World of Tanks už jsme se na Extrahardware věnovali mnohokrát. S posledním updatem 8.5 došlo na další optimalizace grafiky. Při té příležitosti se podíváme na dost neobvyklé srovnání. Otestovali jsme totiž osm set různých záznamů bitev a z výsledků dali dohromady statistiku, díky které si můžeme udělat dobrý obrázek o tom, jak se to má s náročností na grafiku a procesor ve všemožných situacích a na čem může výkon váznout.
Při testování je World of Tanks záludný kvůli tomu, že dost často výkon nesráží grafická karta, ale procesor. A když už to oběma náhodou jde dobře a stíhají, výkon se zase zarazí na limitu kolem 125 fps (tzv. framerate cap).
Náročnost hry se také dost liší v závislosti na tom, co vlastně hrajete, ale jiné je to i na každé mapě a prostředí. Obecně se dá říct, že hraní se samohybnými děly je méně náročné na procesorový výkon i grafiku. Pokud poletujete po krajině s lehkými tanky, dostane většinou zabrat procesor a grafická karta se nepředře. A pokud často ostřelujete zpoza porostů, dostává zase zabrat grafika a uleví se procesoru. Vybral jsem čtyři ukázkové záznamy, dva za dělostřelectvo a dva za tanky.
První modelová situace je pro hardware asi nejpříznivější. N mapě Arktida je po přepnutí do arty módu se průběh snímkové frekvence (červená čára) po většinu času drží kolem limitu ~125 fps. Vytížení grafické karty (modrá čára) se přitom pohybuje kolem 80 %. Protože výkon grafiky zarazil až limit, je zřejmé, že není problém s výkonem GPU ani s výkonem procesoru.
Bohužel to ani pro dělostřelectvo neplatí paušálně. Na mapě Doly (Mines) už procesor pořádně zapotí, snímková frekvence chvílemi padala pod 60 fps, přičemž grafická karta se spíš poflakuje.
Při hraní s tanky hodně záleží na tom, kolik času strávíte v režimu zobrazení arkáda a kolik v módu snajpr a také na tom, odkud se přes optiku díváte. Na mapě Velký park (Widepark) byla v jednom ze záznamů snímková frekvence poměrně nízká (na to, že jde o GTX 680 a full HD bez vyhlazování), často padala i pod 60 fps. Průběh ale téměř věrně kopíruje velmi nízké vytížení GPU (často jen mezi 40–60 %), grafika se tedy příliš netrápí a nižší průměry má nejspíš na svědomí procesor. Kdybychom testovali na tomto replayi, výkonné grafické karty na to škaredě doplatí.
Hraní na mapě Redshire patří k tomu nejnáročnějšímu na grafiku. Zejména kvůli tomu, že když člověk zrovna není v rychlém tanku, často nejprve zaparkuje v porostu na kopci a ostřeluje protější kopec či údolí. Znamená to zase pohled skrz optiku a navíc i přes poloprůhledné keře, které dávají zabrat grafické kartě. Vidíte, že průběh snímkové frekvence je hluboko pod limitem 125 fps, pričemž grafika je po většinu času vytížená naplno.
Testovací sestava
Testovací sestava
Jako testovací platforma posloužila základní deska Gigabyte X79-UD5 s BIOSem F10. Procesor je šestijádrový Core i7-3960X s TDP 130 W, který je přetaktovaný na 4,2 GHz při 1,36 V. Asistuje mu 16GB kit operačních paměti DDR3 od Kingstonu.
- základní deska: Gigabyte X79-UD5
- procesor: Core i7-3960X (deaktivovaný HTT, C1E, EIST), 4,2 GHz na 1,36 V
- chladič CPU: Noctua NH-D14
- paměti: 4× 4 GB Kingston DDR3 KHX2133C11D3K4/16GX
- zdroj: Enermax Revolution 85 ERV920EWT-00, 920 W
- pevný disk: Intel SSD 510 (250 GB)
- skříň: Gelid DarkForce
- operační systém: Windows 7 x64
Roli grafické karty sehrála referenční GeForce GTX 680, nejvýkonější jednočipová karta Nvidie, kterou máme v testlabu k dispozici. Vybral jsem ji kvůli tomu, že se u ní změna vytížení GPU v diagnostických utilitách projeví rychleji než na Radeonech a pro naše účely a WoT je zrovna údaj o vytížení GPU dost podstatný.
Testovalo se na ovladačích GeForce 320.00 beta. Hra je testovaná v maximálním nastavení bez vyhlazování v rozlišení 1920 × 1080 bodů.
Co je v souhrnných grafech
Průběhy snímkové frekvence ze všech jednotlivých měření vám nejspíš nenabídnu. Ne že by je nebylo možné vyrobit, ale vynaložené úsilí by za to asi nestálo, nevěřím, že by někdo byl ochoten procházet všech 800 grafů s průběhy. Výsledky měření jsem shrnul do průměrných hodnot, i tak těch výsledků bude více než dost.
Co v grafech najdete si vysvětlíme na dvou grafech. Průběh snímkové frekvence je pokaždé měřený zruba v pětiminutových cyklech. Úvodních deset sekund, během kterých se hra načítala, jsem do průměrů nepočítal. V případě, že záznam skončil dřív (ať už kvůli tomu, že z tanku zbyla jen hromada plechu, nebo kvůli tomu, že skončil zápas), jsem záznam v daném místě ořezal (ukázkový Redshire bylo možné použít celý a nezkrácený).
Důvod je prostý, hra se po rozstřelení tanku přepíná do režimu pozorovatele, ve kterém už je vytížení grafiky i průběh fps téměř konstantní (pokud se nehýbete), vytížení GPU je výrazně vyšší než při hře a vyšší bývá i snímková frekvence, což by zkreslovalo výsledky měřené při hraní.
Převedeno do grafů s průměrnými výsledky to vypadá nějak takto. Na úvod je vždy průměr ze všech záznamů na dané mapě, graf s průběhem výše pak odpovídá poslední položce dole:
¨
Průměrná snímková frekvence (modrý pruh) se pohybuje kolem 85,6 fps.
Žlutý pruh vyjadřuje, nakolik daný záznam vytěžoval grafickou kartu, či chcete-li jinak, jak moc hru v daném záznamu brzdí procesor. Proto jsem do průměru nepočítal místa, ve kterých byla snímková frekvence nad 122 fps (předpokládám, že v těchto úsecích už za nedostatečné vytížení karty nemůže procesor, ale limit snímkové frekvence).
Šedý pruh vyjadřuje procento úseků, ve kterých hra běží na hranici limitu ~125 fps (opět kvůli chybě měření všechna místa se snímkovou frekvencí nad 122 fps). To jsou jediná místa, o kterých se dá říct, že je procesor i grafická karta zvládají natolik dobře, že jejich výkon hra škrtí. Na modelovém příkladu vidíte, že je to jen 1,8 %, v podstatě je to kratičký úsek na začátku. Tento údaj je podstatný spíše pro výběr vhodného testu pro měření, při testování hardwaru je žádoucí, aby podobných úseků, kde je hra omezená softwarovým limitem, bylo co nejméně.
A konečně poslední pruh vyjadřuje, jak často hru brzdí procesor. Tady musím zdůraznit, že jsem se dopustil zjednodušení, bez spousty dalšího testování se nedá vyloučit, že by se na nižším výkonu nemohlo podílet i něco jiného než jen výkon procesoru.
Přesnější bude, když řeknu, že číslo vyjadřuje dobu, po kterou je grafická karta vytížená na méně než 97 % a snímková frekvence je nižší než 122 fps.
A teď už se půjdeme podívat na jednotlivé mapy. Ve výsledcích najdete všechny, které proklínaný match maker vybírá ve verzi 8.5 do náhodných bitev. První graf je pro dělostřelectvo, druhý pro tanky.
Záznamů za dělostřelectvo je výrazně méně (výjimečně u některé mapy i schází), navíc je jeden záznam z mapy „bažina“, která se v náhodných bitvách neobjevuje. U každého souhrnu je název tanku tak, jak je uložený v názvu souboru se záznamem. Je spíše orientační jen kvůli stylu, jakým se s tankem hraje (třeba ELC AMX znamená hodně poletování po všech místech mapy s minimem ostřelování, s německými tanky se často ostřeluje, rychlejší tanky a TD jsou zase mixem pojíždění a ostřelování).
Výsledků je opravdu hodně, proto jsem článek rozsekal na stránky po jednotlivých mapách. Pokud byste raději viděli vše pohromadě, někde dole v liště pod článkem by mělo být možné přepnout do zobrazení pro tisk, ve kterém je celý článek vidět bez rozdělení na kapitoly.
Arktida (Arctic Region)
Arktida (Arctic Region)
Bažina (Slough), Dálnice (Highway)
Bažina (Slough)
Tato mapa není dostupná v náhodných bitvách, na My Wot Replays jsme ale vyšťourali alespoň jeden záznam.
Dálnice (Highway)
Doly (Mines)
Doly (Mines)
Dubový lesík (Live Oaks)
Dubový lesík (Live Oaks)
El Halluf (El Halluf)
El Halluf (El Halluf)
Ensk (Ensk)
Ensk (Ensk)
Erlenberg (Erlenberg)
Erlenberg (Erlenberg)
Fjordy (Fjords)
Fjordy (Fjords)
Himmelsdorf (Himmelsdorf)
Himmelsdorf (Himmelsdorf)
Horský průsmyk (Mountain Pass)
Horský průsmyk (Mountain Pass)
V tomto případě jsem neměl záznam k dispozici, při hraní za dělostřelectvo se match maker do této mapy netrefil.
Jižní pobřeží (South Coast)
Jižní pobřeží (South Coast)
Kampánie (Province)
Kampánie (Province)
Na této mapě se hraje jen s tanky nízké úrovně, proto ji člověk nevídá tak často (a při hraní za arty jsem se na ni ani nikdy nedostal). Záznam za dělostřelectvo tedy opět nemám, ale s ohledem na četnost, se kterou se na ni dostanete, to snad tolik nevadí).
Karélie (Karelia)
Karélie (Karelia)
Lakeville (Lakeville)
Lakeville (Lakeville)
Letiště (Airfield)
Letiště (Airfield)
Malinovka (Malinovka)
Malinovka (Malinovka)
Murovanka (Murovanka)
Murovanka (Murovanka)
Opatství (Abbey)
Opatství (Abbey)
Perlová řeka (Pearl River)
Perlová řeka (Pearl River)
Poslední přírůstek do rodiny map dává pořádně zabrat grafickým kartám i procesorům. Na vině je nejspíš hromada vegetace.
Pouštní řeka (Sand River)
Pouštní řeka (Sand River)
Přístav (Port)
Přístav (Port)
Prochorovka (Prokhorovka)
Prochorovka (Prokhorovka)
Redshire (Redshire)
Redshire (Redshire)
Ruinberg (Ruinberg)
Ruinberg (Ruinberg)
Rybářský Přístav (Fisherman's Bay)
Rybářský Přístav (Fisherman's Bay)
Siegfriedova linie (Siegfried Line)"
Siegfriedova linie (Siegfried Line)"
Step (Steppes)
Step (Steppes)
Útesy (Cliff)
Útesy (Cliff)
Velký park (Widepark)
Velký park (Widepark)
Westfield (Westfield)
Westfield (Westfield)
Závěrečné shrnutí
Z grafů je patrné, že pokud máte slabší hardware, měli byste hrát za dělostřelectvo. Ale to bude chtít slyšet asi jen málokdo. Na grafech je velmi dobře vidět i to, co je obecně známo – hra je hodně náročná na procesorový výkon (zejména na výkon na jedno jádro).
Pozitivní je, že během celých tří dnů testování nedošlo při přehrávání záznamu ze hry k propadu snímkové frekvence pod 30 fps a také to, že se hra na kombinaci GeForce GTX 680 a Core i7-3960X@4,2 GHz v drtivé většině držela nad 60 fps.
Grafická karta má větší rezervy v pouštních a městských mapách, kde se nejčastěji s výkonem dostane až na limit snímkové frekvence. Takový El Halluf je pro hardware vysloveně odpočinková mapa. GPU se nepředře ani v městských mapách, procesor v nich už ale dostává docela zabrat.
Poměrně velké vytížení grafické karty při nižší snímkové frekvenci a celkem zvládajícím procesoru je vidět na mapách Fjordy a Horský průsmyk, nižší průměrné snímkové frekvence lze pozorovat i na Redshire, kde je při přejíždění hra místy limitovaná procesorem a při míření z keřů naopak dostává zabrat grafická karta, aniž by ji škrtil procesor nebo limit fps. Díky nižšímu omezení ze strany výkonu CPU a vyšší zátěže grafiky jde o mapy, které jsou vhodné pro testování grafických karet. Samotná mapa ale nestačí, samozřejmě je nutné mít i vhodný záznam.
Opatství dá zabrat grafickým kartám i procesorům, povětšinou se ale dostanete na vyšší snímkové frekvence. Obdobné je to v Kampánii. Není to ale nic oproti poslední přidané mapě Pearl River, která procesor i grafickou kartu vysloveně týrá. Vytížení grafiky se pohybovalo v průměru na 82 %, přičemž procesor po většinu nestíhal a kartu ještě brzdil. I průměrné snímkové frekvence jsou poměrně nízké. Na testování grafických karet se bohužel moc nehodí, i když je vytížení karet celkem vysoké, u výkonnějších grafik průběhy fps poměrně věrně kopírují vytížení GPU – znamená to, že je po většinu času výkon grafiky škrcený procesorem.