Hlavní navigace

Soutěž o Toxic HD 4850: správné odpovědi

8. 9. 2008

Sdílet

Zdroj: Redakce

1. Kde sídlí společnost Sapphire?

Společnost Sapphire sídlí v Hongkongu (přesněji: F., Tower 2, Grand Central Plaza, 138 Shatin Rural Committee Road, Shatin, N.T., Hong Kong). (Miloslav Šafařík)

Na tuto otázku odpověděli téměř všichni správně, jako nedostatečně přesnou jsme brali odpověď „v Číně“.


Dongguan se dvěma výrobními závody Sapphire Technology je asi 100 km severně od Hongkongu

2. V jakém městě/oblasti má Sapphire svůj hlavní výrobní závod?

Čína, poblíž města Dongguan, které se rozléhá mezi Guangzhou a Shenzhenem (Aggramar Avenger)

I v této otázce jste byli takřka bezchybní, někdo si pouze spletl továrnu se sídlem společnosti a uvedl Hong-kong, občas se jako odpověď objevila i kanadská provincie Ontario.


Sapphire Toxic Radeon X800 Pro VIVO

3. Zkuste vyjmenovat co nejvíce produktů z řady Toxic a seřadit je chronologicky.

TOXIC X800 PRO VIVO, TOXIC X700 PRO, TOXIC X1900 XTX, TOXIC X1950 XTX, TOXIC HD 2900 XT, TOXIC HD 3870, TOXIC HD 4850

  • Toxic X800 PRO VIVO srpen, 2004
    • http://www.firingsquad.com/hardware/sapphire_toxic_x800_pro/
    • http://www.pcadvisor.co.uk/reviews/index.cfm?reviewid=491
  • Toxic X700 PRO únor, 2005
    • http://www.firingsquad.com/hardware/sapphire_toxic_x700pro/ 
  • Toxic Radeon X1900 XTX květen, 2006
    • http://www.hexus.net/content/item.php?item=5319
  • Toxic X1950 XTX říjen, 2006
    • http://www.firingsquad.com/hardware/sapphire_radeon_toxic_x1950xtx/
  • Toxic HD 2900 XT květen, 2007
    • http://www.hexus.net/content/item.php?item=8700
  • Toxic HD 3870 April, 2008
    • http://hothardware.com/Articles/Sapphire_Radeon_HD_3870_512MB_Toxic/
  • Toxic HD 4850 July, 2008
    • http://www.fudzilla.com/index.php?option=com_content&task=view&id=8380&Itemid=34

(Lukáš Kokoška)

Tato otázka kupodivu překvapila hned polovinu soutěžících, kteří přehodili pořadí vydání Toxic Radeonu X800 Pro VIVO a X700 Pro (první jmenovaný, ač vyšší model, byl stejně jako čip R420 vydán dříve). Radeon HD 2900 Toxic byl sice ohlášen, ale nevíme do jaké míry skutečně prodáván, proto jsme považovali za správné odpovědi s ním i bez něj.

4. Jak se jmenovala řada herních grafických karet ATI pro PC před prvním použitím názvu Radeon?

Rage.

5. U kterého modelu (či modelů) se jako první objevilo čtyřmístné číslo za jménem Radeon?

Radeon 7500 a 8500.

I na této otázce si kupodivu mnoho z vás vylámalo zuby. Většina se nechala zmást stářím produktu (původní Radeon, či Radeon 256, později přejmenovaný na Radeon 7200) anebo výkonností a modelovým označením (Radeon VE později přeznačený na Radeon 7000).

6. Pod jakým kódovým označením byl vyvíjen čip R420 poprvé představený v Radeonu X800 Pro?

Loki (dle severského boha).

7. Velmi stručně napište, jak funguje hierarchický Z-buffer.

Každý objekt, polygon a pixel má kromě klasických souřadnic ještě speciální, která vyjadřuje „hloubku“ bodu neboli vzdálenost od pozorovatele. Tento parametr se ukládá do Z-bufferu a je použit k tomu, aby grafický čip určil, které předměty jsou před jinými. První komponentou technologie HyperZ III je hierarchické Z (hierarchický Z-buffer). Tato metoda rozdělí Z-buffer na bloky pixelů, které mohou být rychle zkontrolovány, zdali budou v konečném obraze viditelné.

Když je zjištěno, že bude celý blok skrytý, tak se vyřadí a renderovací jednotka zpracuje další. Pokud jsou některé části bloku viditelné, tak se rozdělí na menší bloky, které jsou poté zpracovávány znovu. Na konci jsou všechny neviditelné pixely vyřazeny a obraz je zaslán do pixel shaderu. Díky technologii Early Z jsou jednotlivé bloky Z-bufferu dále rozdělovány až na samostatné pixely (bloky jsou 8×8, 4×4, 2×2 a 1 pixel). (Tomáš Dušek)

Přestože u této otázky jsme museli být velmi tolerantní, abychom nevyřadili takřka všechny odpovědi, příklad jedné z uznaných vidíte výše. Rozhodně ale nestačila definice běžného Z-bufferu či dokonce jen obecná definice souřadnice Z (hloubky) či jejího použití.

8. Jak probíhá mapování dvourozměrných textur na 3D objekt?

Proces nanášení textury na povrch těles se nazývá mapováním textury a mužeme si jej priblížit jako nalepení etikety (2D textura) na láhev (3D objekt).Rovinnou texturu můžeme definovat jako funkci T(s,t), která bodům [s,t] v rovině textury přiřazuje hodnotu mapované veliciny (barvu, jas, průhlednost). T : DT -> HT , DT (podmnožina) R2

Pro správné namapování textury na povrch objektu musíme ještě definovat funkci M(x,y,z) přiřazující bodům na povrchu tělesa body z definicního oboru textury. Funkce M je známa pod pojmem inverzní mapovací funkce a proces přiřazování hodnot textury na povrch tělesa se nazývá inverzní mapování (angl. inverse mapping). M : DM -> DT , DM (podmnozina) R3 DM jsou body na povrchu telesa.

Při vykreslování tělesa známe souřadnice [x,y,z] bodu na povrchu a hledáme k nim informace o mapované textuře. Tuto informaci získáme složením funkcí M o T.

Pro každý pixel obrazu se tedy určí odpovídající objekt. Inverzní transformací se získají souřadnice bodu v objektovém prostoru a z nich se určí souřadnice textury. (Tomáš Dušek)

U otázky ohledně texturování jsme opět uznávali i stručnější odpovědi, které problematiku vysvětlovali pomocí příkladů na rozvinuté kostce či krátkého popisu mapovací funkce.


Konvička bez a s bump mappingem. Obrázek patří společnosti Intergraph Computer Systems

9. Co je to normála a jak se využívá při simulaci nerovností?

Normála je přímka kolmá k tečně (tečné rovině) v bodě dotyku. Využívá se v bump mappingu. Bump mapping je technika texturování, která vytváří iluzi nerovnosti povrchu bez změny jeho geometrie. Iluze nerovnosti povrchu se dosahuje úpravou normály v každém pixelu plochy. Modifikovaná normála pak ovlivní výpočet osvětlení plochy. (Andrew Newsad)

Klasická normála je vektor kolmý na plochu (takže v případě kulového povrchu jde o vektor kolmý na tečnou rovinu v daném bodě koule). V počítačové grafice se normálový vektor nastavuje pro každý povrch kvůli správnému směru nasvícení a můžeme ho udat jako nějakou funkci, která bude mírně oscilovat kolem směru skutečné normály. Tím pádem se bude nasvícení drobně lišit bod od bodu a povrch pak vypadá zdrsněný, nerovný. (Lukáš Pecha)

Zde nám stačila i nejjednodušší definice normály a jako příklad užití bump mapping či normal mapping.

10. Jak pracuje anizotropní filtrování a co je výsledným efektem?

Anizotropní filtrování je rozšíření trilineárního filtrování tak, že se nevzorkuje ve čtvercové oblasti textury, ale vzorkuje se v lichoběžníkové oblasti podle úhlu natočení povrchu ke kameře. Počet vzorků určuje výslednou kvalitu výstupu. Trilineární filtrování je vylepšené bilineárního filtrování, kdy se výsledná hodnota textury získá lineární interpolací čtyř nejbližších texelů a navíc se interpoluje i mezi nejbližšími úrovněmi mipmapy (převzorkování textury do nižších rozlišení).

Výsledným efektem je zmenšení chyby vzorkování textur na plochách šikmo natočených ke kameře, zvláště těch více vzdálených od kamery. Bez použití anizotropního filtrování se některé textury jeví jako rozmazané. (Ondřej Nečas)

Kompletní textury jsou na větší vzdálenost nahrazeny mipmapami (předpřipravenými zmenšenými texturami), které šetří výpočetní výkon a také brání vzniku některých efektů aliasu. Ovšem hranice mezi nimi jsou patrné, a tady nastupuje filtrování, které jednotlivé vzorky mipmap (textur) překrývá částečně přes sebe a tím zakryje hranice mezi nimi.

Anizotropní filtrování je v současnosti nejdokonalejší, na rozdíl od izotropních filtrování (bi a tri linear), které se na texturu (mipmapu) dívají stále kolmo a filtrují ji stejně ve všech směrech stejně (vznik rozmazání a jiných nežádoucích efektů při pootočení textury), je anizotropní filtrování závislé na úhlu pohledu na texturu, tj. počet použitých vzorků se mění v závislosti na úhlu mezi povrchem a kamerou.

Čím ostřejší úhel, tím více vzorků je použito, tím se dosáhne vyšší kvality zobrazení vzdálenějších objektů, např ubíhající cesta působí ostřeji a detajlněji mnohem dál než s použitím starších metod filtrování a i bližší textury působí detailněji a lépe. AF také nepoužívá pro flitrování jako základ čtverec ale většinou obdélník, který může být dále deformován na lichoběžník atd. (Asgard268)

U anizotropního filtrování nám opravdu nestačila odpověď v podobě uvedení, že s ním jsou vzdálené textury ostřejší a že je dokonalejší než filtrování trilineární. Pídili jsme se alespoň po naznačení jeho fungování.

E-mailů, které by obsahovaly samé správné odpovědi (či co správné odpovědi v rámci výše uvedené tolerance), mnoho nebylo. Vylosovaným výhercem se stává Tomáš Dušek, Praha 5. Skvěle zpracované odpovědi měli také čtenáři Asgard268@... a Ondřej Nečas, e-mailů se samými správnými (či uznatelnými odpovědmi) bylo celkem tucet.

 

CS24

Za poskytnutí grafické karty Radeon HD 4850 Toxic pro účely soutěže děkujeme společnosti Sapphire

Sapphire