Vítězství zdravého rozumu: Upscalovací technologie ve hrách se spojí pod jeden standard

1. 3. 2024

Sdílet

 Autor: Intel
S technologií DirectSR už nebude záležet na tom, čí GPU máte. Hry budou automaticky umět použít jak DLSS, tak FSR, XeSS nebo jinou technologii upscalingu.

Už by to mělo být pět let, co Nvidia začala prosazovat do her upscaling s první generací DLSS spojenou s grafikami GeForce RTX 2000. Tento přístup se uchytil a nyní mají jak AMD, tak Intel vlastní alternativy FSR a XeSS. Velká nevýhoda je, že každá z těchto technologií se do her musí přidávat zvlášť. Záchranou teď může být Microsoft, který z upscalingu dělá standardní součást DirectX, takže už nebudete omezení tím, čí GPU vlastníte.

Před časem bylo v insiderovských preview verzích Windows nalezeno nastavení pro funkci (Auto) Super Resolution, z čehož jsme se domnívali, že Microsoft chystá ke specifickým technologiím upscalingu od výrobců GPU přidat svou vlastní. Není tomu ale zřejmě tak, místo toho se chystá něco jiného a lepšího.

Microsoft nyní oznámil, že do DirectX ve Windows přibude API nazvané DirectSR, které bude tvořit interface mezi hrami a upscalovacími technologiemi poskytovanými výrobci GPU. Samotný upscaling (či „super resolution“ filtr) tedy nebude poskytovat Microsoft, ale vaše GPU a jeho ovladače. To znamená, že když ve hře zapnete DirectSR, spustí se vám na grafice Nvidie DLSS, na grafice AMD technologie FSR, na Intelu XeSS a na případných dalších alternativních GPU (třeba od Qualcommu v procesorech Snapdragon) klidně ještě něco dalšího.

DirectSR vychází z toho, že princip, jakým jsou tyto technologie zapojené do her, je hodně podobný (což ukazují neoficiální mody, které umí například DLSS nahradit za FSR). Moderní upscalovací technologie (pod čímž si představte DLSS 2.x a novější nebo FSR 2.x a novější) potřebuje od hry data snímků s pixely a informace o pohybových vektorech a dalších metadatech. Svůj výstup pak předává hře, aby se pak například postprocessing nebo GUI a OSD hry daly kreslit až do zvětšeného výstupu a ne do snímků s nízkým rozlišením před upscalingem. Proto je třeba, aby hry upscaling explicitně podporovaly.

Nvidia uvádí DLSS 2.0: nová verze AI upscalingu je temporální a nese mnohá vylepšení Přečtěte si také:

Nvidia uvádí DLSS 2.0: nová verze AI upscalingu je temporální a nese mnohá vylepšení

AMD FSR 2.0 odhaleno: temporální rekonstrukce jako v DLSS 2.0 pro Radeony a všechna GPU Přečtěte si také:

AMD FSR 2.0 odhaleno: temporální rekonstrukce jako v DLSS 2.0 pro Radeony a všechna GPU

DirectSR ale odbourá onu nekompatibilitu, protože formát komunikace mezi upscalovací technologií konkrétního GPU a hrou standardizuje. Hry budou místo toho, aby integrovaly FSR nebo DLSS, napsané proti standardizovanému API DirectSR a budou moci zapnout upscaling bez ohledu na to, která značka GPU ho bude poskytovat. Výrobci GPU zase implementují uspcaling zvlášť od hry ve svých ovladačích, které poskytnou druhou stranu onoho interface DirectSR (opět agnosticky od toho, jaké hra ho eventuálně bude používat).

Když bude hra umět DirectSR, bude automaticky fungovat DLSS, FSR i XeSS

Pokud se toto podaří v herním ekosystému na platformě PC (a potenciálně konzolích) prosadit, bude podpora upscalingu nakonec agnostická tak, že hra nemusí ani vědět, jaký typ upscalingu používá, a dokonce by měla fungovat i s grafikami a upscalovací technologií, které v době vzniku hry vůbec neexistovaly, například od nějakého nového výrobce GPU, který vstoupí na trh. Pokud jeho výrobce implementuje ono standardizované rozhraní, měly by najednou s jeho upscalingem všechny starší hry fungovat. Mezi implementacemi mohou přitom být kvalitativní rozdíly a hra bude stejně schopná použít technologie, které interně poběží na bázi AI (jako DLSS) nebo konvenčně na shaderech (jako nynější FSR).

Schéma fungování AMD FSR 3

Schéma fungování AMD FSR 3

Autor: AMD

Výhoda je také, že knihovny pro upscaling budou aktualizovány s ovladačem GPU a nebudou vázané na to, jestli je aktualizuje výrobce hry (který v tom obvykle bude pomalejší a po čase s aktualizováním přestane).

DirectSR by se mělo brzy objevit v Agility SDK od Microsoftu, ale zatím nevíme, jak rychle by podpora mohla přicházet do skutečných her. Dobrou zprávou je, že Microsoft DirectSR vyvíjí v koordinaci s AMD a Nvidií, což by snad mělo zajistit, že technologie skutečně bude používána a výrobci GPU (hlavně by to asi hrozilo u dominantní Nvidie) ji nebudou ignorovat a raději tlačit vlastní nekompatibilní řešení.

bitcoin_skoleni

Prezentace DirectX State of the Union Ft. Work Graphs and Introducing DirectSR v programu GDC 2024

Prezentace DirectX State of the Union Ft. Work Graphs and Introducing DirectSR v programu GDC 2024

Autor: GDC 2024

Microsoft DirectSR formálně představí na konferenci GDC 2024 v prezentaci, která se bude konat 21. 3. Jako její aktéři jsou uvedeni inženýři z Microsoftu i Nvidie a AMD coby „klíčoví partneři“. Je tedy pravda, že tato prezentace (DirectX State of the Union) bude zřejmě celkovým představením novinek v DirectX, nejen DirectSR. Ale doufejme, že účast ukazuje, že je Nvidia na palubě i pro tuto technologii.

Zdroje: Microsoft Dev Blogs, VideoCardz