Tři miliardy tranzistorů na dietě
Důvodů, proč uvést GeForce GTX 465 je samozřejmě více než jen prodej kulantně řečeno méně povedených jader GF100 anebo nahrazení nedostatkových GeForce GTX 275. Jádro GT200 nepodporuje DirectX 11 a bez této nálepky je už dnes asi dost složité nějakou dražší grafickou kartu prodat. Jenže nabídka DX11 grafik Nvidie začínala někdy od 8300 Kč. Ne, že by dnes vydaná GTX 465 všechno změnila - cenová díra zůstává veliká - ale posune alespoň Nvidii zase kousek do přijatelnější hladiny.
Trochu to připomíná vydání GeForce 8800 GTX. Po ní přišla 8800 GTS 640 MB a pak 8800 GTS 320 MB. Pod nimi velká cenová i výkonnostní mezera. Jenže dnešní rozložení sil na trhu je trochu jiné, ATI/AMD už nemá obdobu dvakrát pomalejší a o generaci starší grafiky (Radeon X1950 XTX) jako vrchol své nabídky, nýbrž dravce v podobě Radeonů HD 5870 a hlavně 5850.
Právě Radeon HD 5850 výkonnostně nezaostával za GeForce GTX 470 zdaleka tolik, kolik by se snad podle cenového rozdílu dalo čekat. GeForce GTX 465 mu má být cenově blíž, podle všeho však bude přeci jen o něco dražší. Aby získala alespoň v poměru cena/výkon kladné hodnocení, musí předvést podobný celkový výkon.
Nvidia si je samozřejmě jista, že uvedla konkurenceschopný produkt a GTX 465 prezentuje jako nejvýkonnější DirectX 11 GPU do tří set amerických dolarů (doporučená cena činí 279 USD). No, uvidíme. Přestože je totiž v modelovém označení GTX 470 a 465 malý rozdíl, došlo jistě k citelnému omezení výkonu deaktivováním jednotek v jádře i použitím užší paměťové sběrnice.
Tentokrát Nvidia k hodnotě TDP přidala malou poznámku (viz jednička horním indexem). Jedná se měření maximálního příkonu po nějaký časový úsek v reálných aplikacích. Číslo nereprezentuje spotřebu karty v patologických případech jako třeba Furmark. Pro více informací o TDP máme navštívit stránku na Wikipedii. Dobře tedy, stačilo ale možná říct, že máme čekat kolem 15 W dolů proti GTX 470, ale stále zhruba tolik navrch proti nejvýkonnější jednočipové kartě konkurence (HD 5870 má TDP stanoveno na 188 W).
Pro recenzi jsme tentokrát získali produkční kartu od společnosti Zotac. Ta na puntík dodržuje referenční návrh, který se až na počet paměťových modulů také nijak neliší od referenční GeForce GTX 470. Zotac přibaluje především nejdůležitější redukci z miniHDMI na HDMI, podle všeho zlacenou. Balík Zotac Boost je sice příjemnou ochutnávkou několika praktických aplikací CUDA, pokaždé se však jedná jen o zkušební verze.
Testovací sestava
Testovací konfigurace
Hardware
- monitor: HP LP3065 (30", 2560 × 1600 px, S-IPS)
- procesor: Intel Core i7-920 (20× 200 MHz = 4,00 GHz, Turbo
Boost a HyperThreading vypnuty) - základní deska: Gigabyte GA-X58A-UD5 (Intel X58, ICH10R, BIOS
F3) - paměti: 6 GB Kingston DDR3-1866 (1200 MHz, 7-7-7-20-2T, 1,66 V)
- pevný disk: Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS)
- optická mechanika: Lite-On DH-4O1S (Blu-ray, DVD-ROM)
- zdroj: Gigabyte Odin GT 800W (GE-S800A-D1)
- skříň: Cooler Master Centurion 534
- chladič CPU: Scythe Mugen 2 (1300 rpm) + Noctua NT-H1
- systémové větráky: Arctic Fan12 PWM + Cooler Master 12 cm @
1000
rpm
Pouze pro testy hlučnosti je použit jiný počítač
(a noční klid):
- hlučnost okolí: 36,5 až 37,5 dBA (měřeno cca
20 cm od grafické karty, odejmutá bočnice skříně) - pevné disky:
WD7500AAKS a WD20EADS v boxech Acutake Dark Disc 2 - zdroj:
Enermax Modu82+, 625 W - skříň: Cooler Master Centurion 5
- chladič CPU: Noctua NH-U12P
- systémový větrák: Noctua
NF-S12
Operační systém, nastavení a ovladače
- Microsoft Windows 7 Ultimate (64bitová verze)
- vypnuta automatické defragmentace, aktualizace i swap file na
všech jednotkách - DirectX redist February 2010
- Intel INF
9.1.1.1 - ATI Catalyst 10.3 pro Radeon HD 5850/5870/5970
- Nvidia
GeForce 197.25 pro GeForce GTX 285/295 - Nvidia GeForce 197.17
pro GeForce GTX 470/480 - Nvidia GeForce 257.15 pro GeForce GTX 465
Grafické karty testujeme na 30" LCD panelu HP LP3065
Za poskytnutí procesoru Intel Core i7-920 děkujeme společnosti Intel
Za poskytnutí testovacích pamětí DDR3 děkuji společnosti Kingston
Za
poskytnutí základní desky GA-X58A-UD5 a zdroje Odin GT děkujeme
společnosti Gigabyte
Za zaslání Blu-ray mechaniky děkuji společnosti Lite-On
IT
Za poskytnutí desítek balení teplovodivé pasty Noctua NT-H1
děkujeme
společnosti RASCOM
Computerdistribution
Za
poskytnutí her Battlefield Bad Company 2 a Dragon Age: Origins děkujeme
společnosti
Electronic Arts Czech Republic.
Za
poskytnutí hry Aliens vs. Predator děkujeme společnosti CD Projekt.
Za
poskytnutí hry Anno 1404 děkujeme společnosti Playman.
Aliens vs. Predator (DX11), Anno 1404 (DX10)
Aliens vs. Predator
Kdybyste potřebovali odemknutou první misi za predátora, můžete si uloženou pozici stáhnout na tomto místě. AvP lze spouštět v DX9 a DX11 režimu (přímo ze Steamu). DX11 režim běží i na DX10 kartách, jen nejsou k dispozici funkce jako teselace nebo multi-sampling. DX11 režim je při stejných detailech jak na Radeonech, tak na GeForce o několik procent (až cca deset) rychlejší než DX9. Všechny
karty proto byly srovnány v nastavení DX11/bez teselace – šílený překlad
mozaika) a 4x MSAA, DX11 akcelerátory potom ještě se zapnutou teselací, vylepšenými stíny a právě multi-samplingem o čtyřech vzorcích.
Testovanou sekvencí je předskriptované intro příletu a přistání predátora do džungle (mise Džungle). FRAPS nastavuji na 45 sekund.
DX11
rendering path lze tedy použít i pro DirectX 10 karty, na GeForce GTX
260 a GTS 250 jsem si ověřil, že z toho profitují výkonnostně
(samozřejmě lze testovat jen bez teselace, MSAA a vylepšených stínů).
Na problémy jsem narazil pouze u SLI, zde mise s predátorem po načtení
padá a je nutné použít DX9 rendering path.
Za poskytnutí hry Aliens vs. Predator děkujeme společnosti CD Projekt.
Anno 1404
U této překrásně vypadající strategie (schválně zkuste kliknout na náhledový obrázek nad tímto odstavcem anebo tento přímo z testovací sekvence) jsem se nechal podobně jako u Call of Duty World at War inspirovat metodikou PC Games Hardware a tu tedy máme plně srovnatelnou. Postup je takovýto: Stáhněte si uloženou pozici PCGH, uložte ji do C:\Users\xyz\Documents\Anno 1404\Savegames. Nastavte všechny grafické detaily ve hře na maximum, vypněte vertikální synchronizaci a MSAA i anizotropní filtrování aktivujte také skrze hru.
Za poskytnutí hry Anno 1404 děkujeme společnosti Playman.
ArmA II (DX9), Battlefield Bad Company 2 (DX11)
ArmA II
Při testování v velmi náročné hře českého původu jsem využil integrovaného benchmarku. Všechny detaily kromě anti-aliasingu jsem zvolil nanejvyšší hodnotu, dohled vytáhl na 10 000. U ATI bylo vyhlazování nastaveno na normální, u Nvidie na vysoké. Steam verze hry byla ručně aktualizována na sestavení 1.05. Používám Benchmark 01, který je i v demu hry.
Nastavení vyhlazování (ve hře) se totiž liší u ATI (nízké = 2× MSAA, normální = 4× MSAA,
vysoké = 8× MSAA) a Nvidie, kde je to vše složitější. Nízké a normální
je 2× MSAA, vysoké a velmi vysoké potom 4× MSAA a 8× MSAA odpovídá
nastavení 6. Další čísla jsou pak některé z režimů CSAA.
Battlefield Bad Company 2
Hned v úvodní misi se po probití zákopy dostanete po louku. Zde se po střetu s Japonci hra uloží. Nastavím FRAPS na 45 sekund a z tohoto checkpointu běžím kolem hořícího zera a dále pralesem až k můstku u vodopádu. Nové karty jsou otestovány v DirectX 11 režimy, všechny včetně starších pak společně v DirectX 10. Ten u DX11 GPU vynutíte v souboru C:\Users\xyz\Documents\BFBC2\settings.ini. Nastavení společně s uloženou pozicí si můžete stáhnout zde.
Za poskytnutí hry Battlefield Bad Company 2 děkujeme společnosti Electronic Arts Czech Republic.
Call of Duty 5: World at War (DX9), Colin McRae: DiRT 2 (DX11, DX9)
Call of Duty 5: World at War
Benchmark probíhá pomocí FRAPSu. Ten nastavte na 35 sekund. V
možnostech hry aktivujte konzoli a do ní vepište devmap pel1b. Tím se
dostanete na začátek mise Houževnatý (Relentless). Jakmile se tak stane,
spusťte FRAPS. Nově už nemusíte pro srovnatelnost výsledků s EHW držet klávesu pro pohyb vpřed, nechte jen doběhnout oněch 35 sekund a nic nedělejte.
Colin McRae: DiRT 2
Pro testování DiRT 2 jsem vytvořil veliký dávkový soubor, který mi umožňuje otestovat bez nějakého zasahování čtyři různé tratě ve čtyřech nastaveních. Pro srovnatelnost výsledků s DirectX 10 a 10.1 kartami mám sadu konfiguračních XML s vynuceným DirectX 9, další sada XML zapíná DirectX 11 (na GPU, jež ho umí), teselaci i nejvyšší úroveň detailů postprocessingu.
Měřím na čtyřech tratích: Maroko (méně náročná, ale výsledky srovnatelné s volně stažitelným demem), L.A. (noční, stadión dělá některým kartám problémy), Malajsie (na některých GPU nejnáročnější) a Londýn (ten je v plné hře jako základní benchmark). Veškeré použité XML a dávky pro testování najdete v tomto ZIPu.
Crysis Warhead (DX10)
Crysis Warhead
K otestování výkon v Crysis: Warhead používám utilitu Framebuffer
Crysis Warhead Benchmarking Tool 0.31. Abych měl měření kompatibilní s
ověřovaným (ranked) benchmarkem, nechávám volbu na mapě ambush a
implicitním čase (v tomto případě noc). Používám rozhraní DirectX 10 a
zkouším jak nastavení Gamer (hráč, odpovídá detailům high v původním
Crysis), tak Enthusiast (very high). Beru výsledek druhého měření, kdy
už je hra načtena v paměti. V tomtom druhém průběhu rovněž zaznamenám
podrobný FRAPSLOG. Měření jsou opakovatelná s minimální odchylkou.
Dragon Age: Origins (DX9), Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL)
Dragon Age: Origins
V Dragon Age Origins používám uloženou pozici od uživatele Kharkowa. Průsmyk ve Zmrzlých horách (cestou do trpasličího města Orzammar) patří zřejmě k nejnáročnějším lokacím (na GPU) z celé hry a uložená pozice je tak šikovně udělána, že stačí držet klávesu W a přitom logovat FRAPSem (až do přerušení při přechodu do další lokace).
První načtení používám jako cache, teprve těmi dalšími testuji. Používám maximální grafické detaily, jež hra nabízí, měním jen rozlišení a anti-aliasing ponechávám na 4×.
Za poskytnutí hry Dragon Age: Origins děkujeme společnosti Electronic Arts Czech Republic.
Enemy Territory: Quake Wars
Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 (com_unlockFPS 1) i 60 fps (com_unlock_maxFPS 0, je vhodné nastavit do autoexec.cfg), AA i AF zapínám ve hře. První spuštění timedema používám opět jako cacheovací, odečítám výsledek až z druhého.
Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.
Far Cry 2 (DX10.1), Just Cause 2 (DX10)
Far Cry 2
Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Medium. Výsledky v grafech jsou z plynulejšího ze dvou opakování. Používám režim DirectX 10 a maximální detaily. Anti-aliasing zapínám přes nabídku hry.
Více v článku Far Cry 2: výkon grafických karet a vliv nastavení.
Just Cause 2
Just Cause 2 je jedním z příjemných překvapení první čtvrtiny roku 2010 (alespoň po grafické stránce) a autoři mysleli i na integrovaný benchmark. Ty jsou ve hře hned tři, všechny vypadají velmi dobře, konec Desert Sunrise a hlavně nejnáročnější Concrete Jungle pak přímo parádně.
Je trochu škoda, že Bokeh filtr a GPU simulace vody (která pak vypadá opravdu fantasticky) je realizována pouze přes Nvidia CUDA a nikoli třeba DirectCompute. V tomto max. nastavení by se tedy mohly srovnávat jen GeForce.
Metro 2033 (DX11), Napoleon: Total War (DX9)
Metro 2033
Společně s Armou 2 největší zabiják grafických karet, který na trůnu
vystřídal Crysis a Stalkery: CS a CoP. V Game Options je položka Advanced PhysX vypnuta, na kartě Video je vybrána kvalita Very High, DX10 pro všechny karty a znovu navíc potom DX11 pro nejnovější GPU s jeho podporou, dále 4× MSAA a 16× AF. Používám uloženou hru takřka ze začátku hry (Chase), vozíkem jedete tunelem a než se vám ve snové vizi objeví příšera, logování FRAPSem ukončím (180 s). Benchmarkovací sekvence asi není nejtěžší možná, i tak ale současným kartám stačí a asi pár let ještě bude, výhodou je dobrá opakovatelnost.
Uloženou pozici před jízdou tunelem si můžete opět stáhnout, pro otestování používám následující čtyři nastavení (dost možná dojde ke změně, jelikož kombinace MSAA, vysokého rozlišení a profilu very high u mnoha karet znemožňuje prakticky už pohyb v menu a přitom slevení z maximálních detailů hru vizuálně zřejmě až tolik nepokazí).
Napoleon: Total War
Hru Empire: Total War (retail, 1.5.0) jsem začal
nahrazovat novějším dílem série zvaným Napoleon:
Total War (demo, 1.0.0), za testovací lokaci zvolil právě bitvu u
Ligny. Fraps nastavuji na
62 sekund, jakmile získám kontrolu nad myší a klávesnicí, nastavím
pohled hned na zcela
nejnižší možný u země (náročná detailní animace vlnící se trávy či
obilí).
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (DX11), The Elder Scrolls IV: Oblivion (DX9)
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Pro testování této moderními technologiemi nabité hry používám samostatný benchmark. V něm pak celkové nastavení Ultra, Enhan. full dynamic lighting (DX10 nebo DX11 podle toho, co GPU podporuje). Je-li DirectX10.1 podporován, je zatržen i v Advanced Options. DirectX 10 karty testuji pouze s 4× MSAA, DirectX 11 akcelerátory potom ještě navíc s MSAA for A-teste objects (anti-aliasing transparentních textur), SSAO Mode nastaveným na HDAO, kvalitou na Ultra (verze Compute Shader), zaplou teselací i CHS (Contact hardening shadows).
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny (The West Weald). Testuji s maximálními detaily a HDR. Soubor s nastavením (vše na maximum) a uložená testovací pozice ke stažení: zde.
Anti-aliasing i anizotropní filtrování vynuťte v ovladačích, v souboru Oblivion.ini se přesvědčte, že máte vypnutou vertikální synchronizaci (iPresentInterval=0). Po spuštění hry si nahrajte mou uloženou pozici číslo 260 a po načtení ihned začnětě logování FRAPSem a pohyb vpřed. Držte stále klávesu pro pohyb vpřed, dokud se neobjeví nápis upozorňující na to, že dále už nemůžete. Když nastavíte automatické vypnutí FRAPSu po 35 vteřinách, nic taky nezkazíte.
Tom Clancy's H.A.W.X. (DX10.1), World in Conflict (DX10)
Tom Clancy's H.A.W.X.
V arkádovém simulátoru bojových letadel lze využít nejen DirectX 10 pro
efekty jako SSAO či volumetrické paprsky, ale také DirectX 10.1. Tuto
revizi lze použít jak pro zrychlení hry na kartách, které ji podporují
(což činím), nebo pro zlepšení obrazu nastavením SSAO na very high (což
kvůli porovnatelnosti výsledků s kartami bez podpory DirectX 10.1
nečiním).
V nabídce s grafikými nastaveními je i tlačítko spouštějící zabudovaný
benchmark, což v praxi znamená oblet města. Průběh loguji samozřejmě i
FRAPSem, výstupem benchmarku jsou totiž jen dvě celočíselné hodnoty
(průměrné a trošku nepochopitelně rovněž maximální fps).
World in Conflict
Testuji s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i
water reflects clouds (voda odráží oblaka), anizotropní filtrování
navýšil na 16×). Používám vestavěný benchmark.
Unigine Heaven 2.0 a 3DMark Vantage (DX10)
Unigine Heaven 2.0
3DMark Vantage
Zájemci o v 3DMarku Vantage použité technologie jejich popis najdou v tomto whitepaperu (PDF). V grafech najdete pouze výsledky z GPU testu.
GeForce GTX 470, Extreme:
Radeon HD 5850, Extreme:
GeForce GTX 480, Extreme:
GeForce GTX 285, Extreme:
Radeon HD 5870, Extreme:
Radeon HD 5970, Extreme:
GeForce GTX 295, Extreme:
Zájemci o v 3DMarku Vantage použité technologie jejich popis najdou v tomto whitepaperu (PDF). V grafech najdete pouze výsledky z GPU testu.
Hlučnost
Hlučnost
V grafech hlučnosti tentokrát nenajdete přímo testovanou kartu Zotac GeForce GTX 465, ale klidně se orientujte podle modře zvýrazněného pruhu. V něm je totiž referenční GeForce GTX 470 a ta má nejen stejný chladič, ale jelikož také zahřívání bylo zhruba stejné a žádná z karet netrpěla nějakým parazitním zvukem špatných ložisek apod., jsou naměřené decibely a popis hluku pro obě karty (GTX 470 a GTX 465) stejné.
Měření hlukoměrem jsou prováděna ze vzdálenosti 20 cm od větráčku karty a současně tak, aby na hlukoměr nesměřoval proud vzduchu z nějakého ventilátoru. Bočnice počítačové skříně je při testech hlučnosti odejmuta. Hlučnost okolí (ambient), resp. spíše sestavy používané pro testy hlučnost (jediným zdrojem hluku je disk WD7500AAKS v antivibračním kitu a zdroj Enermax Modu82+, oba od hlukoměru vzdáleny dále než karta), činí asi 36,5–37,5 dB(A).
Naměřené decibely nejsou úplně vše, takže se pusťme ještě do subjektivního hodnocení:
- Nvidia GeForce GTX 465/470 – ačkoli kartu někteří co se hlučnosti týče srovnávají s referenčními GeForce GTX 260/275/280/285, je na tom karta takřka ve všech režimech hůře. V idle se sice v základním nastavením velmi podobný větrák jako u GTX 2xx točí zhruba na stejné otáčky (relativních 40 %), pokusy o regulaci směrem dolů (na 25 %) na rozdíl od zmíněné předchozí generace nejsou možné (posuvník se v Afterburneru i nejnovějším EVGA Precision vrací hned zpět). V zátěži se vinou vyšší spotřeby a vyššího zahřívání pak ventilátor dostává rovněž do vyšší otáček a karta je přeci jen ještě o poznání hlučnější než třeba zatížená GeForce GTX 285.
- Nvidia GeForce GTX 480 – v idle (lépe řečeno v desktopu Windows) běží karta s asi 1600 otáčkami za minutu a zřejmě kvalitní ventilátor není nijak zvlášť hlučný. Potěší neroztočení na vysoké otáčky po startu PC, nepotěší zatím nemožností softwarové regulace směrem dolů. Pár set otáček dolů by karty při sledování filmu asi ještě snesla. Při hraní se postupně zvyšují otáčky a delší vysoká zátěž znamená naprosté rozzuření větráku. Ač to možná dBA úplně neodrážejí, proud vzduchu tlačený skrze pasiv karty a zadní mřížku dělá pořádnou aerodynamickou paseku. Jestli hrajete se sluchátky a nikdo další s vámi v jedné místnosti nebývá, budete v klidu, pro kohokoli jiného připadá v úvahu asi jen hledání, jak kartu zchladit tišeji. Možná by stačilo pořádně ofukovat do plastové kapoty karty vyhřezlý kovový pasiv, ale spíše stojí za to pořídit vodní chlazení.
- ATI Radeon HD 5970 – jako u mnoha karet s referenčním chladičem, jež jsem testoval, i tento HD 5970 měl špatná (silně vrčící) ložiska větráku. Mám pocit, že na čtyři až pět karet s ref. chladičem (od HD 4870 a možná už HD 2900 XT se červená turbínka pořád opakuje) připadá vždy jedna s hlučným motůrkem. Každopádně počítejte s tím, že v případě dobrého kusu by byl hluk HD 5970 nižší než mnou naměřený.
- Sapphire Radeon HD 5870 – v desktopu je na tom lépe než GTX 285, ale zase už si tolik nepomůžete softwarovou regulací. Nižší spotřeba v 3D znamená také nižší otáčky než vrcholná GT200 a zpravidla také nižší hluk. Referenční chladič se drží
na 21 % otáček v idle (což znamená asi 1200 rpm) a dá se s klidem nazvat
tichým (po manuální regulace je ref. chladič GTX 260/275/280/285 o něco
tišším, bez ní však nikoli). V zátěži je regulace plynulá a karta začne
postupně mírně a hluboce funět, 33 % otáček potřebných pro uchlazení ve
FurMarku ale stále není žádným velkým hlukem - Sapphire Radeon HD 5850 – přestože hlukoměr zaznamenal mírně nižší
hlučnost než u Radeonu HD 5870, mé dojmy byly spíše opačné: motorek
větráčku mírně vrčel a vrčení jsem vnímal silněji se zvyšujícími se
otáčkami (dobře tak bylo možno pozorovat, jak každé dva stupně nárůstu
teploty na GPU odmění regulace vyšším rychlostním stupněm) než už byl
hluk vzduchu tlačeného přes mřížku silnější než vrkot. V dobře
odhlučněné skříni však tento zvuk pravděpodobně zanikne, navíc se
nejspíš jednalo o nedokonalost kusu. Větrák je totiž jinak stejný jako u
ref. HD 5870. - MSI GeForce GTX 295 – v idle jsou otáčky
nastaveny na 40 % a zatímco je jádrům skoro zima, vy větrák trochu
uslyšíte. Po regulaci (RivaTuner, Precision, ...) se dostanete na
hodnoty, jež by se daly nazvat tichým chodem. Regulace v zátěži je
plynulá a zvuk stále kultivovaný, dlouhé trápení ve FurMarku samozřejmě
zaviní silné foukání. Při normálním hraní se však karta (a také teploty)
drží při zemi. - Nvidia GeForce GTX 285 – referenční chladič běží v desktopu na 40 % a není úplně tichý. Regulace na 25 % otáček mu hodně pomůže a teploty jsou stále v pořádku. V delší zátěži je aerodynamický hluk velkého proudu vzduchu dost citelné
- Asus Radeon HD 5770 CuCore - asi se divíte, proč je po regulaci otáček ještě hlučnější. Důvodem byla zřejmě špatná ložiska či jinak vadný motorek, který při pomalých otáček vydával ještě děsivější periodický zvuk. Určitě to není karta do tichých počítačů.
- MSI Radeon HD 5770 Hawk - jedna z nejtišších karet vůbec, chladič trošku připomíná taktéž velmi tichý Coolink GFXchilla (anebo starší Titan TwinTurbo, který ale tichý nebyl). Ani v zátěži nebude většina z vás o kartě vůbec vědět.
- Sapphire Radeon HD 5770 Vapor-X - až v delší zátěži se větrák projevuje hlubším tónem většího průtoku vzuduchu, kluzné ložisko je zcela tiché (a snad mu to chvíli vydrží).
- MSI GeForce GT 240 – karta bohužel nepodporuje nastavení pod 35 % otáček a i když termoregulace pracuje, je průběh otáček v normálních podmínkách plochý: jednoduše teprve při zahřátí, které kartě nehrozí, se otáčky zvyšují. Problém je, že oněch 35 % otáček je docela hlučných a v tichých PC budete hledat možnosti ztišení.
- Sapphire Radeon HD 5770 – zvukový projev HD 5770 s referenčním chladičem se velice podobná tomu u Radeonu HD 5850. Vrčení rychle sílí se zátěží a přestože hlukoměr mluví spíše o nižší hlučnost, ve skříni, která nezachytí tóny vrčení, bude karta svým zvukovým projevem přinejlepším průměrná.
- Sapphire Radeon HD 5750 – nízkoprofilový větrák má příjemný projev a nepotrápí vás nijak zvlášť ani po startu, kdy většina ventilátorů grafik zkouší, co umí. V idle budete díky nízkým teplotám schopni otáčky (třeba pomocí AfterBurneru, posuvník v CCC mi asi vinou absence PWM na kartě nefungoval) ještě snížit a HD 5750 se zařadí mezi nejtišší aktivně chlazené karty (byť zregulovaný HD 4850 Vapor-X anebo XFX GTX 260 Black Edition jsou ještě o něco tišší).
- PowerColor Radeon HD 4730 – Accelero L2 bohužel nemá úplně tichý ventilátor, ani při vcelku nízkých otáčkách nebudou ozdobou silentPC. V základním nastavení je karta opravdu dost hlučná, pomocí manuální regulace (třeba v RivaTuneru) lze otáčky shodit ze 47 na 21 % a dostat ji alespoň na uspokojivou úroveň hluku. Teploty se pak v testovací skříni držely do 78 stupňů Celsia v idle. Naopak v zátěži už s otáčkami hlučnost tak dramaticky nestoupá a HD 4730 s Accelerem L2 z řady referenčních chladičů na dalších Radeonech HD 4700 a 4800 nijak zvlášť nevybočuje.
- Asus GeForce GTS 250 Dark Knight – vysoké otáčky při implicitních hodnotách pro idle (30 %) dělají z Dark Knighta velmi hlučnou kartu, alespoň že zrychlování větráku v zátěžu už nepřináší velké nárůsty hlučnosti. Bohužel ani po uživatelsky nepřátelské softwarové regulaci větráku na 21 % to s hlukem není o tolik lepší, navíc začíná být dobře slyšet motůrek (předtím přehlušen prouděním rychle hnaného vzduchu) i jeho jakési ošklivé periodické zvuky.
- Sapphire Radeon HD 4770 – při základním nastavení (32 %) je větrák pro většinu uživatelů zřejmě dost tichý, u hodně perforovaných skříní uslyšíte trochu vrčení motůrku. Po regulaci na 20 % se sice teplota GPU rychle vyšplhá až někam na 80 stupňům Celsia, odměnou vám je ale opravdové ticho (na hranici měřitelnosti v mých podmínkách, ale i zcela zblízka při poslechu). V zátěži už větrák uslyšíte dobře, nejedná se však o nijak hrozný hluk. Ve Furmarku se ventilátor roztočil na 41 %, v Bioshocku pak na 39 % (viz graf hlučnosti karet v Bioshocku). Nepříjemné je jen občasné roztočení (asi na vteřinu) na vyšší otáčky, děje se tak naštěstí jen v 3D zátěži, nikoli v idle jako to dělaly první Radeony HD 4870 a lekaly vás tak při sledování filmů či surfování. Po startu PC o sobě dá na pár vteřin větrák dost vědět, ale není to taková síla jako třeba u GeForce 8800 GT.
- Nvidia GeForce 8800 GT – až na děsivý start povětšinou tichá karta, resp. tichá pro všechny, kdo nemají opradu silentPC pro noční práci či sledování filmů. Nevysoké otáčky malého větráku jsou vykoupeny vyššími teplotami, takže nižšího hluku už dosáhnete jen výměnou. Pozdější GeForce 8800 GT nebo 9600 GT měly podobný chladič, ale s větrákem většího průměru. S ním klesly jak teploty, tak hluk (hlavně ten při startu).
- Gigabyte Radeon HD 4870 – v idle pro většinu hráčů určitě dostatečně tichá karta, ani v zátěži není hluk nesnesititelné. Spíše se jedná o hluboké šumění a bručení ventilátoru, který se typicky pohybuje na 1900–2100 rpm. Manuální regulací nedosáhnete tak nízkých otáček, jaké nastaví automatika, proto je hlučnost naopak o něco vyšší.
- Gigabyte GeForce GTX 260 OC – v idle do tichého počítače zdánlivě nevhodná, ale díky nízkému zahřívání stačí v RivaTuneru či Precision nastavit 25 namísto 40 % otáček a rázem máte velice tichou kartu. V zátěži se umí větrák roztočit a foukat pořádně, jedná se ale o snesitelný hukot podobný projevu Radeonu HD 4870 v zátěži. Ve hrách se větrák točí většinou kolem 1700 rpm, ve FurMarku jde až na 2100 rpm.
- Gigabyte Radeon HD 4850 Silent-Pipe IV – pasivní chladič opravdu žádný zvuk nevydává
- eVGA GeForce GTS 250 SuperClocked – referenční chladič nepříjemně překvapil. Zatímco stejně vypadající Cooler Master na 8800 GTS-512 se dal považovat za slušně tichý, ten na GTS 250 se projevoval hlubším vrčivým zvukem. Možná nebyl úplně v pořádku a jiný vzorek karty by byl lepší. Nefungovala bohužel ani manuální regulace, 35 % otáček v idle se drželo, ať jsem zkoušel hýbat s čímkoli. Teplotní regulace ale funguje a v zátěži už je chladič celkem hlučný.
- Gigabyte Radeon HD 4850 – referenční chladič vypadající ten na Radeonu HD 3850 (jen s jinými lopatkami větráku) bohužel není tichý ani u druhého zkoušeného kusu. V idle to ještě jde, kvalitnější skříň zřetelné vrčení motůrku snad ještě odhluční. V zátěži už je vrčení dost zřetelné.
Spotřeba, teplotní testy a proč není přetaktování
Spotřeba
Je měřena spotřeba celého PC (bez monitoru, viz kapitola Testovací sestava) pomocí zásuvkového wattmetru FK Technics. Nastavení jednotlivých her pro pro měření spotřeby a teploty je popsáno v následující kapitole.
Teplota
Proč chybí přetaktování
Testovací vzorek od Zotacu, který jsem dostal zrovna já, nebyl zcela v pořádku. Tedy, choval se většinou dle předpokladů, jen ve třech hrách (Colin McRae: DiRT 2 v DirectX 11 režimu, Battlefield: Bad Company 2 v DX10 i DX11 a ArmA II) neustále způsoboval modrou smrt anebo se objevovaly následující "mnozí efektové":
Dlouho jsem nemohl přijít na to, čím to může být, zvláště když obvyklé drtičky GPU (Furmark, Crysis Warhead apod.) karta zvládla bez problémů, ale nakonec se nepotvrdilo mnou s Nvidii řešené podezření na ovladače, nýbržHW problém testovaného kusu. Stačilo k němu přiložit 2000otáčkový 12cm ventilátor a všechny testy už byly dokončeny bez potíží. Jelikož sledované teploty GPU byly v pořádku a v testech náročných na jádro bylo vše v pořádku, zřejmě se jednalo o nějakou potíž se zahříváním některého z paměťových čipů.
Při hledání chyby jsem také krátce ověřil výkon GeForce GTX 480 s novými ovladači 257 series a nárůsty výkon v DX11 režimu Colin McRae: DiRT 2 byly minimální. Budu ještě zvědav na další inzerovaná výkonnostní zlepšení.
Výkon/watt
Nastavení pro jednotlivé hry:
- Crysis: ambush, enthusiast, DX10, 1920 × 1200 px
- Far Cry 2: ranch medium, ultra, DX10.1, 4× MSAA, 1920 × 1200 px
- Oblivion: testovací pozice zde, max. detaily, HDR, 4× MSAA, 2560 × 1600 px
- Anno 1404: max. detaily, 4× MSAA, 2560 × 1600 px
- Metro 2033: chase, DX10, 1920 × 1200 px, very high, 4× MSAA
S paušálním odečtem 130 W jakožto odhadované spotřeby PC bez monitoru a bez grafické karty. Poměr výkon (jednotka snímky za sekundu) / spotřeba minus 130 (jednotkou jsou watty) by měl ještě více odrážet to, co chceme analyzovat: efektivitu GPU vzhledem k odběru elektrické energie.
Shrnutí výkonu, verdikt
Shrnutí výkonu
Na
průměrném výkonu se podílelo celkem sedmnáct her, každá stejnou vahou.
Díky přepočtu na procenta nejsou zvýhodňovány hry s vysokým průměrným
počtem snímků za sekundu, u her s vícero dílčími měřeními (Aliens vs.
Predator, Stalker: Call of Pripyat či třeba Colin McRae: DiRT 2) jsem
bral do celkového výsledku v potaz právě jen průměr z dílčích subtestů.
Základem je GeForce GTX 480 (zajímal mě vztah výkonu nejvýkonnější a nejslabší varianty GF100), relativní výkon dalších karet je odvozen od
jeho výsledku.
Možná jste si také všimli, že v mnoha herních testech jsem už ani nezkoušel rozlišení 2560 × 1600 px. Pro třídu karet výkonnosti GTX 465 už nehraje takovou roli. Tím, že jsem GTX 465 neměřil vždy i v tomto rozlišení, jsou i celkové shrnující grafy počítány pouze z rozlišení 1920 × 1200 px (s 4× MSAA). V nadcházejícím testu Gigabyte Radeon HD 5830 (Ultra Durable) už také 4Mpx rozlišení bude jen u pár testů pro zajímavost.
Ceny v ČR byly zjištěny 31. 5. dopoledne od nejlevnějších modelů skladem v ALFA
Computeru a jsou včetně DPH (výjimkou je už neprodávaná GTX 295 a právě Zotac GTX 465, zalistovaná zatím jen v jiných e-shopech):
Po podělení průměrného výkonu cenou, dostáváme další dva grafy, které potvrzují, že na DX11 GeForce s dobrým poměrem cena/herní výkon stále ještě čekáme:
Verdikt
GeForce GTX 465 v poměrech cena/výkon a výkon/watt bohužel dopadá ještě hůře než dříve vydané silnější modely GTX 470 a 480. Provozní vlastnosti jsou sice o něco lepší než u GTX 470 a GTX 465 se může ve spotřebě v zátěži měřit s GTX 285 a Radeonem HD 5870, to ale není žádná výhra. V prvním případě jde o highend předchozí generace, v tom druhém zase o podstatně výkonnější kartu konkurence.
GTX 465 si podle mě za současnou cenu nad 7000 Kč nemá šanci najít cestu k příliš mnoha zájemcům. Alespoň ne z řad hráčů, kteří vědí o existenci Radeonu HD 5850. Ten dělá problémy GTX 470, natož GTX 465. A jakmile dojde na srovnání provozních vlastností, musí se Nvidia nutně červenat.
Zeštíhlená Fermi by mohla být zajímavá v případě, kdy by existovala šance na odblokování deaktivovaných jednotek. Jestli si však vzpomínáte na mé otázky Tomu Petersonovi, tak Nvidia tuto možnost označuje termíny jako "no way".
Aktualizace: Na Guru3D se flashem BIOSu z GTX 470 podařilo zablokované jednotky GTX 465 aktivovat, jedná se tedy zřejmě o jinak pojaté škálování dolů než u dvojice GTX 480, 470. Jelikož fotografie s odejmutým chladičem na TechPowerUp odhaluje, že oproti GTX 470 opravdu oněch 256 MB paměti fyzicky chybí, není mi jasné, jak tento video BIOS může pracovat korektně (s velikostí paměti, resp. počtem paměťových čipů souvisí také šířka sběrnici a s ní pak v současné architektuře také počet ROP v čipu).
Vinou problematického vzorku jsem nemohl vyzkoušet přetaktování této karty, ale předpokládám, že bez výměny chlazení to výrazně lepší než u GTX 470 nebude. Můžete si tedy třeba o pětinu pomoci, to však kupříkladu konkurenční Radeon HD 5850 umí taky.
Těžko, těžko se budou hledat důvody pro koupi zrovna GTX 465. Kdo nehledí na poměr cena/výkon a mávne ruknou nad vyšší hlučností v zátěži i nehezkou spotřebou, ale volí DX11 GeForce třeba kvůli souboru funkcí (CUDA, GPU PhysX, 3D Vision, ...), pravděpodobně už připlatí alespoň za GTX 470.
Ona ani samotná Nvidia kolem GTX 465 nedělá žádný humbuk, více než evidentně jde pouze o výplň mezery a možnost udání zmetkovitých GF100. Šuškanda o tom, že GF104, ať už v podobě GeForce GTX 460 či jinak pojmenované karty, bude něco jako GeForce 8800 GT proti předchozí 8800 GTS (G80, 320-bit), nabývá stále reálnějších rozměrů a zájemci o mainstreamovou DX11 GeForce posečkáním asi nic nezkazí. GTX 465 si za více než 7000 Kč váš zájem zatím nezaslouží.
Zotac GeForce GTX 465, 1024 MB
+ DirectX 11, CUDA, PhysX, 3D Vision
+ spotřeba v zátěži už je akceptovatelná
– poměry cena/výkon, výkon/watt
– konkurenční Radeon HD 5850 je v mnoha ohledech lepší
– velmi pravděpodobně skončí po uvedení GF104 v propadlišti dějin
Kartu Zotac GeForce GTX 465 poskytla
společnost Abacus Computer