazit a jeho následné zmenšení do výstupního obrazu. Na podobném principu funguje druh vyhlazování zvaný supersampling (dále SSAA). Smrsknutím vykreslovaných objektů na nativní rozlišení z dvojnásobného či vyššího rozlišení tvoří hladké okraje a obraz tak vypadá mnohem realističtěji.
A právě tato technologie je základním předpokladem pro získávání ostrých obrázků bez zubatých okrajů. Možností, jak toho dosáhnout existuje více. Některé hry SSAA umí už od vydání, ovšem ne vždy se o opravdový způsob vyhlazování jedná. HUD a některé jiné grafické prvky zůstávají v původním rozlišení, což se na výsledné kvalitě hodně odráží. Nejvíce rozšířeným způsobem k aplikaci donwsamplingu je přidat nová rozlišení přes ovladače grafické karty a ty pak nastavit ve hře.
Podrobnější návod k docílení jinak nedostupných rozlšiení pro karty Nvidia GeForce je k nalezení zde. Tímto způsobem můžete vytáhnout rozlišení až do rozlišení okolo 3K (záleží na GPU a monitoru), s čímž se ale opravdoví nadšenci nespokojili a vytvořili program Simple runtime window editor (dále SRWE) umožňující renderovat hry v ještě vyšším rozlišení. Vše je zobrazené v okně, tudíž v jednom okamžiku budete vidět jen určitou část scény.
Nejvyšším stabilním rozlišením (podle „screenshotera“ s přezdívkou jim2point0) je 8000 × 4000 px. Zpravidla ale stačí na dostatečně ostré vykreslení scény s vyhlazenými okraji rozlišení od 5760 × 3240 do 7200 × 3500 px, přičemž poměr stran nehraje velkou roli, protože se scéna nasnímá více obrázky a poté spojí dohromady (panorama, horizontální či vertikální) nějakým grafickým editorem (XnView, Zoner Photo Studio nebo placený, ale o to šikovnější PTgui či Photoshop), ořízne podle potřeby a zmenší na rozlišení FullHD. Tímto způsobem pak není možné na finálním obrázku najít jediný zubatý a rušivý okraj.
FoV
Důležitou součástí pořizování panoramatických snímků je velikost zorného pole (dále FoV). Ideálním úhlem bez jakéhokoliv zkreslení obrazu je 35°, což ale markantně snižuje rozhled a je potřeba snímat o to víc snímků konkrétní scény. Kompromisem mezi množstvím snímků a minimálním zkreslením obrazu je hodnota pohybující se kolem 55°.
Kompozice
Stejně jako u fotografie platí pravidlo zlatého řezu a dalo by se říct, že jde o absolutně klíčovou věc pro pořizování fungujícího záběru, avšak hlavní je mít cit pro kompozici. Důležité také je renderovanou scénu zastavit v požadovaný moment, zejména při pořizování akčních pohybů a scén, které potřebují více nasnímání. Uvolnění kamery je rovněž nezbytnou záležitostí.
Opravdoví puntičkáři si pomocí příkazů do konzole celou scénu naaranžují podle potřeby. V tomto případě jsou omezení jen možnostmi engine, které jsou zatím bohužel docela slabé, protože vývojáři mnoho svých nástrojů, kterými hru tvořili, před vydáním odstraní, nebo šikovně schovají.
Modderská skupina však nikdy nespí a i v tomhle směru si pomohla programem zvaným CheatEngine, který alespoň část konzolových příkazů obnoví (a pak že jsou cheaty zlo!). Velké množství technických parametrů a vychytávek jednotlivých her nabízí stránka PCGamingWiki.
Barevné korekce a efekty
Postprodukční úprava bitmap umožňuje jen omezené úpravy jednotlivých barev ve 2D scéně a prozatím neexistuje nástroj, který by dokázal nasnímat z renderované scény na obrazovce veškeré prvky do vrstev. I v tomto případě existuje řešení. S pojmem SweetFX či ENB series se určitě potkal každý hráč PC her zajímající se o kvalitu obrazu.
Na webu najdete tuny různých nastavení pro tyto knihovny umožňující měnit ve hře docela rozsáhlou škálu renderovaných prvků. SweetFX slouží primárně k úpravám barev, přidání SMAA a zostření, vše jako post-process, což znamená, že se jedná o plošný efekt. Teoreticky lze všechny tyto prvky aplikovat až v post-produkci při editace snímku, avšak největší výhodou SweetFX je možnost realtime úpravy, takže se ihned po editaci konfiguračního souboru upraví renderovaná scéna hry a vy máte možnost vidět změny okamžitě a podle potřeby pak dále upravovat.
Nejčastěji používanými efekty (shadery) SweetFX jsou:
- lumasharpen (zostření), při decentním použití dokáže krásně zostřit textury
- SMAA (enhanced subpixel morphological antialiasing) vyhlazování okrajů na základě výpočtů rozdílu kontrastu mezi pixely, nenáročný proces, ale ne vždy úplně přesný, stále však přijatelnější než třeba FXAA, který rozmaže obraz globálně
- HDR (simulace dynamického rozsahu expozice), náročný proces, při pořizování screenshotů nemá využití a je spíš na škodu
- bloom, přidává okolní osvětlení ze světlých zdrojů na obraze, spíše atmosférický efekt
- lift gamma gain, práce s křivkami gamma jednotlivých kanálů RGB ve stínech, středních tónech a světlech, velmi užitečné pro vykreslení široké škály barev na jednomu záběru
- curves, práce s kontrastem pomocí s-křivek, užitečné při „vyblitém“ obrazu
Knihovny ENB od Borise Vorontsova zase nabízí o něco pokročilejší funkce, jenže jsou použitelné jen pro několik málo her. Nejvíce se proslavily díky Skyrimu a GTA4, kdy jejich úpravami dokázali moddeři vytvořit téměř fotorealistické vykreslování hry. Vše se daří díky pokročilé práci s okolním zastíněním (SSAO, ambient occlusion), efektem bloom, teselací vodní hladiny, reflexními efekty a možností v reálném čase ovládat veškeré prvky renderované hrou, což žádný postprocess či postprodukce nedokáže nahradit.
Můžete si nastavit neskutečné množství parametrů od svítivosti měsíce až po sílu osvětlení okolí za různých podmínek počasí. Vadila vám někdy třeba špatná barva nasvícené vegetace? Není problém, Knihovny ENB dokážou toto velice rychle a efektivně upravit. To vše jde navíc kombinovat s výše jmenovanými shadery knihovny SweetFX.
I tento stručný popis sám napovídá, že možnosti práce s obrazem jsou opravdu limitované už jen vlastními představami. Negativní stránkou věci je fakt, že v nesprávných rukou tyto nástroje dokážou absolutně znehodnotit vizuální stránku kdejaké hry a dokonce se s tím tito „umělci“ nebojí chlubit na různých webech. Ano, mám na mysli kýčovité scenérie s motivem pózující polonahé anime postavičky či barevné západy slunce s přehnaným efektem DoF atp. Najít potom opravdu vhodně upravené nastavení nebo jen hezký vyladěný obrázek dané hry je docela oříšek. Tedy pokud člověk neví, kde hledat.
Hardware
Z komponent je bez překvapení nejdůležitější grafická karta. Postačí vám GPU střední třídy, které dokáže renderovat na výše zmiňované rozlišení. Než abych zkoušel absurdní hodnoty a hledal kompozici v okně, které mi zobrazí jednu čtvrtinu renderované hry, tak preferuji nižší rozlišení, které mi stále dokáže monitor vykreslit v plné obrazovce a následné nasnímání více obrázků, jež pak spojuji v post-produkci dohromady. Záleží však na každém, jaký nejvhodnější způsob si najde.
Pořizování screenshotů s výsledným 2–5 fps (snímky za sekundu) není vůbec nic neobvyklého. Dodnes stejně ani neexistuje GPU, které by dokázalo renderovat novější hry v 60 fps na rozlišení 4K s upravenými knihovnami a shadery + maximálním nastavení hry samotné. Na statické obrázky to stejně ani není důležité.
Monitor rovněž není nějakým zásadním omezením, ovšem čím víc monitorů a větší rozlišení, tím větší přehled při zachycovaní kompozice budete mít.
Galerie
Momentálně nejrozšířenějším zdrojem galerii těchto obrázků je Flickr se svým 1TB úložištěm pro jeden účet. Mezi konkrétní uživatele, kteří v této oblasti vynikají a jsou aktivní, patří např.: PixieGirl4, K-Putt, Jim2point0, Anthemios, Nic Clapper, Midhras nebo Natty Dread (interview (v angličtině) s některými z nich je k přečtení zde).
Přidáte se?
Komu učarovaly zajímavé kompozice, rád si pohraje s nastavením hry a navíc by rád ukázal světu, že počítačové hry nejsou jen o konzumním střílení do imaginárních nepřátel, měl by v tomto článku najít aspoň odrazový můstek k tomu, jak tvořit krásné záběry z virtuálních světů, utvořit si originální vizitku a oblíbenou hru poctít něčím kreativním.