Názor k článku Unreal Engine 4 dostává podporu pro ray tracingové efekty a vykreslování ve hrách od Jan Olšan - Čistě teoreticky - na nativním rozlišení by to...

  • 17. 2. 2019 14:58

    Jan Olšan (neregistrovaný)

    Čistě teoreticky - na nativním rozlišení by to mělo být schopné bránit se rozmazání. Dalo by se to třeba udělat tak, že se ten efekt namaskuje jenom na hrany, prožene se to sítí, která je natrénovaná speciálně na AA (takže asi proti multisamplingu/FSAA/superresolution), zbytek obrazu mimo hrany se nakonec třeba i může vzít z originálu. Ale musela by se při každém snímku dělat detekce/rozhodnutí, které hrany se mají hladit.

    Pokud by se to udělalo dobře a opatrně, tak by takovýhle filtr klidně mohl dělat jenom antialiasing hran (nebo AA + přiostření, aby se zachovala pociťovaná ostrost aliasované hrany), tak není důvod, aby tam ten blur v texturách okolo hran byl. Ale samozřejmě hrozně záleží na tom, jak je to Nvidia udělala, co od toho chtěli, a jaký preference lidi mají. Spoustě lidí by třeba nevadil takový ten uměle přiostřený nepřirozený obraz, protože "sharp" vypadá na první pohled atraktivně, ale mě by to štvalo. A ten blur si třeba člověk nevšimne, když nemá po ruce srovnání, takže se mu pak takovej vyhlazenej obraz, ale s přeostřenýma hranama může líbit víc, než decentní čistě udělanej post processing třeba jenom u těch hran.