Hlavní navigace

Odpověď na názor

Odpovídáte na názor k článku Jak je na trhu samostatných grafik? Nvidia získala, AMD ztratilo, o herní GPU roste zájem. Názory mohou přidávat pouze registrovaní uživatelé.

  • Tento text je již více než dva měsíce starý. Chcete-li na něj reagovat v diskusi, pravděpodobně vám již nikdo neodpoví.
  • 28. 2. 2017 15:06

    mareknr

    ifkopifko> Nejaké testy som videl. Relatívny výkon bol niekedy aj do 20%. To nepopieram. Keď som to ale premietol do absolútnych čísel, už mi to tak bombasticky neprišlo. Proste pre mňa osobne by to nebol dôvod pre uprednostnenie GPU od AMD. Je to ale môj osobný názor. Beriem, že to niekto môže vidieť inak. Mal som predtým tak 3,5 roka GTX 780. Keď som sa rozhodol pre upgrade, urobil by som ho aj keby som mal R9 290tku, ktorá bola jeho konkurent v minulosti a dnes je na tom lepšie. Ale nie o toľko, že by som s ňou ja vďaka tomu vydržal nejaké obdobie dlhšie. Niekde to zlepšenie pomôcť môže hlavne v hraničných situáciách. Tombomino aj Tynyt argumentujú tým, že aj tých 5 FPS môže činiť hru nehratelnú na jednej ale ešte stále hratelnú na druhej karte. Čo beriem. Otázne je akurát to, kde sa ten rozdiel berie. Ak hovoríme o 25 vs 30 FPS, tak pre niekoho je to ako prašť a uhoď. pre iného je 30 FPS stále dobrých. Je to proste celé strašne individuálne a jediné čo môžem robiť je to komentovať iba zo svojho uhla pohľadu.
    K zastaralosti uvediem príklad. Kým neprišli asynchrónne shadre, tak bolo zvykom písať kód tak, aby sa na vyrenderovanie jedného frame-u čo najmenej striedali compute a rendering úlohy, pretože to bolo neefektívne. Prepínanie medzi nimi bolo príliš dlhé. Takže sa napríklad niektoré post process efekty ako blur napísali klasickým "renderovacím postupom". Proste sa na ich implementáciu namiesto compute shader-a použil pixel shader. To malo nevýhodu v tom, že si nemal k dispozícii na využitie rýchlu cache pamäť, ale zasa nedochádzalo k prepínaniu sa medzi renderer a compute úlohami. A tak sa potom písal aj kód, ktorý efektívne (v tej dobe) fungoval aj na starších grafikách. S príchodom AS sa už môže písať kód tak ako má a tam kde je treba sa môže použiť compute shader. Takže napríklad došlo k situácii, že vývojári Total War v spolupráci AMD prepísali všetko čo sa dalo do compute shaderov (mali to spomenuté priamo vo výpise prezentovaných zmien). Daný kód samozrejme funguje aj na starších kartách, ale zo spomínaných dôvodov s prepínanim, už nie tak efektívne ako predtým. A takýchto prípadov je viac. NVIDIA zasa bola silná v HW teselácii a tak ju dosť využívala pri návrhu rôznych algoritmov v Gameworks, čím opäť trpeli karty, ktoré daný level teselácie nestíhali (teraz nemyslím tie nasilu prepískané situácie ako boli v Crysis 2 a pod). Môžem sa mýliť, ale tak som to vypozoroval. Proste implementačné postupy sa časom menia podľa toho kto navrhuje daný kód a aké sú silné stránky jeho HW, na ktorom má daný kód bežať. Tým sa stáva starší HW postupne zastaralý (nemýliť s nepoužitelným - to určite nie je).