To jsou zase nesmysly. Uz jsem to tu vysvetloval nekolikrat - kdyz mas ve svete dynamicky svetlo, tak se v pripade rasterizace musi vykreslit scena z jeho pohledu, aby se vyplnil depth buffer a z toho se pak pocita, co je osvetleny danym svetlem a co ne. Kdyz mas ve scene tech svetel 10, musi se scena vykreslit tim padem 20x, atd.
U raytracingu to potreba neni. Tam se to dela jednim pruchodem, nehlede na pocet svetel. Raytracing je v tomhle MNOHEM efektivnejsi, nez rasterizace. Navic dostanes zdarma fyzikalne spravny osvetleni, ne jeho aproximaci (soft shadows, ambient occlusion, atd.). Do ted byly ve hrach pocty dynamickych svetel omezeny prave timhle principem (s shadow volumes je to to samy v blede modrym). S raytracingem to omezeni pada. To je presne to "narazime na limity soucasne grafiky a misto brute force uz musime hledat jina reseni", o cem se mluvilo na uvedeni RTX. Kdyz si bude designer levelu prat 100 dynamickych svetel, s raytracingem muze, s rasterizaci ne.