Fyzikalne spravne znamena svetlo sirici se podle tvaru a objektu sceny. Jde treba o spravne odrazy pro global illumination, ktere dokazou vytvorit realne soft shadows s umbrou a penumbrou, misto by se stin pocital dvakrat s lehkym posunutim nebo rozmazaval v shaderech (dnesni rasterizace).
https://en.wikipedia.org/wiki/Umbra,_penumbra_and_antumbra
Jestli jsou spravne fyzikalne pocitane slozky svetla pri dopadu na texturu, je stejny problem jak u rasterizace, tak v raytracingu. U obou vis, jestli je dany bod textury osviceny danym svetlem nebo ne a pod jakym uhlem. Pak pocitas, jaka bude vysledna barva.
Raytracing je ale hlavne o te geometricke slozce, tzn. jak se svetlo siri - vsak je to doslova "sledovani paprsku". Pokud jde svetlo na objekt pres odraz od zdi, tak samozrejme je vysledna barva a intenzita ovlivnena nejen tim objektem, ale i material te zdi musi byt spravne nastaveny. Jenze pokud nebyl spravne nastaveny, tak se ta zed nevyrenderuje korektne ani s rasterizaci.
Mozna bych to mel teda upresnit - fyzikalne spravne osvetleni dostanes s raytracingem zadarmo, pokud jsi nebyl lama a mel jsi spravne nastavene materialy uz predtim.
Co se tyce komercnich enginu, tak tam rozhodne obavy nemam. Problem muze byt o mensich in-house enginu. Unreal Engine se pouziva treba v Unreal Studiu, coz se pouziva pro architekturu a product design a je tam diky tomu uz prave cela knihovna dobre nastavenych materialu:
"Get the look you want in less time, with access to over one hundred Allegorithmic PBR-ready parametric Substance materials."
https://www.unrealengine.com/en-US/studio
"The material is already properly set up"
https://www.youtube.com/watch?v=nVWip5e_uW8
Myslim ze oni vedi, co delaji :)