Rozlišení displeje je ve své podstatě velmi praktický údaj: dvojice čísel udává základní rozměry obrazovky v bodech. Tato dvě čísla, z nichž první udává počet viditelných bodů horizontální a druhé ve vertikální rovině, velmi jasně říkají, kolik informací se na jimi definovanou plochu vejde. Je to podobné, jako u digitálního fotoaparátu: fotky z přístrojů z větším počtem megapixelů budou mít jemnější zobrazení než fotky z horších modelů. A počet megapixelů u foťáku? To je přece pouhý součin obou rozměrů.
Počet bodů notebookového - a konec konců i stolního - LCD panelu však není jediným důležitým parametrem. Množství grafických bodů na jeden palec dokáže hodně prozradit o jemnosti bodů každého displeje. Tak například displej široký jedenáct a vysoký 8,5 palců s rozlišením 1 024 × 768 obrazových bodů dokáže zobrazit přibližně 93 bodů na palec. Tohoto číslo je výsledek podílu šířky (nebo výšky) displeje jeho šířkou (nebo výškou) v palcích (používá se pro něj zkratka DPI nebo PPI). Je tedy možné, že výsledné rozlišení bude na stejném displeji jiné pro vertikální a jiné pro horizontální rozlišení.
Nezávislé rozlišení
Počet bodů na palec tedy závisí na fyzickém rozlišení displeje: pokud na monitoru stejné velikosti použijete rozlišení 800 × 600 bodů, bude počet bodů na palec nižší než u rozlišení 1 024 × 768 bodů. A k čemu to vše? Čím vyšší hustota bodů na palec, tím jemnější zobrazení na displeji, tím lépe budou vypadat například fotografie. Na druhou stranu vysoká hustota bodů na palec s sebou nese menší písmo a grafické prvky operačního systému, což může přinášet problémy osobám s horším zrakem.
Problém s tímto zobrazením je především v současných operačních systémech. Ty, přestože by měly být na rozlišení nezávislé (a většina z nich nabízí možnost nastavení hodnoty DPI v ovládacích panelech), ne vše funguje správně. Například ve Windows nebo Mac OS X se při změně DPI nastaví správně velikosti písem, ale spousta prvků grafického prostředí je nehezky zvětšena a jsou rozpixelovány. Ano, dokud budou vývojáři systémů používat bitmapovou grafiku namísto grafiky vektorové, nebude změna DPI příliš užitečnou volbou.
Všimněte si loga Apple: je bitmapové a proto vypadá při zvýšení DPI špatně
Jak to všechno začalo
Mnoho osobních počítačů prodávaných v sedmdesátých a osmdesátých letech minulého století byly projektovány tak, aby pro zobrazování informací používali běžných televizorů - jejich rozlišení tak bylo omezeno příslušnou televizní normou. Navíc bylo jejich rozlišení ještě zmenšeno a nebylo tak takové, jak by mohlo být. Proč? Protože bylo zapotřebí zajistit, aby byl výstup počítače viditelný na všech televizorech. Klasické CRT televize mají totiž tu vlastnost, že nezobrazují kompletní oblast přijímaného obrazu, ale větší nebo menší část obrazu (v závislosti na typu televize) je ořezána a není zobrazena. Proto první počítače většinou používali rozlišení 320 × 200 nebo 640 × 200 bodů na NTSC televizích, nebo 320 × 256 nebo 640 × 256 bodů na televizorech pracující s normou PAL.
Základní obrazovka počítače Commodore 64, všimněte si výrazných okrajů
Známější rozlišení 640 × 480 bodů, které bylo poprvé nabízeno domácími počítači Comodore Amiga nebo Atari ST, používalo prokládání řádků k dosažení těchto maximálních hodnot. Nebylo to však nic příjemného - třepající se obraz hodně namáhal oči a hodil se nejvýše pro hraní počítačových her a nikoli pro smysluplnou práci s počítačem.
Ve světě PC kompatibilních počítačů přišla řada počítačů IBM PS/2 s VGA a MCGA rozlišeními grafických karet, které byly schopny zobrazit rozlišení 640 × 480 bodů bez prokládání. Díky tomu byly tyto počítače vhodnější pro dlouhodobou kancelářskou práci. Toto rozlišení bylo standardem přibližně od roku 1990 až do roku 1996, kdy se začalo prosazovat vyšší SVGA rozlišení nabízející 800 × 600 obrazových bodů. Toto rozlišení se masivně používalo do roku 2000, kdy přicházející operační systémy nové generace začali počítat s výchozím rozlišením 1 024 × 768 bodů, tedy s XGA rozlišením. Přestože Windows 2000 i Windows XP jsou schopny pracovat také v SVGA (a koneckonců také ve VGA) rozlišení, ne všechny grafické prvky však budou zobrazeny správně a některé aplikace se nespustí vůbec.
Přehled poměrů základních rozlišení, klikněte pro zvětšení
Současné verze Linuxu dokáží v závislosti na použitém správci oken pracovat v podstatě jakémkoli rozlišení, pokročilejší grafické systémy - například Gnome nebo KDE - také předpokládají alespoň XGA rozlišení. Mac OS X společnosti Apple nedokáže pracovat v menším než SVGA rozlišení, nejmenší rozumně použitelné je pak až XGA rozlišení.
Kompletní přehled
S příchodem plochých displejů a ruku v ruce se zvyšováním jejich úhlopříčky se dostalo i na zvyšování rozlišení monitorů. V následující tabulce najdete přehled nejčastějši používaných rozlišení jak LCD panelů, tak i monitorů současných notebooků. Všimněte si především použitím písmena W v tabulce: to určuje, zda je nebo není displej širokoúhlý. Pokud tedy v ceníku svého prodejce notebooků uvidíte informaci o rozlišení začínající tímto písmenem, znamená to, že displej má širokoúhlý displej. Ten je vhodný například pro sledování filmů.
Kromě dvojitého W se používají ještě další zkratky: písmeno Q ukazuje na čtvrtinu původního rozlišení (tedy například 320 × 240 bodů je označováno jako QVGA), někdy se však používá také ve významu čtyřnásobku (Quad) původního rozlišení. Písmena U (Ultra) a X (eXtended) udává rozšíření původního rozlišení a písmeno H udává šestnáctinásobek. Tato písmena bývají také vzájemně kombinována.
Používaná zkratka |
Plný název |
Fyzické rozlišení |
Poměr stran |
---|---|---|---|
MDA |
Monochrome Display Adapter |
720 × 350 |
72:35 |
CGA |
Color Graphics Adapter |
640 × 200 320 × 200 160 × 200 |
16:5 16:10 4:5 |
Hercules |
720 × 348 |
60:29 |
|
EGA |
Enhanced Graphics Adapter |
640 × 350 |
64:35 |
MCGA |
Multicolor Graphics Adapter |
320 × 200 640 × 480 |
16:10 4:3 |
8514 |
1 024 × 768 |
4:3 |
|
VGA |
Video Graphics Array |
640 × 480 640 × 350 320 × 200 720 × 400 |
4:3 64:35 16:10 9:5 |
SVGA |
Super VGA |
800 × 600 |
4:3 |
XGA |
Extended Graphics Array |
1 024 × 768 640 × 480 |
4:3 4:3 |
QVGA |
Quater VGA |
320 × 240 |
4:3 |
WQVGA |
Wide Quater VGA |
480 × 270 |
16:9 |
QQVGA |
Quater QVGA |
160 × 120 |
4:3 |
WXGA |
Wide XGA |
1 280 × 720 1 280 × 800 |
16:9 16:10 |
SXGA |
Super XGA |
1 280 × 1 204 |
5:4 |
WXGA+ (nebo WSXGA) |
Wide XGA Plus (nebo Wide SXGA) |
1 440 × 900 |
16:10 |
WSXGA+ |
Wide SXGA Plus |
1 680 × 1 050 |
16:10 |
UXGA |
Ultra XGA |
1 600 × 1 200 |
4:3 |
WUXGA |
Wide UXGA |
1 290 × 1 200 |
16:10 |
QXGA |
Quad XGA |
2 048 × 1 536 |
4:3 |
WQXGA |
Wide QXGA |
2 560 × 1 600 |
16:10 |
QSXGA |
Quad SXGA |
2 560 × 2 048 |
5:4 |
WQSXGA |
Wide QSXGA |
3 200 × 2 048 |
25:16 |
QUXGA |
Quad UXGA |
3 200 × 2 400 |
4:3 |
WQUXGA |
Wide QUXGA |
3 840 × 2 400 |
16:10 |
HXGA |
Hex XGA |
4 096 × 3 072 |
4:3 |
WHXGA |
Wide HXGA |
5 120 × 3 200 |
16:10 |
HSXGA |
Hex SXGA |
5 120 × 4 096 |
5:4 |
WHSXGA |
Wide HSXGA |
6 400 × 4 096 |
25:16 |
HUXGA |
Hex UXGA |
6 400 × 4800 |
4:3 |
WHUXGA |
Wide HUXGA |
7 680 × 4 800 |
16:10 |
Širokoúhlé displeje se začaly zobrazovat přibližně od roku 2003. Většina panelů té doby měla poměr stran 4:3 nebo 5:4. To však není nejvhodnější pro sledování filmů, které jsou pořizovány většinou při poměru stran 16:9. Proto se začaly objevovat tyto širokoúhlé displeje s poměrem stran 16:10. A proč 16:10 a ne 16:9? Protože filmový poměr stran je pro práci v prostředí operačního systému příliš úzké, poměr stran 16:10 dovoluje například zobrazit dvě strany formátu A4 vedle sebe současně.