Odpovídáte na názor k článku Unreal Engine 4 dostává podporu pro ray tracingové efekty a vykreslování ve hrách. Názory mohou přidávat pouze registrovaní uživatelé.
"Pokud vím, tak když je víc světel, tak se sice nemusí povinně udělat víc paprsků, ale pak bude ta kvalita právě špatná/škaredá/osvětlení bude chybné.
Aby to bylo “správně”, tak by se pak asi mělo “střílet” o to víc paprsků. A to proto, aby se to vyhodnotilo správně a povrchy měly vykreslený ten správný charakter, tj. aby na nich byla všechna ta světla zohledněná (protože jsme se k nim při té analýze “dobrali”)."
Představ si, že máš na scéně jenom jedno žlutý světlo. Pak ti stačí, abys z kamery střelil pár paprsků, které tam nějak dorazí, objekt se správně zbarví.
No a teď si představ, že tam máš někde červenou, modrou, zelenou žárovku. Tj. abys dostal realistickou barvu/osvětlení, tak musí dojít k tomu, že vystřelené paprsky při analýze doletí ke všem těmhle třem zdrojům. Aby to bylo realistický, tak pravděpodobně bude třeba víc paprsků pro OK výsledek.
(Protože čistě geometrická dráha přímo odraženého paprsku by vždycky deterministicky letěla jedním směrem, tak se rozptyl myslím simuluje tak, že se ty paprsky nechávají odrážet i náhodně do jiných směrů, což simuluje rozptyl světla oproti přímému odrazu). A když se takhle vystřelí dost paprsků, tak posbírají "vliv" ze všech těch světel. Když jich nebude dost, tak vliv některých světel bude chybět.
(Doufám, že jsem to napsal jakž takž fakticky správně, holt nejsem expert, takže je to zjednodušené.)
Když se podíváš do té galerie Intelu, tak můžeš vidět, že interiérové scény s více světly potřebují docela dost paprsků na jeden pixel: https://www.cnews.cz/intel-open-image-denoise-dosumovaci-filtr-ray-tracing-cpu-avx-512-open-source
Venkovní scény 64 spp, ale to Art Deco, což je interiér s mnoha svítidly, má 2048 spp a pořád je tam spousta noise. I když teda ten noise je způsobeni i tím probabilistickým řešením odrazů, takže těch víc světel asi není jediný důvod.