Bylo, nebylo, byla v dobách, kdy se ještě data přenášela na disketách, třírychlostní mechanika CD-ROM stála tolik, co v dnešní době dáte za celý počítač, a marketingová oddělení výrobců ještě nepoměřovala kvalitu monitorů podle tloušťky, jedna velmi oblíbená tahová strategie UFO: Enemy Unknown. U nás byla populární jistě i zásluhou toho, že se dala sehnat i s osobitým překladem do češtiny.
UFO: Enemy Unknown. A není to zmenšenina, pokud ty časy nepamatujete, vězte, že tak se kdysi hrálo.
A kupodivu to bylo po čertech zábavné. (zdroj Wikipedia)
Hra z roku 1993 se o dva roky později dočkala neméně vydařeného nástupce X-COM: Terror from the Deep.
Snad proto, že se herní konzole v té době víceméně omezovaly na skákačky či 2D střílečky či nějaké pseudo3D závodění, nikdo zase tolik neřešil akčnost a uživatelskou přívětivost, vypadala jak vypadala a hrála se jak hrála.
Od té doby se už řada herních vývojářů spíše neúspěšně pokoušela starý koncept oprášit a převléct do moderního kabátku. XCOM Enemy Unknown bude bezesporu jednou z těch úspěšnějších her na téma „likvidace emzáků dobývajících zemi týmem chrabrých žoldáků“.
V duchu konzolových tradic a moderních her doznala hra předevšm řadu zjednodušení. Výrazněji je zjednodušené ovládání misí a „programování“ vojáků. No, zjednodušené, je prostě oholené na dřeň.
Z šíleného čarování s prostorem v batohu či na opasku, vyskládávání zásobníků, zbraní a různých udělátek, a jejich přehazováním z batohu do rukou a stěhování mezi vojáky během mise nebo dokonce okrádání mrtvých zbyla možnost nasadit nějaké brnění, něco čapnout do pravé a levé ruky a do kapes granát nebo medikit a vyrazit.
Ze tří různě časově náročných druhů střelby či programování raket zbyla možnost jít a vystřelit, nebo jít o kousek dál bez střílení.
Z postupného učení postavy a možnosti posilování mnoha jednotlivých vlastností postavy zůstala možnost vybírat pro daného vojáka při povyšování jednu ze dvou dovedností.
Ani ve strategické části na základně nezůstal pixel na pixelu. Místo několika základen a několika týmů vojáků je jen jediná hlavní. Většina věcí je jednodušší, něco je pro změnu komplikovanější. Strategické přesuny vědců a konstruktérů vzaly za své, stejně tak možnost pracovat souběžně na více projektech a budování ubytoven či skladů je pryč, zato přibyly nějaké nesmysly jako budování „elektrárniček“ podle aktuální spotřeby, nutnost před stavbou místnosti ještě vybourat díru nebo stavění pro přesun do nižších pater. Jinak je ale budování základny rozmanitější a celé zařízení je komplexnější.
Kde ale XCOM oproti svým předchůdcům a rozličným remakům výrazně boduje, to je zpracování. Samotná grafika i efekty jsou už pár let za opicemi (hra běží v DirectX 9 a je opravdu nenáročná i na paměť grafické karty, nečekejte ani fotorealistickou grafiku, ani ultradetailní textury), přesto je poměrně detailní. Všechny potvory, zbraně a bojová technika vypadá skvěle, má styl a vypadají moderně a futuristicky.
Co vypadá úžasně je samotná základna, která je vypiplaná do malých detailů a je v ní živo.
V misích se bezvadně se povedlo skloubit přepínání mezi 3D náhledem a nejspíš trochu zbytečným, ale zato efektním „akčním“ režimem z pohledu třetí osoby. Vypadá to tak dobře, že člověk často lituje, že mu vývojáři nedali volnou ruku a nemůže si svět XCOMu prohlídnout víc zblízka, a pod jiným úhlem. I tak je to jedna z mála strategií, u kterých si velice rychle zvyknete na ovládání přes „akční“ WASD a rotování přes Q a E a už se bez toho neobejdete.
Souvisí to i s tím, co mě zpočátku trochu znechutilo – zmatené ovládání myší, na které jsem si musel trochu déle zvykat. Než jsem se stihl myší rozkoukat, vojáci měli často doběháno a vystříleno, aniž bych to sám chtěl.
Komplikovanější a reálnější grafika namísto původní schématické je důvodem dalšího zjednodušení – zatímco v původních hrách se díky dlaždicovému systému a pseudotrojrozměrnému zobrazení mise generovaly a žádná nebyla stejná, v novém XCOMu se nejspíš využívá předem připravených map (obsah misí bývá ale rozličný). Výsledkem je, že sestřelené či přistáté ufo je minimálně zpočátku svátek, zato se o to více „terorizuje“ civilní obyvatelstvo a na povědomé mapy narazíte při různých příležitostech.
A má ještě jednu dnes už dost výjimečnou vlastnost – hra pro jednoho hráče je víc než nezbytnou omáčkou k multiplayeru. K tomu, abyste se u ní déle bavili déle než jen několik hodin, prostě multiplayer nepotřebujete.
Co je ale asi nejdůležitější, ze hry i díky zvukovému podkresu dýchá atmosféra původního XCOMu a hratelnost a komplexnost se možná posunula populárnějším směrem, ale je pořád výborná a člověka něco žene pořád dál. V tomto ohledu se hra příliš neliší od původních titulů, i když funguje trochu jinak.
A zase bugy
Jako snad už každá vypuštěná hra má pár bugů. Kromě drobností, jako je občasné zadrhnutí ovládání či akce (po několika hodinách hraní mě to ale potkalo jen párkrát) a následné nemožnosti hru normálně zavřít je jedním z nejzávažnějších, na který si zatím stěžovalo jen pár lidí (a nevím, jestli kvůli tomu, že lidi zvyklí na checkpointy už prostě tolik neukládají, nebo že tento problém objevuje jen u někoho), je přepisování uložených pozic.
Hra sice dovoluje ukládání v „neomezeném“ počtu, pokud ale počet uložených pozic přesáhne nějaké číslo (možná je to stovka nebo o kousek míň), při pokusu načíst právě uloženou pozici zjistíte, že mezi uloženými schází.
Tentokrát není na vině rozhašená synchronizase s cloudem na Steamu, ale nejspíš hra samotná.
Pomoc je zatím jediná, hlídat si počet uložených pozic i to, zda v menu vidíte to, co jste před chvílí ukládali, a v případě, že by přetečení hrozilo, nebo k němu došlo, přesunout obsah ze složky s uloženými pozicemi jinam a nechat si ve složce (obvykle ve složce c:\users\honzik\documents\my games\XCOM - Enemy Unknown\XComGame\Savedata) jen pár posledních a soubor profile.bin.
Testovací sestava, nastavení testů a metodika
Jako testovací platforma posloužila základní deska Gigabyte X79-UD5 s BIOSem F10. Procesor je šestijádrový Core i7-3960X s TDP 130 W, který je přetaktovaný na 4,2 GHz při 1,36 V. Asistuje mu 16GB kit operačních paměti DDR3 od Kingstonu.
- základní deska: Gigabyte X79-UD5
- procesor: Core i7-3960X (deaktivovaný HTT, C1E, EIST), 4,2 GHz na 1,36 V
- chladič CPU: Noctua NH-D14
- paměti: 4× 4 GB Kingston DDR3 KHX2133C11D3K4/16GX
- zdroj: Enermax Revolution 85 ERV920EWT-00, 920 W
- pevný disk: Intel SSD 510 (250 GB)
- skříň: Gelid DarkForce
- operační systém: Windows 7 x64
Karty pro srovnání
V grafech najdete karty, které jste mohli vidět v nedávných i dávných recenzích:
- Sapphire Radeon HD 6850, 1024 MB, referenční karta
- Sapphire Radeon HD 7750, 1024 MB, referenční takty
- Gigabyte Radeon HD 7850 OC, 975/4800 MHz
- Radeon HD 3850, 512 MB, referenční karta
- Asus HD 4770, 512 MB, referenční karta
- Nvidia GeForce GTX 460, 1024 MB, referenční takty
- Nvidia GeForce GTX 680, 2048 MB, referenční takty
- Gigabyte GeForce GTS 250, 1024 MB, 738/2200 MHz
Pro Radeony jsem použil AMD Catalyst 12.9 beta a pro HD 3850 a 4770 starší legacy drivery Catalyst 12.6, pro GeForce ovladače 306.97
Nastavení pro testy
Hra by měla běžet na Unreal Engine 3.0, z toho už si asi odvodíte, že nároky nebudo zase tak krvavé. Pro testování jsem nastavil maximální detaily, které hra dovoluje.
Volba Ambient Occlusion, která byla v demu nefunkční, v plné verzi prostě zmizela. Netuším, jestli se ještě objeví s patchem, nebo je schovaná pod něčím jiným, nebo je prostě nastavená „natvrdo“ a změnit nepůjde (tomuto scénáři by nasvědčoval pokles framerate oproti demu).
Pro přesnější srovnání výkonu jsem krom vypnutí vertikální synchronizace odstavil ještě vyhlazování snímkové frekvence.
Vyhlazování smysluplně funguje zřejmě jen na výkonnějších kartách, na kterých ho můžu doporučit i spolu s vsync zapnout (za předpokladu, že máte dost výkonnou kartu na to, aby grafika běžně nepadala pod 60 FPS, nebo nemůžete vynutit adaptivní vsync). V podstatě funguje tak, že udržuje framerate na konstatních cca 62 FPS v případě, že na to karta má dostatečný výkon, a posun po mape se pak jeví o něco plynulejší.
Na slabších grafikách se obraz při přesouvání přes náročnější části mapy stejně cuká, ať už je vyhlazování zapnuto či nikoliv.
Na rozdíl od stříleček, kde jsou animace povinnou a často nepřeskočitelnou omáčkou (pár několikaminutových animací u takových titulů výrazně prodlouží hrací dobu a lidi pak tolik nefrflají, že to bylo krátké, že jo), se hra na testování moc nehodí. Předskriptované animace se až na úvodní školící misi omezují na několikasekundové přistání transportéru.
Také akční prostřihy jsou záležitostí několika sekund. A protože všechny postavičky mají svůj rozum a náročnost se výrazně liší už jen tím, odkud a jak se na mapu koukáte a kam jste ujeli s myší, nedá se testovat ani stylem načtu, půjdu tam a tam a zastřelím to a to, a nechám je, ať si táhnou.
Projel jsem alespoň kus hry a něco kolem patnácti misí a hledal ty nejnáročnější situace a pasáže, ve kterých snímková frekvence trochu padá a když přes ně přejíždíte, drhne grafika i ovládání, a v podobných lokacích drhnou i animované prostřihy.
Testoval jsem na FRAPSem prvních 40 sekund z animace úvodní mise, u ostatních měření se stejně dlouho zaznamenávala příslušná statická scéna.
Srovnání výkonu karet v rozlišení 1920 × 1080
Srovnání výkonu karet v rozlišení 2560 × 1600
Závěrečné shrnutí
Největší část hry jsem prošel na referenčním Radeonu HD 6850 a za jeden den jsem narazil jen na pár míst, kde snímková frekvence padala i ke třicítce. To sice rušilo (hlavně při skrolování není 34 FPS při nepravidelné distribuci snímků moc příjemná podívaná), ale na funkci to s ohledem na to, že se nehraje v reálném čase, nemělo zase takový vliv.
Zmiňuji to proto, že i majitelé levných či starších grafik budou moci bez větších problémů hrát, ale ani majitelé grafik za šest tisíc a víc nemusejí litovat, že se jejich grafika poflakuje, bude mít pořád co dělat. Také ovládání má na vyšších snímkových frekvencích lepší odezvu a je příjemnější.
Snad až karty jako GTX 680 nejsou v zátěži v plném HD rozlišení vytížené na sto procent, ale běží po většinu času na nějakých 60-80 % (a i tak se v prostřizích a při pohledu z třetí osoby občas dostanou přes 90 %).
Majitele čtyř a vícejádrových procesorů určitě potěší, že do nich neinvestovali zbytečně. Na snímcích je na OSD vytížení procesoru v jednotlivých testovaných scénách na Radeonu HD 7850. Údaje jsou v pořadí:
vytížení GPU [%]
obsazená grafická paměť [MB]
aktuální fps
vytížení jednotlivých jader CPU [%]
Procesor se při hře rozhodně nefláká a hra umí chvílemi vytěžovat (byť jen částěčně) i šest jader, intenzivněji vytěžuje dvě jádra a minimálně třetí je vhodné pro zbývající procesy. A uplatní se i vyšší takty, i na šestijádru na 4,2 GHz v některých situacích kartu procesor brzdil, ale to už bylo daleko nad 60 fps, které neumí většina monitorů zobrazit. Neznamená to také, že by bylo podobné monstrum na hraní nutné – hra běžela bez znatelných potíží i na nepřetaktovaném čtyřjádrovém Core i7-920 se 2,66 GHz.
U méně výkonných karet doporučuju stáhnout detaily nastavení stínů a Fog of War, o něco méně pomůže ještě snížení Anti-Aliasingu. Naopak nemá smysl sahat na filtrování textur a jejich detail, na méně výkonných kartách rozdíl ve snímkové frekvenci prakticky nepoznáte. A obdobné je to i u efektů, rozmázlejší ohně a vůbec částicové efekty za úsporu v řádech desetin fps nestojí.
S kartami jako byl Radeon HD 3850 už ale moc nepočítejte, snad jen u nižších rozlišení a v kombinaci se sníženými detaily. Snížením tří výše uvedených položek se i u něj dostanete z nějakých 7 fps na 17 fps v plném HD rozlišení (pozor, jde o stav v náročných scénách, nikoliv při většině běžných činností, kdy je snímková frekvence o desítky procent větší), což určitě není na komfortní hraní, ale s velkou mírou sebezapření se i to dá přežít.
Za poskytnutí hry do testu děkujeme společnosti Cenega