To je jednoduché a je to popsané i v tom patentu - ušetří se tím spousta křemíku. A proto to AMD dělá, protože ten křemík potřebují na dohnání Nvidie v klasickém rasterizačním výkonu. To jejich řešení má totiž spoustu nevýhod - ty jednotky budou muset nějak dedikovat po dobu běhu aplikace pro raytracing nebo texturing. Bylo by strašně neefektivní v jednom snímku tu sdílenou cache invalidovat, tzn. zahodit data textur, a nahrát do ní BVH data, ty pak zase zahodit a nahrát texturovací data a tak dokola. To pak ta cache uplně ztrácí význam, protože nic necachuje. To budou muset nějak vyřešit v scheduleru a nebo v ovladačích. Ty ovladače jsou podle toho patentu pravděpodobnější, protože tam mluví o hybridním řesení klasických shaderů, raytracingových obvodů a softwaru. Mohlo by to také znamenat, že RDNA2 stále nemá tile-based rendering.
Podle mě je k té texturovací jednotce jen připojených několik čistě výpočetních obvodů pro počítání průsečíků a vše ostatní je sdílené s texturovací jednotkou. Jestli by tohle stačilo k nazvání toho řesění jako RT jednotka, to si nemyslím. Otázka je taky, jestli se zrovna tady trochu nebude rozcházet RDNA2 a ty custom úpravy pro Xbox. Kdoví, jestli tohle třeba nebyl custom požadavek Microsoftu. Třeba má AMD pro jejich normální čipy ještě neco lepšího.
Můj odhad je, a je to opravdu jen odhad, že tohle řešení je dočasné, protože nemá smysl, aby AMD příliš investovala do raytracingu, když zaostává v rasterizaci. Až Nvidii trochu doženou, pak nejspíš přijdou s něčím lepším.