Co je raytracing a aky je jeho vyznam:
https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing_(graphics)
https://www.ign.com/articles/what-is-ray-tracing
https://youtu.be/gsZiJeaMO48?si=JPq0-S-iKjSZrDWc
No a teraz RT v hrach (ak iba netrolujes a zda sa ti, ze RT nic neprinasa):
https://youtu.be/89-RgetbUi0?si=S5XvaxxFCIrDLccI
https://youtu.be/SxCAzje8HSg?si=QaOfo_TPM7ffgmcd
https://youtu.be/99GYBnW5f3A?si=R-VRmHRiPWY8ahwv
https://youtu.be/8MK6J7Ymtp4?si=LkMvMEP4cwk8Kxk9
Je X dalsich ukazok z roznych hier. Fakt netusis na co je vlastne pouzivanie RT dobre?
Bohužel spousta lidí je tak degradovaná z toho co nám tu dlouhá léta bylo ve hrách servírované, že si myslí že s RT je to nerealistické, že se všechno leskne jak psí koule, to že se takové věci v reálu lesknou stejně nebo více, už si neuvědomují, protože to je přirozená součást našeho života, stačí sednout třeba do metra a koukat do okna, člověk vidí co se děje vedle něj, co před ním i za ním, protože vidí odraz v odrazu.
Pak jim přijde normální, že v rasterizaci, když mizí objekt ze záběru, mizí i jeho odraz, byť ten by měl být z pohledu kamery stále viditelný. Nevšimne si, že stíny jsou nerealisticky tvrdé nebo nereflektují zcela zdroje světla, nebo že nekončí až u objektu, jak by měly, nebo pro jistotu rovnou zcela chybí.
O tom, kolik pak vývojáře stojí práce udělat takové věci v rasterizaci ani nemluvě, když u RT se nemusí v podstatě vůbec starat, nemusí do scény dávat fake zdroje světel, nemusí zapékat věci do textur, vytvářet všemožné mapy pro kde co. Stačí pár parametrů a RT pracuje za ně.
Pamatuji na vývojáře SotTR, který má třeba stíny zatraceně kvalitní a RT implementuje právě stíny. Když si s tím začali hrát, tak byli unešení co vše to zvládne za v podstatě nulovou snahu, při finální implementaci do hry se museli, kvůli výkonu, dost brzdit.
Některé hry už navíc přicházejí automaticky s RT bez možnosti jeho vypnutí, třeba Avatar. Vývojáři se mohli vykašlat na piplání a fejkováním rasterizace.