Ta Quake 2 implementace to potvrzuje, takze ne dobry, ale skvely :) Je tam kompletne raytraced zakladni obraz + dokonce navic 1 bounce a Olsan div se, funguje to presne jak rikam :)
A tvoje vysvetleni stoji? Myslis jako to, ze 2048 spp v uzavrenym interieru je zpusobeny vice svetly a ne faktem, ze se musi svetlo vic odrazet? :D A uz jsme zas u toho, ze jsi byl uplne mimo a nedokazes to priznat.
Zkusme to teda jinak (zjednodusit az na hranu) - kolik paprsku svetle dopada v poledne na venkovni scenu oproti poctu paprsku, ktere dopadaji v uzavrene mistnosti na objekty jen z par bodovek? Mnohonasobne vic. Vzhledem k tomu, ze raytracing je o pravdepodobnostech (nepocitaji se vsechny odrazy, ale jen nektere), je pravdepodobnost "hitu" u raytracingu primo umerna mnozstvi paprsku svetla v realnem svete. A diky tomu je potreba mensi mnozstvi spp v otevrenem a dobre osvicenem prostoru. Vic polopaticky uz to neumim :)