Kvalita videoher je závislá na dvou faktorech, které v posledních dvou dekádách prošly raketovým rozvojem. Prvním faktorem je technologický pokrok – výkonnější počítače a kvalitnější softwarová architektura přicházejí rok po roce stále rychleji a umožňují tak realističtější obraz, zvuk i třeba fyzikální simulace uvnitř virtuálních světů. Druhým faktorem, který videohry výrazně ovlivňuje, je příliv vysoce talentovaných lidí z příbuzných oblastí zábavního průmyslu: spisovatel Clive Barker, režisér Steven Spielberg, hudební skladatel Hans Zimmer, herci typu Daniel Craig nebo Kiefer Sutherland.
Hry tak každým rokem překonávají samy sebe a nabízejí stále působivější zážitky. Již dávno to nejsou pípající hříčky pro jednoduché pobavení. Na těch nejlepších z nich pracují přední osobnosti filmového, hudebního i literárního světa.
Pokořený Hollywood
V říjnu roku 2007 způsobila hra Halo 3 nemalé starosti filmovému Hollywoodu. Třetí díl této veleúspěšné sci-fi akční ságy pro konzoli Xbox již tou dobou vygeneroval přes milion předobjednávek a začaly se šířit obavy, že typičtí návštěvníci kin zůstanou doma a budou hrát hru, místo aby utratili další peníze za svou vstupenku do kina a popcorn.
Tyto obavy se dokonale naplnily, oba významnější filmy pro mládež z té doby se ukázaly jako propadáky, navzdory přítomnosti herců Bena Stillera nebo Seana W. Scotta. Zato Halo 3 vydělalo 155 milionů dolarů za první den prodeje. Jen pro srovnání: filmový trhák podobné velikosti – Spider-Man – svého času vydělal 151 milionů za první víkend.
Guitar Hero – úspěšnější než Titanic
Od té doby si hollywoodská filmová studia dávají dobrý pozor při plánování svých premiér, aby nekolidovaly s premiérami zásadních herních titulů. Nejde ovšem jen o vzájemné ukusování z koláče filmového a herního světa, ale také o překonávání rekordů. Hra Guitar Hero 3 vydělala víc než film Titanic – konkrétně šlo 2 miliardy (Guitar Hero 3) oproti 1,8 miliardě (Titanic) dolarů.
Ještě úplně bokem pak stojí herní fenomén jménem World of Warcraft, který běží již několik let a jehož uživatelé na poplatcích za hraní zaplatí 100 milionů dolarů měsíčně. Nejnovější rekord drží herní blockbuster Call of Duty: Black Ops, který za první den prodal 5,6 milionů kusů a vygeneroval tak obrat 360 milionů dolarů. Během prvního týdne pak toto číslo narostlo na 650 milionů dolarů.
Film Avatar versus hra Modern Warfare 2
Uvedené částky jsou v amerických dolarech
Avatar
- Cena za vstupenku: 8
- Tržby za první měsíce: 1,37 miliardy
- Rozpočet na výrobu: 230 milionů
- Rozpočet na reklamu: 150 milionů
- Zisk za první měsíce: 990 milionů
Modern Warfare 2
- Cena za krabici s hrou: 60
- Tržby za první měsíce: 1 miliarda
- Rozpočet na výrobu: 50 milionů
- Rozpočet na reklamu: 200 milionů
- Zisk za první měsíce: 750 milionů
Zdroj: GDS Publishing
Nejúspěšnější hry
Nejúspěšnější hry
Pokud se rozhodnete vstoupit do magického světa videoher, čeká vás na začátku nejdůležitější volba: na jaké platformě budete hrát. Drtivá většina lidí má doma počítač a proto o něm logicky uvažují jako o jasnému kandidátu. Zkuste se na to ale podívat z trochu jiného úhlu: abyste si mohli zahrát nejnovější hry v plné technické kvalitě, musíte svůj počítat vybavit poměrně drahou aktuální sadou součástek, které následně budete muset pravidelně dokupovat a vyměňovat.
Na druhou stranu, pokud budete investovat do specializované videoherní konzole, bude vás to stát třetinu nebo čtvrtinu ceny výkonného počítače a máte garantovanou jistotu, že vám všechny hry pojedou v plné kvalitě několik let, aniž byste museli přístroj nějak vylepšovat.
Navíc je tu ještě jeden významný faktor, když pomineme technické a finanční aspekty: u počítačů většina lidí hraje vsedě u stolu a na monitoru omezené velikosti. Na konzolích se hraje pohodlně z pohovky a využívá se přitom celé domácí kino. Tyto výhody specializovaných herních konzolí vedly k jejich drtivému vítězství nad PC ve světě už před dobrými dvaceti lety.
To přináší poslední kapku do zásoby argumentů: naprostá většina nejkvalitnějších her vychází pro konzole, na počítače se dostává pouze omezené množství jejich předělávek a minium vlastních exkluzivních trháků. Čísla hovoří jasně: novou Call of Duty hraje na počítačích pár stovek tisíc lidí, zatímco na konzolích jde o miliony. Dost ale o platformách, pojďme si něco říct o těch nejúspěšnějších hrách - a co za jejich úspěchem stojí.
Grand Theft Auto 4
Rok vydání: 2008
Průměrné hodnocení: 98 %
Prodaných kusů: 17 000 000
Grand Theft Auto je sérií, která nabízí hned několik unikátních vlastností zároveň, což ve spojitosti s naprosto výjimečnou produkční hodnotou a rozpočtem tvoří těžko překonatelný fenomén. V podstatě jde o simulaci živoucího amerického velkoměsta, ve kterém se hráč ujímá role gangstera a plní rozličné úkoly související s přestřelkami a automobilovými honičkami. Největším přínosem hry je realističnost, pestrost, rozlehlost a interaktivita uvěřitelného města, plného lidí.
Hra přitom není jen o násilí: můžete zde například brát svoji přítelkyni na rande do divadla nebo chodit s kamarády na kulečník a podobně. Tvůrci letos překonali sami sebe vydáním hry Red Dead Redemption, založené na stejném principu, ale zasazené na divoký západ a vybavené mimořádně silným příběhem. Mimochodem, do tohoto náročného žánru „akcí v otevřeném světě“ spadá také český trhák Mafia, jehož první díl prodal ve světě přes dva miliony kusů a druhému se podle všeho daří ještě lépe.
Call of Duty: Modern Warfare 2
Rok vydání: 2009
Průměrné hodnocení: 94 %
Prodaných kusů: 15 000 000
Kořeny série Call of Duty leží u natáčení filmu Zachraňte vojína Ryana. Steven Spielberg nashromáždil mnohem více historických zdrojů, než mohl ve filmu využít – a proto je zúročil také ve válečné hře Medal of Honor, jejíž tvůrci se následně osamostatnili a vytvořili Call of Duty. Tým veteránů z Hollywoodu dal dohromady do té doby nevídaně filmovou akční hru, ve které se pohybujete na pozadí scénáristicky pečlivě připravených filmových „wow momentů“ typu vylodění na pláži Omaha nebo útok na Stalingrad.
Nejnovější díl série se od druhé světové války přesunul do současnosti a s naprostou vážností simuluje obrovský vojenský úder Ruska proti Americe. Hudební skladatel Hans Zimmer (filmy Gladiátor nebo Skála) dodal scénám bitev na americkém předměstí i v Bílém domě atmosféru, za kterou by se nemusel stydět žádný velkofilm. Hra je zároveň vybavena mimořádně propracovaným režimem hry více hráčů, ve kterém se vám průběžně zvyšuje vojenská hodnost a odemykáte tak neustále nové vybavení i schopnosti.
Halo: Reach
Rok vydání: 2010
Průměrné hodnocení: 91 %
Prodaných kusů: 7 000 000
Nejnovější díl série Halo je s námi teprve pár měsíců a existuje pouze ve verzi pro konzoli Xbox 360, takže není vhodné jeho statistiku prodejů přímo srovnávat s výše zmíněnými velikány. Přesto to jsou právě hry z této série, které svými tržbami během prvních dnů prodeje poprvé pořádně vyděsily Hollywood a celkově patří k jedné z nejvlivnějších herních značek vůbec.
Kvality hry spočívají – kromě špičkové výpravy, hudby atd. – v „Spielbergovsky“ snadno pochopitelné premise Války světů, líbivém prostředí čarokrásných mimozemských planet a vysoce variabilní hratelnosti, kde se můžete pohybovat po svých, ve vozidlech i vznášedlech a to vše je možné si užívat pohromadě se vzájemně si pomáhající skupinou živých přátel. Podobně jako u Call of Duty ani tady pak nechybí tradiční hra více hráčů proti sobě, zde ovšem s možností stavět vlastní herní mapy a scénáře.
Přehled herních platforemPCPočítač má většina lidí tak jako tak doma, ale hraní na něm obnáší určité starosti s nastavováním a průběžným vylepšováním. Xbox 360Konzole Microsoftu vám umožní maximálně pohodlné hraní z gauče, ideální je především pro seriózní hráče vzhledem k výborné podpoře online hraní. Playstation 3Konzole Sony nabízí řadu exkluzivních a umělecky laděných titulů pro hráče s vytříbeným vkusem, zároveň v sobě skrývá vynikající mechaniku pro přehrávání Blu-ray filmů. WiiKonzole Nintenda se nevydala cestou moderních HD technologií, místo toho nabízí snadno přístupnou zábavu rodinného charakteru a intuitivní ovládání pohybovými senzory. OstatníHry dnes můžete hrát také na mnoha kapesních přístrojích, kterým samozřejmě dominuje Apple se svými iPhone a iPadem, za zmínku ale určitě stojí i přicházející Nintendo 3DS s 3D displejem. |
Hry škodlivé, nebo ne?
Hry jakožto plnokrevné odvětví zábavního průmyslu dnes zahrnují všechny možné i nemožné žánry, takže si své může najít opravdu každý. Kromě tradičních akčních nebo logických her je dnes na trhu také plno titulů pro příležitostné hráče nebo dokonce nehráče. Jmenujme například Singstar, propracovanou karaoke hru ovládanou mikrofony a měřící kvalitu i přesnost vašeho zpěvu.
Nebo tu máme Wii Fit, což je soubor zábavných miniher, jógových cviků i skutečného posilování, fungující za pomoci speciální podložky, na které během hraní stojíte a skrz kterou hra kontroluje přesnost vašich cviků, aby vám následně sdělila např. váš BMI nebo kolik kalorií jste právě spálili. Na podobném principu funguje také sbírka miniher Brain Academy, která testuje a cvičí mozek skrz různé skládačky apod. Tato hra je obzvlášť populární u starších hráčů a seniorů. Před hrami, jako jsou ty výše popsané, se obecně schází celá rodina, od malé vnučky po babičku.
Bourání mýtů o škodlivosti
Pro starší generaci a veřejnost méně zasvěcenou do videoherního průmyslu jsou bohužel hry čímsi neznámým, nepochopitelným a tudíž potenciálně nebezpečným. Tento obraz vytrvale podporují česká média, ať už skandálními články o „mladých psychopatech hrajících hry na teroristy“ nebo srdceryvnými reportážemi o matkách, jejichž děti se staly závislými na hrách.
Přitom páni reportéři se jaksi nenamáhali zmínit, že v prvním případě šlo o hru bez jakéhokoliv ideologického podtextu, kde celý smysl spočívá v přeměření se s lidským protivníkem, podobně jako při hře v šachy nebo fotbalu. A uznejte – o hře v šachy nikdo nepíše skandální články, že by šlo o rasistickou hru „černí versus bílí“. Stejně tak reportér České televize v tom druhém případě za celý pořad ani jednou nenadhodil, že možná selhala ona naříkající matka při výchově a kontrole svého dítka.
Některé videohry jsou dobré pro rozvoj dětí, foto: tech24
Ve skutečnosti budete zřejmě překvapeni, kolik pozitivních aspektů má vliv her na člověka. Během letošního průzkumu přišli výzkumníci Daphne Bavelierová, Alexandr Pouget a C. Shawn Green se zjištěním, že hráči akčních her mají rychlejší postřeh. Použili k tomu dvě skupiny ve věku od 18 do 25 let – první hrála zhruba 50 hodin akční tituly typu Call of Duty a druhá se věnovala klidnějšímu „simulátoru života“ The Sims.
Nakonec střelci prokázali v rozličných testech o 25 procent rychlejší jednání a přitom si zachovali stejnou přesnost. Až příště pojedete po dálnici D1, určitě si vzpomenete, že tohle jsou důležité kvality. Podobně pozitivních studií herního vlivu na člověka existuje více. Například Mitch Wade, konzultant firmy Google a autor knihy Got Game, vysvětluje, že hráči online získávají lepší schopnosti týmové spolupráce a obecně umějí lépe riskovat. Videohry totiž požadují od uživatelů rozhodnutí, která jsou nejen rychlá, ale zároveň také správná.
Hraním se vylepšují schopnosti verbální komunikace a efektivita v provádění více činností najednou
Sestava vědců z University of Wisconsin-Madison – David Shaffer, Kurt Squire, Richard Halverson a James P. Gee – navrhla již v roce 2004 nové progresivní metody při výuce, včetně zapojení videoher. Propagovali přínos her v seznámení hráčů s různými profesemi i společenskými jevy a upozorňovali také na to, že hraním se vylepšují schopnosti verbální komunikace a efektivita v provádění více činností najednou (multitasking). Kurt Squire popisoval své kladné zkušenosti s využitím strategie Civilization 3 při výuce dějepisu: studenti získali hraním povědomí o velmocenské politice, osvojili si posloupnost technologického vývoje lidstva, dopady politických zřízení i obecnou geografii planety.
Násilí vs. umění
Vliv na násilí
Zřejmě nejpalčivějším tématem ve spojení s hrami je vliv na násilné sklony uživatele. Ačkoliv se odborníci z celého světa shodují, že zde existuje stejná míra nebezpečnosti, jako u filmů a dalších médií, s ohledem na interaktivní povahu her existují také studie s mnohem pozitivnějšími výsledky. Například profesor Akio Mori z Nihonské univerzity v Tokiu poukazuje na využití násilných her jako prostředku k vybití agrese. Dr. Christopher Ferguson zase tvrdí, že hráči násilných her reagují klidněji ve stresujících situacích a lépe zvládají deprese – což je přesný opak agresivity.
Na druhou stranu je ale samozřejmě potřeba přiznat, že hry se mohou navzdory svým pozitivním vlastnostem obrátit v negativní element, pokud s nimi přijde do styku člověk s „nevhodnými předpoklady a dispozicemi“. Sem zapadají především zdokumentované případy závislosti na hrách. Podle herního akademika Marka D. Griffithse z Centra pro média a dětské zdraví projevuje závislost na hrách necelých 10 procent hráčů. Každá forma závislosti je samozřejmě špatná a je potřeba ji promptně léčit. Zkuste se ale zeptat sami sebe, jestliže by vaše dítě mělo slabou povahu a potřebu unikat z reality, zda vám jako snesitelnější řešení připadá hraní her nebo jiné formy závislosti.
Opravdové umění
Dalším aspektem herního světa, který je málo známý nezasvěceným, je přítomnost skutečného umění ve všech významech onoho slova. Sem spadají hry, jako je Okami: naprosto okouzlující kreslené dobrodružství japonské svaté vlčice, která prochází starověkým Japonskem, vyhání zlé duchy a uzdravuje nemocnou přírodu. Celá hra je jakoby kreslená štětcem a vodovými barvami, její příběh je složen z nádherně podaných lidových bájí a hudební doprovod nahrál velký symfonický orchestr.
Tituly jako Ico (na obrázku), Okami nebo Flower představují opravdové umění v herním kabátku
Do podobné ligy můžeme zařadit také hru Flower, ve které ovládáte vítr, unášející a sbírající okvětní lístky květin na louce. Nebo kultovní hru Ico, ve které malý Viking najde v obrovském komplexu prastarého hradu uvězněnou vílu a společně se snaží najít cestu ven. To je přitom podpořeno jejich dojemným vztahem, ve kterém se emoce vyjadřují neverbálně, jelikož jeden nerozumí jazyku toho druhého. Je téměř nemožné najít někoho, kdo u hry Ico dojetím neuronil slzu.
Pravda o hráčích
Následující údaje mohou být s ohledem na chabou publicitu her v ČR pro leckoho překvapením
Podle studie současného amerického herního trhu je průměrný věk hráče 34 let a hraním se baví již 12 let svého života.
40 % hráčů je přitom ženského pohlaví.
26 % hráčů je starších 50 let.
65 % rodičů věří, že hry jsou pozitivní součástí životů jejich dětí.
Zdroj: ESA
Česko a videohry
Česko a videohry
Česká republika má s videohrami problém. Náš trh je oproti tomu západnímu zaostalý a slabý. Většina lidí zde hraje na počítači, což způsobují jednak předsudky a nedostatečná informovanost o herních konzolích, ale hlavně stále silná inklinace k pirátskému software – snad v žádné oblasti se u nás tento problém neprojevuje tak silně, jako právě u herního software.
Nic na tom bohužel nemění ani fakt, že místní distributoři se v mnoha případech snaží nastavovat ceny PC verzí her rozumě a každý měsíc zde vycházejí dva časopisy s plnými hrami, přiloženými na DVD. Tento fakt samozřejmě vede k nízkým prodejním číslům videoher u nás, což na světové vydavatele nepůsobí jako dobré lákadlo k silnějšímu marketingu nebo podpoře českého trhu.
Mafia II – doma veleúspěšná, venku to nic neznamená
Abyste si udělali nějakou představu o „velikosti“ českého herního trhu, můžeme si jako příklad uvést nedávný prodejní rekord, který si na své konto připsala hra Mafia II. Podle tiskové zprávy vydavatele, společnosti Cenega, se tento titul během prvního víkendu prodával lépe, než jakákoliv jiná hra doposud vydaná na našem území. V praxi to znamená, že se hry prodalo za první dny 15 000 kusů.
Jistě chápete, že když se na takové číslo podívá světový vývojář nebo vydavatel a srovná ho s celosvětovými prodeji herních trháků, které jsou schopné dosáhnout pěti milionů za pouhý první den, věnuje svoji pozornost raději větším zemím. Naštěstí pro lokální vydavatele znamenají desítky tisíc prodaných kusů hry přeci jen obraty v hodnotě desítek milionů korun, takže jim to stojí i za práci s lokalizací her do českého jazyka nebo omezenou marketingovou kampaň. Ta je ovšem vždy slabá oproti zbytku světa, kde jsou reklamy na hry v televizi stejně běžné jako reklamy na prací prášek.
Dodnes vzpomínám na zážitek z půlnočního zahájení prodeje hry Final Fantasy XII v San Francisku. Kolem čekající fronty hráčů, která se táhla přes celou ulici, procházela důchodkyně a zastavila se s dotazem, co je to za frontu. Když jsme odpověděli, usmála se a reagovala „no ano, Final Fantasy… a on už je dvanáctý díl, panečku“.
Hry u nás se potýkají se špatným mediálním obrazem a povědomím veřejnosti
Hry u nás se ale potýkají také se špatným mediálním obrazem a povědomím veřejnosti. Dokud bude přední televizní stanice uvádět jednostranné a zkreslené reportáže o škodlivosti hraní, dokud budou společenské časopisy recenzovat hry jednou za uherský rok a tyto recenze budou psát lidé postrádající potřebnou odbornost a dokud díky nedostatečnému marketingu bude mít laická veřejnost hry za schematické hříčky bez hlubšího smyslu a hloubky, pravděpodobně nebudeme mít šanci se dostat na kulturní úroveň západních zemí. Tam existují tematická herní muzea, veletrhy nebo koncerty a práce v tomto progresivním a moderním odvětví zábavního průmyslu je právoplatně považována za prestižní pro umělce i inženýry.
Alespoň na jedné frontě v souvislosti s hrami ale naše země boduje. Jde o jejich výrobu. Zlaté české ručičky vytvořily několik her, které dobyly světový trh a odnesly si řadu prestižních ocenění i milionové prodeje. Za všechny můžeme jmenovat vysoce realistický vojenský simulátor Operace Flashopint, svého času průkopnickou akční strategii Hidden and Dangerous, filmově výpravný mafiánský epos Mafia nebo okouzlující kreslené dobrodružství Machinarium. A na cestě jsou další: pokračování úspěšné tenisové série Top Spin 4 vzniká v ČR, stejně jako mimořádně vtipná kreslená šílenost Genetická zahrada 2.
Objem českého herního trhu
- Rozdělení českého trhu podle platforem: PC – 50 %, Playstation – 25 %, Xbox a Nintendo – 25 %
- Aktuálně je u nás distribuováno zhruba 1 500 herních titulů, z toho pouze 30 bylo vyrobeno v ČR.
- Tržby z prodeje titulů vyrobených a distribuovaných v ČR za rok 2009: 47,5 milionů Kč při 40 tisíc prodaných kusech
- Tržby z prodeje her v ČR za rok 2009: 950 milionů Kč
- Obrat českého a slovenského herního trhu za rok 2009, včetně prodeje konzolí: 1,8 miliardy Kč