AMD především pro vývojáře připravila souhrnnou prezentaci výhod Direct3D 11. Svůj prostor v ní dostane i Johan Andersson z DICE (série Battlefield, Mirror's Edge, ...), který mluví o enginu Frostbite. PC verze už bude podporovat výhradně DirectX 10 a novější a zajímavé jsou informace o době portu celého enginu z D3D 10 na D3D 11: tři hodiny (povětšinou prý funkce najít a nahradit). U slibů o brutálním snížení režie CPU bych byl opatrný, podobná prohlášení tu už byly před pár lety s příchodem Direct3D 10.
Angažovanost AMD v rychlém rozšíření Direct3D 11 je pochopitelná: očekává se, že DX11 Radeony budou dříve než DX11 GeForce a v prezentaci není zapomenuto ani na fakt, že Direct3D 11 ja nadmnožinou Direct3D 10.1. Několik funkcí, které dávají Radeonům v D3D 10.1 hrách dnes především výkonnostní náskok (gather(), přístup k MSAA bufferům, pole cube map, ...) je samozřejmě v D3D 11 k dispozici také,
Příznivci technologií si v prezentaci také přijdou na své: jsou zde shrnuty přístupy k teselaci u DX9 a DX11, začlenění multithreadingu . Fandy PowerVR potěší pak reminiscence v podobě zmínky o deferred renderingu (D3D 11 nabízí dva kontexty: immediate (okamžitý) a deferred (odložený)).
Prezentace: Slideshare