Ray tracingová grafika má vysoké nároky na hardware a tak se obecně považuje za realizovatelnou jen pomocí speciální hardwarové akcelerace. Přičemž i GeForce RTX, které ji jako první mají, momentálně asi počítají hlavně s hrami, kde se ray tracingem počítá jen část efektů. Ovšem nemusí to asi platit obecně. Podle firmy Crytek, která vyvíjí engine CryEngine (a samozřejmě také hry Far Cry, Crysis a další) je možné využít ve hrách ray tracingové efekty i na GPU bez speciální podpory. Ukázala to nyní na demu nazvaném Neon Noir a stejná technologie bude letos přidána do CryEngine, takže ji budou moci použít na něm založené hry.
Ray tracing na „většině dnešních mainstreamových GPU AMD a Nvidia“
Demo Neon Noir předvádí vcelku realistické odrazy na vodě a skle a můžete ho zatím vidět na Youtube (přímo samotné demo zatím zdá se zveřejněno nebylo). Přitom by mělo mít také poměrně schůdné nároky na hardware: Crytek uvádí, že běží s rozlišením 4K v reálném čase (30 FPS) na Radeonu RX Vega 56, tedy celkem mainstreamové grafice (přesněji v 76% rozlišení 4K, poměr stran širokoúhlejší, takže se počítá jen 3840 × 1644 bodů). Na tomto GPU mělo být vyrenderováno to, co vidíte na videu. Podobné efekty by proto měly fungovat na velké množině grafik, které nepatří přímo do rodiny GeForce RTX. Nejsou to nutně jen dnešní Radeony, ale také GeForce GTX včetně výkonných highendových modelů generace Pascal jako GTX 1080, 1080 Ti. Nebo možná i čerstvé Turingy GTX 1660 a 1660 Ti bez RT jader.
Demo Neon Noir je založené na speciální verzi CryEngine 5.5 a jeho evoluci jeho komponenty Total Illumination. Zdůrazněno je, že tato implementace je „agnostická“ vůči hardwarové platformě (tedy asi potud, pokud grafika podporuje patřičné API – DirectX 12 nebo Vulkan, podpora DX11 nebo OpenGL není jasná). Právě proto má fungovat i na GeForce GTX a Radeonech. Speciální hardwarová akcelerace ovšem také může být použitá. Nová GPU s podporou by tak možná mohla umožňovat stejné efekty s vyšší kvalitou či rozlišením.
Podpora se do CryEngine dostane letos
Podle Cryteku by technologie použitá v tomto demu měla letos být přidána do ostré verze CryEnginu a dostupná vývojářům her. Pak by se tedy mohla dostat do reálných her, ale samozřejmě je třeba počítat s tím, že jejich vývoj nějakou dobu trvá, takže výsledky toto případně přinese až v ne úplně nejbližší budoucnosti. I za nějaké dva roky nicméně asi ještě budou současné grafiky bez hardwarové podpory DirectX Ray Tracingu relevantní vzhledem k velkým počtům, v kterých je hráči nakoupili (nebo stále nakupují) a provozují. Ostatně speciální hardwarovou akceleraci stále nemají čerstvě uvedené mainstremové modely Nvidie, přičemž zrovna tato třída se prodává v asi největších počtech.
Jak se tato technologie s CryEngine rozšíří, zatím těžko vědět. Je samozřejmě možné, že vývojáři budou preferovat práci jen s GPU poskytujícími hardwarovou akceleraci a tento mezikrok přeskočí. Ovšem také je možné, že Crytek nebude sám a „lite“ ray tracing bude eventuálně možný i s dalšími enginy. Ona kompatibilita s širokým množstvím karet totiž pro vývojáře asi bude atraktivní, protože možnost cílit na co nejširší hráčskou základnu je důležitá.
Je asi jasné, že použití třeba ray tracingových odrazů na GPU bez zvláštní akcelerace bude vyžadovat větší „chytrost“ a optimalizaci, používání sníženého rozlišení pro vykreslení odrazu. Tyto triky používá i akcelerované RTX od Nvidie, ale zde by asi byl rozdíl v míře. Nicméně podobné kompromisy mezi kvalitou a výkonem jsou u herní grafiky běžná věc. Jak velký kompromis to bude nakonec reálně ve hrách, to pochopitelně teprv uvidíme. Efekty v Neon Noir nevypadají úplně špatně, ale samozřejmě je třeba pamatovat na to, že jde právě o demo, a ne o volnou herní akci, která bývá náročnější. A také je vykreslováno na 30 snímcích za sekundu, takže pro herní implementaci byste asi museli efektů použít méně. Na druhou stranu to na 4K (3840 × 1644 bodů) pořád není špatné a Radeon RX Vega 56 také není nejrychlejší z „ne-RTX“ GPU.
Prohlédněte si: 4K ray tracingové demo Neon Noir na Radeonu RX Vega 56
(Snímky v nativním rozlišení, JPEG komprese 90 %, 4:4:4 vzorkování pro minimalizaci kompresních artefaktů)