RDNA dopadlo neslavně, tak proč to nezkusit znovu a lépe. Problém by to nebyl, kdyby to u AMD neopakovali už poněkolikáté, nevěřím jim, že se jim nakonec nějaká GPU okotí. Furt ta samá bída, ale přeju jim, aby to tentokrát vyšlo,
Pokud si dobře pamatuji. K rozdělení došlo proto, že AMD chtěla výpočetní řešení. VEGA coby poslední graficky výpočetní univerzál trpěla na vysokou spotřebu.
dopadne to jako vždycky, AMD už svoje šance mělo a totálně to posrali ... navíc herní oblast na PC upadá víc a víc ve prospěch konzolí, takže když tento trh skončí, pro firmu to nebude žádná tragédie. Herní grafiky mají vysoké náklady a přitom nejnižší marže.... Je proto logické zaměřit se na trhy, které přinášejí nejvíce peněz a to herní GPU nejsou.
Buďme realisti, navíc je to AMD , takže zklamání je zaručeno .-)
Trh PC hier nemôže skončiť lebo ľudia čo už majú doma (herné) PC s monitorom nechcú mať vedľa neho ešte aj konzolu.
Navyše hrať niektoré hry bez myšky je pre mnohých nepredstaviteľné.
Zatím ještě ne, je to vidět na prodejích Nvidie. Kdo by ty grafiky asi kupoval, když těžba je opět kaput?
PCMR umírá. A umírá přesně na to, čím se PCMR celé ty roky chlubil: na náročnou grafiku. Většina soudobých AAA her jsou slušně řečeno neustále recyklované sračky za čím dál tím větší hromadu peněz. Ale v super-hyper úchvatném gaytracingu ze kterého si každý ucvrnkne do textilu - jen to tak nějak není ke hraní.
Hraní na PC skončí úplně stejně jako začalo: coby volnočasová kratchovíle u pracovního stroje.
Jinak první hry jsem hrával s digitální lamerpákou (u C64) v dobách, kdy myš rozhodně nebyla standardním periferním nádobíčkem (to přišlo až po roce 1985 s Amigou). Teprve pak přišla myš a kromě pár klikacích her se stále používala tatáž lamerpáka z C64. Pak přišlo PC s analogovou lamerpákou a myší. Tudíž není tak úplně pravda, že ke hraní je třeba myš, nebo že to je nepředstavitelné. To možná dnešní PC hry uzpůsobené svým UI pro myš...
No nemyslím si. V hrách se utratí takové objemy peněz jako nikdy a to je s tím umíráním v rozporu.
Také vzpomínám na doby kdy jsem začínal hrát. Hry už mne tolik netáhnou ale není to nekvalitou her ale tím, že stárnu a hraní nějak nejde dohromady s věkem. Prostě mění se priority.
Je zajímavý, na jak povrchních pomýlenejch dojmech můžou tyhle "eye opening" opinion pieces být postavený. Tady tenhle názor má autor založenej na tom, že Qualcomm ukázal BG3 běžící na Snapdragonu... s upscalingem při 30 FPS. A autor článku si asi moc nepromyslel, že to vlastně není nějakej zvláštní výkon, protože pak se samozřejmě ukázalo, že grafika Snapdragonu X Elite nijak zvláštní není.
Taky to moc nezestárlo dobře, protože o pár týdnů později zase běželi články o tom, že na tom Qualcommu hry nejdou protože je ten překladač x86 na ARM nezvládá (taky blbost samozřejmě, problém je jinde).
Jinak teda marketingu se to demo hodně povedlo, teď když na to zpětně koukám, tak to v médiích jelo masivně. Nevíte někdo o regulérní recenzi, která pak tu hru opravdu zkoušela? Aby to demo nebylo jedno z těch, kde je realita trochu horší.
Jinak bych tomu teda fandil, v těch noteboocích by mělo být mnohem míň samostatatných GPu a mnohem víc iGPU kvůli spotřebě a efektivitě. Ale o tom, že APu zabijou samostatný grafiky, se už mluvilo tolikrát...
Nevím proč jste ten odkaz dodal.
Názor na článek je ve zkratce "Bože ten pán je ignorant". Ignoruje vývoj. Je jedno jestli je nebo není grafika diskrétní. Trendem je rozbití GPU a CPU do specializovaných chipletů. Je podružné jestli to je nebo není GPU na boardu nebo na vsunuté kartě. Jestli se ale blíží něčí smrt tak je to smrt CPU a GPU tak jak je dnes známe.
No nevím, oni teda hry vy roce 1985 byly taky hodně primitivní, takže nemusí být releventní.
Ale i když to pominu, tak určitě to, že tehdy ještě myš nebyla běžná, přece neznamená, že hry ji nepotřebují? To by se dalo říct, že na myši nemusí být kolečko, protože přece na původních myších taky nebylo a Amiga se bez toho obešla. Přitom kolečko je jedna z největších inovací pro pohodlné používání počítače, možná největší od barevnýho monitoru :D
Spousta věcí je bez myši zbytečný utrpení. I ty RPGčka se dnes dají dělat pro konzolový hraní gamepadem - ale taky je na tom jasně vidět, jak neoptimální to je, Viz třeba Dragon Age - velmi zdlouhavá a opruzní práce s inventářem, obrazovkama postavy, deníku/codexu atd... když to člověk srovná s RPGčkem dělaným pro PC, tak UI horor.
Ale není to jenom moderna, že některý hry prostě potřebujou myš a zkoušet je dělat bez myši je bláznovství, ukázal už Dungeon Master v osmdestákách (premiéru měl na Atari ST, iirc).
Hry byly v roce 1985 primitivní?
Co třeba takové pecky jako byly Paradroid, Ultima, nebo třeba Impossible mission?
Že ta grafika byla z dnešního pohledu "primitivní" neznamená, že samotné hry byly primitivní - to je velmi brutální a chybné zjednodušení.
Co se myší týká, tak vždy to je o tom, jak je hra z pohledu UI a UX udělána. Nejrychlejší vždy bylo UI orientované na ovládání klávesnicí, protože není nutno trefovat ovládací prvky na obrazovce, ale stačí naučit se klávesové zkratky. Aplikace v DOSu je s dobře optimalizovaným UI vždy rychlejší než její klikací ekvivalent - jen to prostě uživatel musí natrénovat, kdežto u klikačky je to vizuálně návodné (a hlavně UI je typicky univerzální). Proto UX u klikaček je paradoxně lepší, ale neznamená to obecnou výhodnost nebo jednoznačné kritérium optimality.
Když to trochu přeženu, začínal jsem u čistě textových terminálů systémů CP/M a jejich klonů a tehdy se o myších jen psalo jako o nástroji pro grafické prostředí, které v té době (cca půlka osmdesátek) bylo horkou novinkou. Dnes se zase derou na světlo světa nové ovladače pro VR, které sice mají s myšmi určité styčné body (polohování v nějakém prostoru), ale technologicky i z pohledu UI a UX jsou někde úplně jinde. Takže to, že DNEŠNÍ hry jsou vyrobeny pro ovládání myší neznamená, že to tak bude navždy.
No myslím že relativně primitivní z hleidska svojí komplexity byly docela určitě, to snad nemůže být kontroverzní.
"protože není nutno trefovat ovládací prvky na obrazovce"
To je ale IMHO pohled z úplně špatného úhlu. To implikuje, že není důvod, aby ve hře bylo něco, co by člověk měl chtít nebo potřebovat trefit na obrazovce. A to je IMHO úplně špatně, vždyť to je absurdní omezení.
Příklad z toho Dungeon Master: v místnosti je puzzle, kdy na stěně je schované (viditelné, ale nenápadné) tajné tlačítko. Výzva je v tom, si ho všimnout no a pak na něj kliknout. Představa, že pro takovýhle styl hraní jsou lepší klávesové zkratky je absurdní, IMHO. Nebo přehazování věcí v inventáři, kdyby to člověk musel dělat klávesnicí, tak z toho za chvíli třeští, myš je pro to naopak zcela přirozená. Klávesnice je zase dobrá k ovládání pohybu (navíc umožňuje souběžně ovládat pohyb a jiné věci zase myší).
To je jako trvat na tom, že point&click adventury byly krok zpět a že pro hráče bylo mnohem přirozenější, zábavnější a příjemnější mydlit do klávesnice příkazy...
17. 9. 2024, 20:52 editováno autorem komentáře
Metody vstupu má smysl používat k tomu, k čemu se hdoí, ne nasilu ke všemu. Trošku mi to připomíná když jsem viděl linuxácký blog o tom, jak ovládat klávesnicí třeba pohyb a browsení na webových stránkách, bolela z toho hlava už jen když jsem to četl. Taky přece nezkoušíme psát tak, že si otevřeme klávesnici na obrazovce a klikáme tam na písmenka...
Dostal jsem se teda pěkně daleko od tématu koukám. Ale celkově si myslím, že absence myši u konzolí není proto, že myš pro hry obecně není potřeba, ale proto, že se s dnešním stylem konzolí špatně snáší. Čili je to tak, že ta myš by i konzolím prospěla, jenom ji musí oželet a snažit se to nějak kompenzovat (a je to negativnum, ne pozitivum) . Tudíž možnost hrát s myší (ale třeba i s tou klávesnicí místo gamepadu...) bych bral jako důvod, proč hraní na PC má smysl a konzole není "the only way".
Edit: Jinak ty zkušenosti s těma terminálama IMHO jsou důležitá poznámka. Když s tím člověk děla hodně a práce s tím pro něj byla navíc formativní, tak se přizpůsobí věcem, které pro obyčejného člověka jsou až neskutečné. Ale to neznamená, že ten styl práce je přirozený a ergonomický, to by se poznalo spíš na tom, jaká je mentální námaha, když s tím dělá někdo nepřipravený, nebo jak dlouho trvá, než se na to člověk vycvičí... Když se člověk jednou (ideálně zamlada) naučí hrát na hudební nástroj, tak mu taky už pak nepřijde, že to je obtížné :)
Pozor na tu "relativní primitivitu" protože v tomhle jsi velmi vedle, možná proto, že z té doby znáš jen tupé hopsačky a střílečky. To co ty pokládáš za herní primitivismus je spíše volné pole pro imaginaci, zatím co dnešní hry jsou brutálně explicitní, ale s vlastní herní logikou to nemá nic společného. Naopak bych řekl, že velká část těchto starých her (když si odmyslíme onu skupinu triviálních her) je komplexnější než velká část her dnešních - a to navzdory tomu, že dnešní počítače mají několikatisícínásobně vyšší výkon. Kupříkladu takový Elite z roku 1984 stačilo jen předělat do grafického kabátku roku 1992 (Frontier) a jediné co přibylo, je možnost přistávat na planetách - herní logika, komplexnost zůstala, akorát to "rozšíření" o planety přidalo "náročnost", takže už nestačí jeden Speccy (Z80 a 48 kB RAM)... Totéž lze říct o novém remake (Elite Dangerous), grafika je super, ale herní princip a komplexnost jsou stále tytéž, jen Coriolis station už není rotující kostka s namalovaným obdélníkem, ale skutečný 3D model. Z dnešních her se takové míře komplexity a unikátnosti blíží snad jen tvorba od R*, i ta RPGčka jsou proti tomu docela schematizovaná a kanonizovaná (hrdina je jasný hrdina, úkoly dones, najdi, zabij, svět fantasy nebo sci-fi - prostě koncentrovaná a opakující se nuda)
Tvůj příklad s DM je ale přesně to o čem jsem psal: hra vytvořená pro PC s ovládáním myší. Zkus se kouknout na Castle Master nebo jiná stará RPG z dob osmibitů, ty hry byly dělány jinak, mezihry vypadaly jinak. Srovnávat v tomto ohledu konzole a PC, když dnešní konzole jsou jen přebalená PC (včetně velké části her) je nesmysl. Ostatně PC hry portované na konzole málokdy dosáhnou kvalit PC verze.
ad edit: ale to je to, o čem celou tu dobu píšu. A přidám ti příklad: lidi, co byli zvyklí na ovládání počítače klávesnicí, měli docela problém přejít na myšoidní ovládání - jednak ergonomicky museli oželet jednu ruku (respektive ji migrovat mezi klávesnicí a myší), jednak s myší neuměli pracovat (orientace, přesnost, rychlost kliku). Co nám dnes připadne normální, je výsledek desítek let vývoje a není garantováno, že za dalších 30 let tu něco jako myš stále bude.
Si už proste zapradený dedo čo spomína aké to bolo všetko super, keď si bol mladý a aké je to teraz všetko na <> ... normálka starnutia.
Co sa týka ovládania, grafiky a celkovo hier/sveta stále dúfam, že ešte dožijem "Matrix" ... pripojíš si priamo mozog cez niaky Neural Link a hráš.
Naopak si myslím, že tohle je krok správným směrem. Proč dělat různé architektury když mají chiplety a jejich správným složením si jako z lega mohou složit chip pro hrací nebo výpočtovou kartu.
Jediný problém vidím v tom, že chipletové řešení se AMD nedaří u GPU tak jako na CPU.
Výpočetní akcelerátory na chipletech už mají. Zjevně doufají, že se jim to konečně podaří i s herními. S RDNA 4 to nedokázali a odložili to na RDNA 5. Třeba tam už docílili nějakého pokroku a něco vědí? Pokud se dožijeme, uvidíme možná společnou UDNA 6.
Rozšiřují své programovací týmy, nakupují programátorské firmy. Na to dřív neměli. Snad z toho něco bude.
AMD má stále více peněz a s chiplety postupuje dále a dále. Proto by se jim to mohlo podařit. Motivaci mají ohromnou. Úspora nákladů při vývoji a při výrobě. Díky tomu to je i urychlení vývoje. Krásná synergie by mohla nastat v UDNA6.
Komu jinému by se to mohlo povést než AMD? Uvidíme snad nás AMD nezklame.