World of Tanks 9.0: test grafických karet (a nejen to)

13. 5. 2014

Sdílet

 Autor: Redakce

Představovat hru World of Tanks v zemi, kde „ty tanky“ znají i babičky z reklamy ze své oblíbené bulvární televizní stanice, je asi naprosto zbytečné. Za ty bezmála už čtyři roky s ní měl tu čest opravdu kdekdo a WoT je hodně vidět i v celosvětových žebříčcích.

Podle serveru Superdata je mezi F2P online hrami za rok 2013 na čtvrtém místě s tržbami 372 milionů USD i před takovými velikány jako World of Warcraft. Vyšší tržby má hlavně v Asii populární CrossFire, dále League of Legends a Dungeon Fighter online. Nezajímavá není ani tabulka srovnávající F2P MMO z pohledu průměrné tržby na jednom hráči. World of Tanks je s více jak 4,5 USD na hráče na prvním místě, asi nejbližší konkurence – War Thunder – dokáže navzdory rané fázihry už těžit průměrně skoro 3,3 USD na hráče.

 World of Tanks 9.0 ilustraceWorld of Tanks 9.0 ilustrace

Nebudu se pouštět do recenzování herní stránky hry, ze které jsem momentálně po více jak 20 000 odehraných bitvách a pro mě nedostatečných zlepšeních ve verzi 9.0 (o tom více hlouběji v článku) trochu otráven, ale přeskočím rovnou na technickou stránku patche 9.0 s přezdívkou „New Frontiers“.

 

Ve zkratce vás se změnami seznámí článek na české mutaci oficiálního webu WoT a trochu podrobněji pak tradiční „release notes“ a video 9.0 Update Review. V něm si můžete zapnout české titulky.

V kostce jsou hlavními změnami týkající se přímo i výkonu hru na daném hardwaru tyto:

  • deset modelů tanků přepracováno do „HD“ – detailnější modely, textury, více polygonů a také lepší skripty popisující fyziku pásů (T-34-85, T-54, Panther, Tiger I, Maus, M4 Sherman, M18 Hellcat, M103, Centurion 7/1, Tortoise)
  • fyzika odlétávajících věží (po zásahu munice, věž lze pak s tankem tlačit apod.)
  • nová garáž (pro běžné i prémiové účty)
  • funkce dynamické rozlišení umožňující uživatelsky měnit rozlišení (náročnost) i během bitvy
  • změněný osvětlovací model

Ponechám teď stranou, že ne všechny změny byly jednoznačně k lepšímu (například Tiger I má nyní oproti reálu nesmyslnou vzdálenost pásů a blatníků, americké a ruské „non–HD“ tanky s výchozí kamufláží vypadají jako vyrobené z formelíny, resp. jako nové plastové hračky, ale dost mě mrzí, že spousta videí týdny a měsíce před vydáním 9.0 alespoň ve mně vzbudila daleko větší očekávání.

Po shlédnutí World of Tanks: Refined jsem třeba čekal komplexní fyziku enginu Havok v celé hře, určitě více než 3 % tanků přepracovaných na modely, kde kolečka už nejsou desetiúhelníky a v neposlední řadě také verzi hry s texturami o pořádném rozlišení. Koneckonců velmi hezky to bylo vidět v březnovém videu Developer Diaries 2014: New graphics! (které v březnu také vyvolalo spoustu očekávání od ostré 9.0).

Nedá se samozřejmě říct, že by Wargaming na vývoj hry dlabal. Ale osvobodit se od kostlivců ve skříni jako je engine (BigWorld), který byl zastaralý už v době uvedení beta verze hry, zřejmě není vůbec snadné. Začít na zelené louce, to si dojná kráva nemůže už vůbec dovolit. Mezi nepříjemné koule u nohy pak patří mimo jiné nepodpora více procesových vláken, Multi-GPU (AFR) a třeba klasického anti-aliasingu metodou MSAA.

O vztahu World of Tanks 9.0 k hardwaru vím zatím pouze o jediném článku. Ten je zaprvé velmi dobrý, zadruhé vznikal asi ve spolupráci s Wargamingem (usuzuji ze screenshotů ze stejných míst či pozitivního tónu) a zatřetí je v ruštině. Najdete jej na serveru GameGPU (odkaz vede přímo na článek) a já jsem si z něj vypůjčil právě tři snímky ilustrující pokrok v grafice hry. Vlevo vidíte stav v roce 2010, uprostřed 2013 a vpravo pak současnost (2014).

World of Tanks 9.0 ilustrace World of Tanks 9.0 ilustrace World of Tanks 9.0 ilustrace
Vzhled stejné lokace (Ruinberg) ve World of Tanks v letech 2010, 2013 a 2014. Zdroj: GameGPU

 World of Tanks 9.0 ilustrace  World of Tanks 9.0 ilustrace  World of Tanks 9.0 ilustrace

V témž článku najdete ještě srovnání výkonu grafických karet i procesorů, doporučené konfigurace pro různé předvolby detailů, ukázku, jak hra vypadá v rozlišení 4K a závislost zabrané videopaměti na zvoleném rozlišení. S překladem do angličtiny vám pomůže Google či Bing, popisy v grafech asi neruštináři rozluští, až něco jako Project Naptha bude i pro azbuku.

Hned po spuštění 9.0 vás uvítá nová garáž, která je proti té předchozí nejen propracovanější, ale také výpočetně náročnější. Trochu mi připomíná prostory jednoho tankového muzea, ale podstatné je, že si v ní můžete dobře prohlédnout změny modelů. T-54 je jedním z tanků, který se dočkal přepracování do „HD“ v první vlně, takže není překvapením, že vypadá dobře. Koneckonců výše na této stránce můžete vidět vývrt v hlavni jeho děla.

   
Klepněte na náhled pro větší velikost, v galerii pak dalším klepnutím zobrazíte obrázek v původní velikosti

Ve hře je bohužel dost kontrastní rozdíl mezi těmi deseti už přepracovanými tanky a zhruba třemi sty staršími modely. Níže můžete srovnat HD model IS-4 se zatím nepřepracovanými modely artilérií. Mimochodem, na všech obrázcích je zapnuto vyhlazování hran FXAA. To je ve World of Tanks implementováno velmi dobře (neplatilo při jeho uvedení do hry), docela dobře si poradí s nejhoršími hranami a trochu i aliasem textur. Míra rozmazání přitom není přehnaná a hlavně se nevztahuje na písma či HUD (jiná vrstva).

     

   

V následující galerii jsem natípal zbývajících dalších šest přepracovaných modelů (postupně T-34-85, Hellcat, Tortoise, Panther, Maus, Centurion 7/1) a k nim co nejpříbuznější tank se starším modelem pro srovnání. Třeba ruská T-34 vypadá docela dobře i v „non-HD“ verzi, jen při pohybu si neužijete korektní fyzikální model pásů jako u T-34-85. Za sebe považuji asi vůbec nejpovedenější přepracovanou želvu (Tortoise) – především její čelo teď opravdu vypadá díky zdařilé textuře skvěle.

        

    

    

V „neprémiové“ garáži jsem pak natípal kontrastní rozdíl ve zpracování prémiových a neprémiových vozidel. Je přitom zajímavé, že tanky Foch 155 a především Leopard byly do hry přidány poměrně nedávno a srovnání modelování podvozky Leoparda s SU-122-44 (poslední obrázek) přesto vychází pro německý střední tank dost smutně.

   

    

    

Hra samotná střídá světlejší momenty s horšími. Mapám by viditelně prospěl nějaký balíček detailních textur ve vysokém rozlišení. Na čtvrtém a pátem snímku následující galerie je ilustrována současná podoba dynamických změn počasí (posuvy mraků), na sedmém pak zmíněný motion blur efekt.

                         

Co skutečně přinesla verze 9.0

Vztah k procesorům a náročnost jednotlivých map


Namísto nadšení způsobil patch 9.0 spíše zděšení. Spoustě lidí hra najednou při srovnatelném nastavení běžela ani ne s polovoční snímkovou frekvencí, resp. ve hře zaznamenávali propady třeba až pod 10 fps. Wargaming nemá bohužel ve zvyku sdělovat technické detaily, takže ještě v dubnu přišel hotfix, který lakonicky konstatoval vyřešení propadů na některých konfiguracích.

Koumáci z diskuzních fór si už však našli řešení o něco dřív (či přímo zde) a pohled na rozdíly v konfiguračních XML mě přivádí k tomu, že sw WG v patchi 9.0 nejdříve pokoušel o jakousi si simulaci vícevláknového běhu rozložením zátěže na více jader CPU. To ale na některých konfiguracích nefungovalo evidentně dle představ, takže rychle asi musela přijít záchrana v podobě vrácení do stavu 8.11. 

Pokud sleduji současnou verzi klienta v situacích, kdy GPU v pohodě stíhá (což pro GTX 780 v 1920 × 1080 px určitě platí), tak sice na AMD FX-8350 (8× 4 GHz, Vishera) WoT jakoby zatěžuje dvě jádra, ale takto si nejspíše monitoring vysvětlí zátěž sdílených částí modulární architektury.

Hraní WoT na AMD FX-8350 a GeForce GTX 780 

U Core i7-2600 navzdory nevypnutému HyperThreadingu je už zřetelné jedno „silné vlákno“ patřící WoT a drobná zátěž na dalších jádrech je generována během OS, monitorovacími nástroji, DirectX, ovladači apod.

 
WoT 9.0 na Core i7-2600K a GeForce GTX 780

To v podstatě potvrzuje závěry z předchozích testů WoT i ze zmíněného článku na ruském GameGPU. Je celkem jedno, jestli máte dvoujádrový Core i3, nebo šestijádrový Core i7, primárně rozhoduje frekvence, sekundárně pak IPC dané generace, velikost cache a možná trochu propustnost a latence paměťového subsystému.

 

Následující graf pochází z nejnáročnějšího sehnaného replaye na mapě Windstorm a jsou v něm poměřeny tři procesory:

  • černá – Core i7-3960X @ 4,2 GHz, HT off (viz testovací sestava)
  • modrá – Core i7-2600K @ stock, HT on
  • zelená – AMD FX-8350 @ stock


 

Grafickou kartou je vždy GTX 780 a rozlišením 1920 × 1080 px (v nastavení jsou maximální možné detaily). Další tři grafy jsou z téhož replaye, jen pochází z podrobnějšího logu obsahujícího tzv. frametimes (časy k vykreslení jednotlivých snímků). Měly by zachytit tzv. microstuttering (mikro-pocukávání). Havli – autor programu Fraps log prohlížeč 2.0 pak pomocí empirického algoritmu a právě rozptylu ve frametimes spočítá hodnotu „Real fps“ – něco jako vnímánou snímkovou frekvenci. U Core i7-3960X OC je to 36 fps, u Core i7-2600K 31,1 fps a FX-8350 „působí dojmem“ 25,2 fps. I z toho je vidět, že Piledriver s L3 cache a na 4,2 GHz je takovým minimem pro hraní WoT.

Náročnost map

Než jsem vytipoval ty správné testovací, vyzkoušel jsem asi třicet opakovaných záznamů. Většinu jsem stáhl ze serveru WoTreplays a jedním velmi důležitým přispěl kolega tankista Matěj „crux“ Koleják, jehož články znáte ze serveru PC.sk.

Právě ve verzi 8.11 přidaná mapa Windstorm je největším současným vrahem hardwaru a křovím protkanou mapu Fjords jsme používali už při testu World of Tanks 8.5. Oproti minulým verzím se ale celkově náročnost map docela srovnala.

World of Tanks 9.0 ilustrace

 

Testovací sestava a návod na interaktivní grafy

Testovací sestava

Jako testovací platforma posloužila základní deska Gigabyte X79-UD5 s BIOSem F10. Procesor je šestijádrový Core i7-3960X s TDP 130 W, který je přetaktovaný na 4,2 GHz při 1,36 V. Asistuje mu 16GB kit operačních paměti DDR3 od Kingstonu.

  • základní deska: Gigabyte X79-UD5
  • procesor: Core i7-3960X (deaktivovaný HTT, C1E, EIST), 4,2 GHz na 1,36 V
  • chladič CPU: Noctua NH-D14
  • paměti: 4× 4 GB Kingston DDR3 KHX2133C11D3K4/16GX @ 1600-9-11-11-24-1T, 1,5 V
  • zdroj: Enermax Revolution 85 ERV920EWT-00, 920 W
  • pevný disk: Intel SSD 510 (250 GB) + Seagate 7200.12 (500 GB)
  • skříň: Gelid DarkForce
  • operační systém: Windows 7 x64

Testovací sestava na grafické karty

Testovací sestava na grafické karty

Testovací sestava na grafické karty Testovací sestava na grafické karty Testovací sestava na grafické karty Testovací sestava na grafické karty Testovací sestava na grafické karty

Nastavení hry v testech grafických karet

Přestože většina hráčů si takřka jistě vypne rozmázávání při rychlém pohybu (motion blur) a nejspíše také efekty v režimu Sniper, tak jsme testovali opravdu s maximálními možnými detaily, jež hra umožňuje. Nastavení jsme uchovali ve dvou konfiguračních souborech: 1920 × 1080.xml a 2560 × 1600.xml.

   

Ovladače a karty pro srovnání

Ve srovnání najdete karty, které jste mohli vidět v recenzích na Extrahardware.cz. Na jakých ovladačích byla karta testovaná zjistíte z podrobnějších informací, které se zobrazí v rámečku v grafech po najetí na příslušný datový pruh.

Parametry karet v testu

   

 

 

Jak na interaktivní grafy 2.1

  1. Pokud se vám nelíbí písmo se stíny, velmi snadno je vypnete v Nastavení. Máte-li ještě problémy s rychlostí zobrazování, můžete v Nastavení povypínat také animace. 
  2. V základním nastavení jsou pruhy seskupeny dle úhlopříčky monitory a dále seřazeny dle naměřené hodnoty (vzestupně, či sestupně pak podle toho, je-li zrovna vyšší = lepší či naopak). Toto můžete snadno změnit zvolením řazení dle naměřené hodnoty v testu, seskupením třeba podle matrice apod.
  3. Po najetí myší na některou z položek (třeba na HP ZR24w) se z této stane 100 % (základ) a ostatní položky se spočítají podle ní. Všechny absolutní hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí oblast s názvy položek (v tomto případě procesorů).
  4. Budete-li chtít nějakou položku (monitor) v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i pro další grafy v dalších kapitolách.
  5. Cenu a další základní parametry (například rozlišení či úhlopříčku) můžete zobrazit kdykoliv v každém grafu: stačí u vybraného procesoru najet kurzorem myši nad pruh s hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda (tooltip).
  6. Zámek základu (monitor, který se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty) aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši nad procesorem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
  7. Před prvním použitím grafů si pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit refresh) a v případě problém smažte i příslušné cookies.
  8. Interaktivní grafy 2.1 jsou kompatibilní s prohlížeči Firefox (testovány verze 4.x), Opera (testováno s 12.x), Internet Explorer 8, 9 a 10 (verze 7 a starší už nejsou podporovány) a Chrome (zde mají tooltipy hranaté rohy namísto kulatých).
  9. V případě problémů se nejdříve ujistěte, že máte v prohlížeči povoleny skripty i cookies, dále splnění bodů 7 a 8, teprve potom nám chybu prosím co nejpřesněji reportujte. Jedná se o první ostré nasazení grafů, takže i přes delší testování autorem a redakcí při komplexnosti aplikace určitě ještě nějaké mouchy v nějaké kombinaci objevíte.

Test grafických karet ve WoT 9.0

 

 

Srovnání začneme na nejnáročnější mapě současného WoT 9.0 – Windstorm. Použili jsme k tomu replay od Matěje Kolejáka (crux_tm). Měříme od konce odpočtu (zobrazení 0:00) s Frapsem nastaveným na 300 sekund.

   

Jak vidíte, v rozlišení Full HD je limitem evidentně něco jiného než grafická karta. Tedy pro grafiky s cenovkou 5000 Kč a výše. Pod Radeonem HD 7950 začnou grafiky už škálovat a propastným rozdílem kupodivu není 1GB a 2GB frame buffer. Skok najdete hlavně mezi HD 7850 (1 GB) a HD 7790. Jelikož ale 1GB variantu HD 7790 (přejmenovanou na R7 260X) koupíte za nějakých 2600 Kč vč. DPH, tak to kartě nemůžeme mít za zlé.

Vhodný replay pro odjakživa náročnou mapu Fjords jsem našel na WoTreplays. Nadprůměrný hráč v v ELC AMX v něm znemožní několik dalších hráčů, kteří jsou buď nováčky nebo klasickými „zombíky“ a především si v něm hardware dosytosti užije spousty průhledných textur křoví. Pro srovnání logujte od konce odpočtu dalších 576 sekund.

 

Fjordy jsou pro nějaké srovnávání grafických karet evidentně daleko vhodnější. Už 1080p rozškáluje vše jen trochu slabší než GTX 680 a hodně zajímavé jsou také průběhy.

 

Stejný výkon R9 270X a R9 270 OC není žádný renonc, protože pokud někdo (MSI) prodává R9 270 přetaktovaný z 900 na 1050 MHz a současně R9 270X nemá více jednotek a většina modelů má takt Boost nastaven také na 1050 MHz, tak jsou to prostě stejné karty. Na rozdíl od dvojice HD 7850 a 7870 se totiž R9 270 a 270X neliší počtem jednotek. Možná i proto Radeonů R9 270 na trhu moc není a všichni se snaží tlačit spíše o pár stovek dráže prodatelné R9 270X.

Ještě snad dodám, že jsme dodatečně (po uzávěrce grafů) změřili i výkon GeForce 650 Ti OC (Gigabyte GV-N65TOC-1GI) a ta na Fjordech předvedla v průměru 33,4 fps a na mapě Windstorm pak 31,9 fps (minima 21, resp. 14 fps).

Ačkoli pro vás máme také grafy minimálních fps (Windstorm, Fjords), tak si hned ukážeme, že nejsou moc směrodatné. Jedno jediné číslo jako ten největší propad může být hodně zavádějící. Stejně tak průměrné snímkové frekvence, i když ty přeci jen o něco méně.

Legenda pro následující graf: červená – R9 270 OC, zelená – GTX 660 OC, modrá – GTX 750 Ti OC a oranžová HD 7790 OC (alias R7 260X):

 

 Zde opět červená – R9 270 OC a zelená – GTX 660 OC:

 

 A nakonec červená – HD 7790 OC a zelená – GTX 750 Ti OC:

 

I grafy microstutteringu hodně favorizují GTX 660 OC před v průměrných snímcích lepším R9 270 OC:

    

Rozlišení 1920 × 1080 px je tedy dobré na srovnání grafik tak do těch 4500 Kč, pro současnou vyšší třídu a úplný jednočipový highend je třeba jít výše. Testovací 30" monitor umí max. 2560 × 1600 px, takže jsem grafiky od GTX 660 výše začali trápit v něm.

Pokud se vám nezdá, že Radeon R9 290X i v Uber mode předvádí jen o trochu lepší výsledek než R9 290, pak je to tím, že po asi 100 sekundách začne snižovat takty někam k 900 MHz. Dokonce to dělá i když mu zvednete Power Limit. Teprve když jsem nastavil manuálně otáčky ventilátory na 66 % a výše (= vrtulník), tak udržel svoje takty a předvedl o pár fps v průměru více.

Mimochodem, na Radeonu HD 6990 a dvou GeForce GTX 680 jsme vyzkoušeli funkčnost CrossFire, resp. SLI. Dokonce ani na Fjordech ve 2560 × 1600 px nepředvedlo žádné z Multi-GPU řešení nárůst výkonu (spíše mírně naopak).

Grafy minimálních fps ve 2560 × 1600 px: Windstorm, Fjords.

Opět se ale s průměrnými snímkovými frekvenci nemusíte spokojit. R9 290X má v následujícím grafu fialovou, R9 290 červenou a GTX 780 Ti OC pak zelenomodrou.


 

   

Pokud si budete chtít srovnat třeba GTX 760, 770, 780 a R9 280X či HD 7950, potom si stáhněte pro havliho Fraps prohlížeč 2.0 připravená data (ZIP, 2,59 MB).

 

Doplnění: příkon grafik, poměry výkon/příkon a cena/avg. fps

 

Jelikož jsme do testovacího PC po delším čase protáhli některé už skoro legendární grafiky z let minulých a jelikož výkon grafik by měl být uvažován také v kontextu s jejich provozními vlastnostmi a cenou, pojďme se na tyto atributy trochu podívat. Měření příkonu se ve WoT dělá dost nešikovně a především v něm nehraje grafika často tak silnou roli jako třeba přetaktovaný procesor, použijeme pro ilustraci 3D příkonu osvědčený a univerzální Crysis.

Příkon PC s danou grafickou kartou, výkon/příkon

 

Poměr výkon/cena (avg. fps/Kč)

Přestože, jak jsme si ukázali na podrobnějším průběhu fps z Frapsu, je údaj průměrné snímkové frekvence u jednotlivých grafik ve WoT pouze hrubě orientační, neochudím část čtenářů prahnoucí po jednoduchém srovnání s indexem poměru výkon/cena. Grafy jsem ale doufám náležitě upozadil a hodnoty samozřejmě nenajdete u grafik, jež už nejsou v prodeji.

WoT 9.0 na slabší sestavě, galerie ve 4K a závěr

 

Jako reprezentanta slabší sestavy jsem použil notebook MSI GE260DX. Ten se před pár lety nazýval herním, dnes už je svou konfigurací (především použitou grafickou kartou) spíše takovou lepší kanceláří. Hardware obsahující Core i7 generace Sandy Bridge, GeForce GTX 555M či 8 GB DDR3 vidíte v podrobnostech níže na screenshotech z HWiNFO64 a GPU-Z.


  

  

Po spuštění WoT 9.0 mi bylo nabídnuto automatické nastavení detailů. Automatika nastavila vše standardní grafiku a skoro vše na minimum. Nejhorší bylo ale dynamické rozlišení 65 %, které ze hry udělalo takový jen trochu lepší Minecraft.

  

    

    

Na tohle se opravdu nedalo dívat, takže jsem hned v dalším testování (na náročném replayi na mapě Windstorm) opravil, co se dalo. Okamžitě jsem zvedl 3D Render Resolution na 100 % a to samé udělal s kvalitou textur. Co se kvality textur týče, tak to je celkově nějaké postižení současných vývojářů, kteří do hry samotné nedají moc kvalitní textury a ještě si myslí, že kromě naprosto archaických kalkulaček to bude něco dělat s výkonem. No a zrovna mobilní grafiky jsou nezřídka vybaveny až zbytečně velkou videopamětí (BFU při koupi na jiný parametr asi neslyší), takže vytažení na maximum je jasnou volbou. To samé jsem udělal s dohledem (Draw Distance) i LOD.

 

Další parametry bohužel není ve standardní grafice nastavit výše než uvidíte na obrázcích z nastavení, jinak bych to klidně zkusil. Mrzí mě to hlavně u vypnutých stínů – proč proboha pro vůbec nějaké stíny potřebuji Graphics Improved, když před uvedením „vylepšené“ grafiky ve hře normálně byly? No nic, i tak už WoT po takovém zásahu vypadá docela koukatelně. A nejvtipnější je, že výkon zůstal naprosto stejný (limit CPU i v tomto nastavení). Tolik ke stupidní automatice.

 

  

Třešničkou na dortu je přepnutí do Graphics Improved. Schválně jsem na nic jiného nesahal a nechal tedy vypnuté stíny, nízké detaily terénu, vody apod. Přesto přišla okamžitě facka v podobě daleko nižších fps.

 

    

Všechna tři nastavení vidíte níže na průběhu z Frapsu. Zelená linka patří mému nastavení v standardní grafice (textury, vzdálenost vykreslování, LOD a dynamické rozlišení na max.), černá tragickému nastavení automatiky a modrá pak stejným detailům, jako jsem nastavil pro standardní grafiku, ale v „improved“ rendereru.


 

    

Doufám, že jsem vás přinejmenším nakopl správným směrem, ať už při nastavování detailů či nákupu hardwaru s ohledem na hraní WoT. Co se vývoje samotné hry týče, pak nezbývá doufat, že WG zapracuje anoncovanou fyziku Havok do hry co nejdříve a pohne si také s převodem zbývajících tanků do varianty s více polygony, normal mappingem a funkční simulací pásů. 

Ještě připomenu, že všechna podstatná naměřená data (ZIP, 2,59 MB) si můžete stáhnout a použít na ně buď Fraps log prohlížeč 2.0 od havliho, či třeba FrapsCut od webwalkera. Další karty, testy ve 4K či srovnání více procesorů pak najdete v ruském článku o WoT 9.0 na GameGPU. S nastavením hry by vám mohlo pomoci také vlákno na oficiálním fóru hry. O WoT samozřejmě živě diskutujeme také česky na našem fóru.


World of Tanks 9.0 ve 4K (galerie)


Na závěr bych chtěl ještě poděkovat několika společnostem, bez jejichž pomocné ruky ohledně zápůjček grafických karet by článek v této podobě nevzniknul.

Za zapůjčení karet N780 Lightning, N750 Gaming a R9 280X Gaming děkujeme MSI:

 

Za zapůjčení grafické karty GTX 780 Ti WF OC děkujeme společnosti Gigabyte:

 

Grafiku Radeon R9 270X poskytla společnost Asus:

bitcoin školení listopad 24