GeForce GTX 680: První Kepler na scéně
Zatímco v případě první generace karet s podporou DX11 si dala Nvidia s odpovědí na Radeony pořádně na čas, u nové generace grafik postavené na 28nm procesu už náskok AMD výrazně stahuje. I když prvenství už AMD v tomto ohledu nikdo neupře, ze souboje tentokrát vychází vítězně Nvidia.
GeForce GTX 680 je první kartou s novou architekturou Kepler a s prvním čipem Nvidie vyráběným 28nm procesem. Zároveň jde o první grafiku s pamětmi GDDR5 s taktem 6000 MHz efektivně. V kontrastu s tím je 256bitová sběrnice – něco podobného jsme u špičkového modelu Nvidie dost dlouho neviděli.
Jádro je v základu taktováno na 1006 MHz. Tady je jedna obrovská změna – zmizel hotclock, tedy dvojnásobný takt stream procesorů, který Nvidia dosud používala. O výkon kvůli tomu ale nový čip nepřišel, obsahuje mnohem větší množství stream procesorů – 1536 proti 512 u GTX 580.
Už z uniklých informací už vám musí být jasné, že to po vydání GeForce budou mít Radeony skutečně těžké. Už jen proto, že se Nvidia u Radeonů inspirovala a řadu technologií, které jsme u nich měli rádi, přidala i na GeForce. Samozřejmě po svém.
Asi nejzajímavější je GPU Boost – alternativa k PowerTune. Liší se v jedné podstatné věci – zatímco u Radeonů se karta v případě, že by hrozilo překročení limitu podtaktovává, Nvidia na to šla opačně.
GeForce má nastavený základní takt a v případě, že běží pod stanovenou spotřebou, zvedne automaticky takty. Jestli si říkáte, že je to totéž, jen naopak, vězte, že není.
Zatímco u GeForce máte garantovaný základní takt 1006 MHz a karta se automaticky přetaktovává, u Radeonů onu garanci nejnižšího výkonu nemáte. A druhé věc – pokud Radeon běží pod nastaveným limitem PowerTune (např. u HD 7950 a 7970 byla rezerva obrovská), jeho výkon už se dále nezvedá a běží maximálně na referenčních taktech.
Konec monopolu Eyefinity – 3+1 monitor na jednočipové GeForce
Další technologií je Surround. V případě GTX 680 lze na do spřaženého režimu zapojit jen trojici monitorů, ale to bude vadit asi málokomu. Jde o první jednočipovou kartu GeForce, která to umožňuje, před ní to byla jen GTX 590, ale u ní to bylo možné jen díky dvěma čipům.
Zatímco u Radeonů se při zapojení třetího a dalších monitorů neobejdete bez DisplayPortu nebo aktivní redukce z DP na DVI, u GeForce lze třetí monitor připojit i přes HDMI (a jednoduché redukce) a čtvrtý do Display Portu (bude fungovat jen jako rozšířený desktop, hrát bude možné nanejvýš na třech).
Při výběru LCD se už nemusíte omezovat jen na panely s DisplayPortem nebo připlácet na redukce, a teoreticky by nemusel ani nastat problém, který mají Radeony u Eyefinity s vertikální synchronizací.
S Keplerem v nastavení ovladačů přibyla další položka pro vyhlazování. V ovládacím panelu dostal nový režim vyhlazování označení FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing). Nové vyhlazování je konkurencí pro MLAA od AMD. Různé implementace FXAA už potkáváme v některých hrách, někdy se to povede více (Battlefield 3 či Trackmania 2), někdy ménš (Skyrim). V některé podobě má využívat i temporal anti-aliasingu (vyhlazování založené na informacích z po sobě jdoucích snímků), podrobnosti jsme se ale od Nvidie nedozvěděli.
Dále se Nvidia zejména v souvislosti s připravovaným Unreal Engine 4 zmiňovala o novém režimu TXAA. Má nabízet kvalitu lepší než MSAA 8× při podstatně nižších nárocích (u TXAA 1 zhruba odpovídajících 2× MSAA, u TXAA 2 pak 4× MSAA). Obdobně jako FXAA by se nejprve mělo objevit vestavěné ve hrách.
Adaptivní vertikální synchronizace – když to jde, tak bez tearingu, když to nejde, bez brždění
Adaptivní VSync zapíná vertikální synchronizaci, pokud je snímková frekvence vyšší než 60 fps, čímž se omezí tearing (mluví se o 60 Hz, což je standard u drtivé většiny současných LCD) a naopak vypíná, pokud snímková frekvence pod 60 Hz.
Pokud snímková frekvence při zapnuté vertikální synchronizaci poklesne pod 60 fps, znamená to, že grafická karta nestihne připravit obraz včas na to, aby jej monitor při dalším vykreslení mohl zobrazit.
V takovém případě se musí minimálně jedno překreslení vynechat a snímková frekvence tak de facto padá pod 30 fps nebo i níže. Adaptivní V-sync podle snímku v takovém okamžiku vertikální synchronizaci vypíná a s vykreslováním dalšího snímku nečeká na překreslení monitoru. Kvůli tomu se sice může část obrazu utrhnout, na druhou stranu ale bude překreslování plynulejší (nebude se střídat snímková frekvence 15, 20, 30 či 60 fps v závislosti na tom, kolik překreslení karta kvůli nízkému výkonu prošvihne).
Adaptivní vertikální synchronizace se dá zapnout v ovladačích na stejném místě, kde se u starších GeForce nastavuje či vynucuje režim vertikální synchronizace. Kromě možnosti zapnutí vertikální synchronizace na 60 Hz je zde ještě položka s volbou half rate. Při tomto nastavení fuguje adaptivní vsync tak, že synchronizaci zapíná už při hodnotách převyšujících 30 fps. Vertikální synchronizace má pak fungovat, pokud karta stíhá vykreslovat více než 30 snímků/s (vynechá se přinejhorším jen každý druhý snímek). Teprve kdyby karta nezvládala vykreslovat ani každý druhý snímek a hrozil by propad na 20 fps či méně, synchronizace se vypne.
GeForce GTX 680: představení karty
GeForce GTX 680 se představuje
Referenční karta je v provedení klasickém pro highend. Pro Nvidii je typická kombinace černé a zelené. Karta je osazená dvouslotovým ventilátorem, který vyfukuje ohřátý vzduch ven ze skříně.
originál | originál
originál | originál
originál | originál
originál | originál
Při pohledu na záslepku se vám vybaví první generace Radeonů s podporou Eyefinity. Oproti nim je tu ale podstatná a příjemná změna – trojici monitorů pro surround coby konkurenci Eyefinity se lze zapojit na konektor DVI-I a DVI-D a HDMI. Nebudete se tedy muset omezovat na monitory s Display Portem nebo shánět redukce z DisplayPortu na HDMI. Zatím jsem bohužel neměl příležitost vyzkoušet, jak je to s vertikální synchronizací, se kterou mají Radeony v Eyefinity problémy.
Napájecí konektory asi také překvapí – na kartě jsou jen dva šestipiny, což je na špičkový model opravdu nevídané. Také jejich uspořádání je netradiční, trošku ztěžuje přístup k zámkům při odpojování konektorů. Zespodu je pak vidět, že je tištěný spoj připravený na to, aby mohl být vedle sebe i šestipin a osmipin.
Karta má dva konektory pro SLI, z toho vyplývá podpora 3-way SLI.
Radiální ventilátor bývá hlučný, u GeForce se ale příliš neroztáčí, takže je karta na highend poměrně tichá.
Na boku je obrovské zelené logo, které na jinak zajímavě vyvedené kartě s čistými rysy vypadá trochu humpolácky.
Délka karty je necelých 26 cm, další věc, která není pro highendovou kartu obvyklá.
Rozborku karty tu máme přímo od Nvidie. Uspořádání chladiče je klasické, na grafickém čipu je pasiv, skrz který tlačí vzduch ven přes záslepku radiální ventilátor.
originál | originál | originál
I když nejsou vidět heatpipe, neznamená to, že by chladič využíval vapor chamber – v základně jsou zavařené ploché heatpipe, které rozvádí teplo do žebrování. Jsou to takové menší parní komory, zkrátka ale nevyplňují celý prostor základny.
Fotografie čipů už se po internetu také nějaký den potulují – jádro velikostí 294 mm2 zhruba odpovídá GeForce 8800 GT, což byla v době vydání mainstreamová karta. A je to výrazně méně než u GTX 580 nebo HD 7970.
originál | originál | originál
Testovací sestava
Testovací konfigurace
Podrobný popis testovací sestavy najdete v článku Ze zákulisí: nové sestavy pro měření grafik a hlučnosti.
GeForce GTX 680 je testovaná na ovladačích 300.99. Téměr všechny ostatní karty Nvidie jsou testované na WHQL ovladačích 266.58. Model GTX 560 Ti je testovaný na WHQL ovladačích 275.33 a konečně GTX 560 je testovaná na ovladačích 275.20.
Radeony HD 7870 a 7850 jsou testované na ovladačích, které byly součástí press kitu AMD (grafický ovladač 8.950.5.0). Nové Radeony HD 7970 a 7950 jsou testované na ovladačích (bez certifikace WHQL) s označením RC11, model HD 7770 je testovaný na poslední dostupné verzi ovladačů v době jejich uvedení.
Ostatní karty AMD jsou testované na ovladačích Catalyst 11.8 (Radeon HD 5850, HD 5870, Radeon HD 6670, HD 6850, HD 6950, HD 6990), Radeon HD 6970 je přetestovaný na ovladačích AMD Catalyst 12.1a preview.
Základní deska Gigabyte EX58-UD5 je osazená „extrémním“ šestijádrovým Core i7-980X. Procesor je přetaktovaný na 3,8 GHz při napětí zvýšeném na 1,344 V (podle CPU-Z).
V BIOSu jsou vypnuté úsporné technologie. Důvod je opět jednoduchý – co nejvíce omezit vliv procesoru při měření spotřeby grafické karty. Kvůli snížení chyby při měření, ke kterým by jinak docházelo kvůli automatickým a nevyzpytatelným změnám taktovací frekvence, je vypnutý Turbo Boost.
Paměti DDR3-1600 běží na 1360 MHz při časování 8-8-8-22-1T a 1,64 V.
Procesor chladí výkonný Coolink Corator DS, který můžete znát z testu zveřejněného na ExtraHardware.
„Levný“ Centurion od Cooler Master se k podobné sestavě na pohled ani trochu nehodí, ale jde o skříň s typickou (a stále ještě nejčastěji používanou) koncepcí a konfigurací chlazení. V bočnici jsem zalepil otvor v místě chladiče procesoru – při použitém chladiči procesoru a daném uspořádání systémového chlazení nadělal víc škody než užitku.
Vepředu je 1000otáčkový Cooler Master dodávaný se skříní. Zadní systémový ventilátor Nanoxia FX12 (možná si jej ještě pamatujete z naší recenze) může v případě potřeby běžet až na 2000 ot./min, pomocí panelu je zregulovaný na 1500 ot./min, při kterých je aerodynamický hluk ještě únosný.
O napájení se stará 920W Enermax Revolution 85+ má vysokou účinnost, nabízí vysoký výkon a umožňuje i bezproblémový provoz řešení postavených na 3-way SLI či CrossFireX ze tří karet. Při časté manipulaci se náramně hodí odpojitelná kabeláž, která ve skříni zbytečně nepřekáží. K samotnému průvanu ve skříni zase tolik nepřispívá, ventilátor obvykle běží v rozmezí 800-900 ot./min.
Pevný disk VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS) s kapacitou 300 GB používáme především kvůli rychlejšímu načítání her.
Procesor |
||
Intel Core i7-980X |
||
základní parametry |
||
počet jader / vláken | 6 / 12 | |
taktovací frekvence | 3,33 GHz | |
násobič | 25× | |
TurboBoost | až 3,6 GHz, násobič 1/1/1/1/2/2 | |
cache | 12 MB | |
použité nastavení |
||
taktovací frekvence | 3,8 GHz (28 × 136 MHz), 1,344 V, vypnutý HyperThreading, TurboBoost a C1E/EIST | |
recenze |
||
Šestijádrový Intel Core i7-980X (Gulftown) v testu | ||
Za zapůjčení procesoru děkujeme společnosti Intel |
Základní deska |
||
Gigabyte GA-EX58-UD5 |
||
základní parametry |
||
patice | LGA 1366 | |
čipová sada | Intel X58, ICH 10R | |
paměťové sloty | 6× DDR3, max. 24 GB | |
PCIe sloty, PCI sloty | 3× PCIe ×16 (16+16+1/16+8+8), 1× PCIe x4, 1× PCIe ×1, 2× PCI | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
recenze |
||
Gigabyte EX58-UD5: výkon s Ultra Durable 3 | ||
Za zapůjčení základní desky děkujeme společnosti Gigabyte | ||
Paměti |
||
Kingston KHX1600C7D3K3/6GX (3× 2 GB) |
||
základní parametry |
||
typ | DDR3 | |
taktovací frekvence | 1600 MHz | |
časování | 7-8-7-20 | |
napájecí napětí | 1,65 V | |
udávaná spotřeba | 1,8 W na modul | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
použité nastavení |
||
takt/časování | 1360 MHz, 8-8-8-22-1T, 1,64 V | |
Za zapůjčení pamětí děkujeme společnosti Kingston |
Pevný disk |
||
Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS) |
||
základní parametry |
||
kapacita | 300 GB | |
otáčky | 10 000 ot./min | |
rozhraní | SATA 3 Gb/s | |
vyrovnávací paměť | 16 MB | |
průměrná přístupová doba (čtení/zápis) | 4,2 ms / 4,7 ms | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
Za zapůjčení pevného disku děkujeme společnosti Western Digital |
Optická mechanika |
||
Lite-On DH4O1S |
||
základní parametry |
||
typ | BD-ROM | |
podporované formáty | [BD] BD-R, BD-RE , BD- ROM , BD-R DL , BD-RE DL , BD- ROM-DL [DVD] DVD Video, DVD-5, DVD-9, DVD-10, DVD-18, DVD+RW 4.7GB, DVD+R 4.7GB, DVD-RW 4.7GB (closed session), DVD-R 4.7GB, DVD+R9 [CD] CD-DA, RAW, CD-ROM XA (m1,m2,m2f1/m2f2), CD-R, CD-RW, CD-PLUS, CD-I |
|
rychlost čtení | BD-R/RE/ROM/SL/DL : 4× CAV DVD +R/-R SL : 12× DVD +R/-R DL : 8× DVD +RW/-RW SL : 8× DVD-9 : 8× CDR/CDRW : 32× |
|
podrobné specifikace | viz specsheet | |
Za zapůjčení optické mechaniky děkujeme společnosti LiteOn |
Zdroj |
||
Enermax Revolution 85+ ERV920EWT-00, 920 W |
||
základní parametry |
||
celkový výkon | 920 W | |
špičkový výkon | 1010 W | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
Za zapůjčení zdroje děkujeme společnosti Enermax |
Skříň |
||
Cooler Master Centurion 534 |
||
základní parametry |
||
formát | miditower | |
standard | ATX |
Chladič |
||
Coolink Corator DS |
||
základní parametry |
||
podporované patice | Intel LGA 775/1156/1366, AMD AM2/AM2+/AM3 | |
rozměry | 155 × 140 × 121 mm | |
hmotnost pasivu | 1040 g | |
materiál | měděná základna, hliníková žebra | |
ventilátor | 120 × 120 × 25 mm, 800–1700 ot./min, PWM | |
podrobné specifikace | viz specsheet | |
recenze |
||
Test chladičů (finále): Noctua, Thermalright, Zalman… | ||
Za zapůjčení chladiče děkujeme společnosti Rascom |
Operační systém, nastavení a ovladače
- Microsoft Windows 7 Ultimate (64bitová verze)
- vypnuta automatické defragmentace, aktualizace i swap file na
všech jednotkách - DirectX redist August 2010
- Intel INF
9.1.1.1 - Grafické karty testujeme na 30" LCD panelu HP LP3065
Za
poskytnutí hry Battlefield Bad Company 2 děkujeme
společnosti Electronic Arts Czech Republic.
Za
poskytnutí hry Aliens vs. Predator děkujeme společnosti CD Projekt.
Za
poskytnutí hry Anno 1404 děkujeme společnosti Playman.
Aliens vs. Predator (DX11), Anno 1404 (DX10)
Aliens vs. Predator
Scénu z úvodu hry jsme nově nahradili samostatným benchmarkem, který je na internetu k dispozici ke stažení zdarma. Běží pouze v režimu DirectX 11 a je o poznání náročnější než náš původní test.
Pro snadnější testování existuje utilita AvP benchmark tool, tu stačí nastavit takto a spustit test:
Anno 1404
U této překrásně vypadající strategie (schválně zkuste kliknout na náhledový obrázek nad tímto odstavcem anebo tento přímo z testovací sekvence) jsem se nechal podobně jako u Call of Duty World at War inspirovat metodikou PC Games Hardware a tu tedy máme plně srovnatelnou. Postup je takovýto: Stáhněte si uloženou pozici PCGH, uložte ji do C:\Users\xyz\Documents\Anno 1404\Savegames. Nastavte všechny grafické detaily ve hře na maximum, vypněte vertikální synchronizaci a MSAA i anizotropní filtrování aktivujte také skrze hru.
Po načtení uložené pozice pomocí kurzorových kláves několikrát přelétněte přes ostrov a pak pozici znovu nahrajte. Zafunguje to jako cache proti vlivu pevného disku. FRAPS nastavte na 20 sekund a měřte vždy od doby, kdy začne v pravém horním rohu mluvit Zahir.
Za poskytnutí hry Anno 1404 děkujeme společnosti Playman.
Battlefield Bad Company 2 (DX11)
Battlefield Bad Company 2
Hned v úvodní misi se po probití zákopy dostanete po louku. Zde se po střetu s Japonci hra uloží. Nastavím FRAPS na 45 sekund a z tohoto checkpointu jdu kolem hořícího zera a dále pralesem až k můstku u vodopádu. Karty jsou otestovány v režimu DirectX 10 i novějším DirectX 11. Ten u DX11 GPU vynutíte v souboru C:\Users\xyz\Documents\BFBC2\settings.ini. Nastavení společně s uloženou pozicí si můžete stáhnout zde.
Za poskytnutí hry Battlefield Bad Company 2 děkujeme společnosti Electronic Arts Czech Republic.
Call of Duty: Black Ops, Call of Duty 5: World at War (DX9)
Call of Duty: Black Ops
Zatím poslední díl populární série je méně náročný než jeho starší předchůdce Call of Duty: World at War. Testuji pomocí Fraps prvních devadesát sekund z úvodní animace k misím U.S.D.D., která začíná cestou do Pentagonu a v S.O.G. odehrávající se ve Vietnamu.
I na slabší grafice, jakou je GeForce GTX 460, při vysoké úrovni vyhlazování se snímková frekvence jen výjimečně dostala pod šedesát snímků za sekundu.
Call of Duty 5: World at War
Benchmark probíhá pomocí FRAPSu. Ten nastavte na 35 sekund. V
možnostech hry aktivujte konzoli a do ní vepište devmap pel1b. Tím se
dostanete na začátek mise Houževnatý (Relentless). Jakmile se tak stane,
spusťte FRAPS. Nově už nemusíte pro srovnatelnost výsledků s EHW držet klávesu pro pohyb vpřed, nechte jen doběhnout oněch 35 sekund a nic nedělejte.
Colin McRae: DiRT 2 (DX11, DX9), Crysis Warhead (DX10)
Colin McRae: DiRT 2
Pro testování DiRT 2 používám velký dávkový soubor, který umožňuje otestovat bez nějakého zasahování čtyři různé tratě ve čtyřech nastaveních. Pro srovnatelnost výsledků s DirectX 10 a 10.1 kartami mám sadu konfiguračních XML s vynuceným DirectX 9, další sada XML zapíná DirectX 11 (na GPU, jež ho umí), teselaci i nejvyšší úroveň detailů postprocessingu.
Měří se na čtyřech tratích: Maroko (méně náročná, ale výsledky srovnatelné s volně stažitelným demem), L.A. (noční, stadión dělá některým kartám problémy), Malajsie (na některých GPU nejnáročnější) a Londýn (ten je v plné hře jako základní benchmark). Veškeré použité XML a dávky pro testování najdete v tomto ZIPu.
V malých grafech jsou výsledky dílčích testů z dávky.
Crysis Warhead
K otestování výkonu v Crysis: Warhead používám utilitu Framebuffer
Crysis Warhead Benchmarking Tool 0.31. Aby bylo měření kompatibilní s
ověřovaným (ranked) benchmarkem, nechávám volbu na mapě ambush a
implicitním čase (v tomto případě noc). Používám rozhraní DirectX 10 a
zkouším jak nastavení Gamer (hráč, odpovídá detailům high v původním
Crysis), tak Enthusiast (very high). Beru výsledek druhého měření, kdy
už je hra načtena v paměti. Měření jsou opakovatelná s minimální odchylkou.
Far Cry 2 (DX10.1), Just Cause 2 (DX10)
Far Cry 2
Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Medium. Výsledky v grafech jsou z plynulejšího ze dvou opakování. Používám režim DirectX 10 a maximální detaily. Anti-aliasing zapínám přes nabídku hry.
Více v článku Far Cry 2: výkon grafických karet a vliv nastavení.
Just Cause 2
Just Cause 2 bylo jedním z příjemných překvapení první čtvrtiny roku 2010 (alespoň po grafické stránce) a autoři mysleli i na integrovaný benchmark. Ty jsou ve hře hned tři, všechny vypadají velmi dobře, konec Desert Sunrise a hlavně nejnáročnější Concrete Jungle pak přímo parádně. Výsledky měření jsou z náročnějšího Dark Tower a Concrete Jungle, méně náročný Desert Sunrise už vynechávám.
Je trochu škoda, že Bokeh filtr a GPU simulace vody (která pak vypadá opravdu fantasticky) je realizována pouze přes Nvidia CUDA a nikoli třeba DirectCompute. V tomto max. nastavení by se tedy mohly srovnávat jen GeForce.
Mafia II (DX9), Metro 2033 (DX11), Napoleon: Total War (DX9)
Mafia II
Do metodiky jsme zařadili i zejména u nás populární Mafii II. Testy se zapnutým vyhlazováním jsou oproti většině ostatních her trochu exotické. Ve hrách se totiž nejčastěji používá vyhlazování MSAA (obvykle 4×, náročnější uživatelé nastavují i 8×), zatímco vývojáři Mafie sáhli k méně efektivnímu 2× SSAA (supersampling).
Testuje se na maximální detaily s vypnutým GPGPU PhysX.
Metro 2033
Z testovaných her největší zabiják grafických karet, který na trůnu
vystřídal Crysis a Stalkery: CS a CoP. V Game Options je položka Advanced PhysX vypnuta, na kartě Video je vybrána kvalita Very High, DX10 pro všechny karty a znovu navíc potom DX11 pro nejnovější GPU s jeho podporou, dále 4× MSAA a 16× AF. Používám uloženou hru takřka ze začátku hry (Chase), vozíkem jedete tunelem a než se vám ve snové vizi objeví příšera, logování FRAPSem ukončím (180 s). Benchmarkovací sekvence asi není nejtěžší možná, i tak ale současným kartám stačí a asi pár let ještě bude, výhodou je dobrá opakovatelnost.
Uloženou pozici před jízdou tunelem si můžete opět stáhnout, pro otestování používám uvedené nastavení. Kombinace MSAA, vysokého rozlišení a profilu very high u mnoha karet znemožňuje prakticky už pohyb v menu a přitom slevení z maximálních detailů hru vizuálně zřejmě až tolik nepokazí. Testuji pouze nižší rozlišení 1920 × 1200, vyšší rozlišení 2560×1600 už je na většině karet při stejném nastavení nehratelné.
Napoleon: Total War
V Napoleon:
Total War (demo, 1.0.0) používám pro testování bitvu u
Ligny. Fraps nastavuji na
62 sekund, jakmile získám kontrolu nad myší a klávesnicí, nastavím
pohled hned na zcela
nejnižší možný u země (náročná detailní animace vlnící se trávy či
obilí).
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (DX11), World in Conflict (DX10)
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Pro testování této moderními technologiemi nabité hry používám samostatný benchmark. V něm pak celkové nastavení Ultra, Enhan. full dynamic lighting (DX10 nebo DX11 podle toho, co GPU podporuje). Je-li DirectX10.1 podporován, je zatržen i v Advanced Options. DirectX 10 karty testuji pouze s 4× MSAA, DirectX 11 akcelerátory potom ještě navíc s MSAA for A-teste objects (anti-aliasing transparentních textur), SSAO Mode nastaveným na HDAO, kvalitou na Ultra (verze Compute Shader), zaplou teselací i CHS (Contact hardening shadows).
World in Conflict
Testuji s upraveným profilem very high details. Navíc jsem zapínám water reflects clouds (voda odráží oblaka) a anizotropní filtrování
navýšil na 16×. Používám vestavěný benchmark.
Spotřeba (příkon), teploty, hlučnost, přetaktování
Spotřeba
Oproti minulé generaci GeForce se spotřeba bez zátěže při běžné práci dost zlepšila, karta se dostává na stejnou úroveň jako highendové Radeony HD 7900 a ani rozdíl oproti HD 7800 není o moc větší, než může dělat chyba měření.
Na rozdíl od HD 7000 ale GTX 680 nemá žádný úsporný režim podobný AMD Zero Power. Při uspání monitoru sice spotřeba poklesne o nějaké 2–3 W jako u jiných karet, takže oproti 3W režimu Radeonů o nějakých 12–15 W vyšší, ale je to pořád o poznání víc.
Zato v zátěži nás čeká obrovské překvapení. To, že je spotřeba o necelých 90 W nižší než u 40nm monstra GTX 580, vás asi nepřekvapí, ale rozdíl šílených 75 W ve srovnání s Radeony HD 7970 by po zkušenostech z minulých generací karet čekal asi jen málokdo.
Pokud vezmete v potaz podrobnější tesy závislosti spotřeby na taktech u jádra Tahiti a to, jak s vyššími takty narostla spotřeba HD 7970, je zřejmé, že kdyby chtělo AMD kontrovat přetaktovanými modely, bude rozdíl ve spotřebě ještě o poznání vyšší..
Teplota jádra bez zátěže je poměrně nízká. Ventilátor přitom běží kousek nad tisíci otáček, takže už není ani velice kam zpomalovat.
V zátěži se teplota dostala na nepříliš vysokých 84 °C. Radiální ventilátor se přitom ani nějak moc neroztáčel, dostal se asi na 2700 ot./min, což jsou u podobně koncipovaných chladičů hodnoty typické spíše pro karty vyšší střední třídy (Radeon HD 6950, GeForce GTX 570, HD 6870 apod.)
Hlučnost
Díky tomu, že otáčky ventilátoru bez zátěže klesají na velmi nízkých 1032 ot./min, patří k nejtišším kartám s radiálním ventilátorem. Kvůli težšímu rotoru a výkonnějšímu motorku bývají radiální ventilátory o něco hlučnější než axiální, ale při naměřené úrovni hlučnosti to bude zajímat snad jen majitele extrémně tichých sestav, kterým ani 900otáčková stodvacítka nesmí do skříně.
Je možné, že na hlučnost GTX 680 uslyšíte jen samou chválu. Pokud budeme srovnávat s obdobně koncipovanými kartami ze stejného segmentu, mezi nimi vyniká – je tišší než referenční GTX 580, HD 7970, HD 7950 a podstatně tišší než HD 6970 nebo HD 6950 a dokonce i HD 6870. Mezi sobě rovnými si vede výborně.
Pořád se ale bavíme o chladičích s radiálním ventilátorem, které jsou stavěné na to, aby většinu vzduchu, který ohřívá pasiv, vytlačily ven ze skříně přes malou záslepku – z toho vyplývá větší aerodynamický hluk v zátěži. Těžší rotor také více trpí na různé parazitní zvuky, které způsobuje horší vyvážení (různé vrčení nebo drnčení způsobené vibracemi).
U referenčních karet (zejména highendových) je podobná koncepce chlazení logická, chlazení musí mít dostatečnou rezervu a výkon na to, aby bez problémů fungovalo i pokud nacpete tři karty do slotů hned pod sebe.
Relativně nízká spotřeba a nevelké zahřívání jádra ale zároveň dává dostatek prostoru na to, aby se objevily tišší karty v nereferenčním provedení s dvojicí či trojicí axiálních ventilátorů. Pokud zrovna neplánujete SLI, mohly by být lepší volbou.
Přetaktování
Přetaktování se kvůli automatickému GPU Boostu trochu komplikuje, samo by to vydalo na menší článek a možná se k němu ještě vrátíme.
Karta nenabízí tradiční přetaktování formou nastavení cílových taktů jádra a pamětí. Utility dovolují nastavit jen to, o kolik se frekvence posunou od základních taktů (offset). S tím se zvedne základní takt, ale jinak se jádra i nadále automaticky přetaktovává v závislosti na nastavení limitu pro spotřebu.
Nedá se tedy přímo nastavit maximální takt a kvůli tomu se obtížněji hledají stabilní frekvence. Stalo se mi třeba, že jádro, s automatickým přetaktováním běželo díky ofsetu pro frekvenci GPU stabilně kolem 1200 MHz, ale záhy po zvýšení limitu pro spotřebu se hra kousla. Pokud to nebylo vinou vvyššího zahřívání jádra, mohlo být příčinou to, že se zvednutím limitu automatické přetaktování nastavilo frekvenci výše, než to karta ustála.
Během testování jsem měl k dispozici vlastně jen dvě utlity, které to s novou architekturou Nvidie uměly – obě ve stádiu betaverze. EVGA Precision je o něco propracovanější, uživatelské rozhraní už počítá s novinkami architektury Kepler a na nové GeForce je připravené. Na pohled je ale také dost komplikované. Základní funkce pro přetaktování – offset pro jádro, paměti, limit pro spotřebu i nastavení napětí jádra jsou snadno přístupné.
U MSI Afterburneru je podpora spíše jen naroubovaná na starší rozhraní, třeba pro nastavení limitu spotřeby už je zapotřebí zabrousit do nastavení.
Celkový výkon, cena, poměr cena/výkon
Průměrný výkon
U každé hry počítáme celkový průměr ze všech měření, který následně započítáváme do celkového průměru. Každá hra je tedy v celkovém výsledku započtena stejnou vahou. Protože porovnáváme nejvýkonnější karty, z celkového průměru jsem tam, kde u her testujeme více nastavení detailů (nemyslím tím rozlišení), vypustil méně náročná nastavení, která používáme pro porovnávání slabších karet.
V celkovém hodnocení jsou tedy započtená obě nastavení z Aliens vs. Predators, Anno 1404, Battlefield: Bad Company 2 v režimu DX11, všechny testy z Call of Duty: Black Ops, Call of Duty: World at War, u DiRT 2 pouze režim DX11 s maximálními detaily, v Crysis: Warhead pouze nastavení Enthusiast, Far Cry 2 a Just Cause 2 je v nezměněné podobě, u Mafia II je započítán režim s vyhlazováním SSAA, Metro 2033 a Napoleon zůstává v nezměněné podobě, ale u S.T.A.L.K.E.R.: Call of Prypiat je pouze režim s vysokými detaily a DX11. U World in Conflict používáme jen jedno nastavení, které je započteno.
Jako základ, od kterého se počítá výkon dalších karet, slouží vždy nejvyšší skóre dosažené u všech testovaných karet a multi-GPU konfigurací. Nejvýkonnější řešení, které jsme testovali, bylo tvořené trojicí GeForce GTX 580 a které téměř ve všech testech dosáhlo maximální skóre. Vůči němu je tedy většinou vztažený výkon jednotlivých karet v jednotlivých hrách, ze kterých je pak spočteno průměrné skóre.
V případě rozilšení 1920 × 1200 bodů není co řešit, GeForce GTX 680 vede s bezmála 9% náskokem.
Jestli vám testy v rozlišení 1920 × 1200 u podobné karty připadají ještě zajímavé už nechám na vás, ale troufám si odhadovat, že většina majitelů highendových karet využívá spíše LCD s fullHD rozlišením než 27" nebo 30" LCD.
Argumentem červených bude pravděpodobně tento graf, ve kterém Radeony HD 7970 výrazně stahují náskok GeForce.
Ještě tytéž hodnoty přepočtené tak, že 100 % odpovídá testované kartě. Po zprůměrování vychází rozdíl
Ceny jsou vybrané z některých velkých českých počítačovch e-shopů (Alfa Computer, Alza, Czech Computer), jde pokud možno o nejlevnější dostupné modely. Karty, které se už neprodávají, mají poslední ceny, za které byly k mání.
Jedinou výjimkou jsou Radeony HD 5850 a HD 5870, které jsou už dlouho normální cestou nesehnatelné. Protože poslední ceny, za které se před několika měsíci naposledy tyto karty prodávaly, dělaly v grafech paseku, nasadil jsem místo nich mírně nadprůměrné ceny bazarové.
Zaváděcí cenu nejlevnějších GeForce GTX 680 u nás Nvidia nastavila na 10 990 korun. Při porovnání se stávající nabídkou a s ohledem na to, že jde o nejvýkonnější jednočipovou kartu, je fantastická. Je jasné, že je záměrně nastavená tak, aby byly nové karty levnější než Radeony HD 7970. S ohledem na to, jak je karta koncipovaná, by neměl být nejmenší problém, aby se za podobnou cenu i se slušným ziskem prodávala dál.
Zejména po zkušenostech se zdražováním pevných disků už si ale netroufám odhadovat, co se bude dít, až zmizí první várka naskladněných karet. Do velké míry to bude záviset i na tom, jak na atak ze strany Nvidie zareaguje AMD a jaký bude o nové GeForce s ohledem na highendovou cenu zájem.
Karta, která je výkonem nad úrovní 7970 a zároveň je o tisícovku levnější musí mít logicky podstatně lepší poměr cena/výkon. Zatímco u Radeonů se s novou generací cena šponovala směrem nahoru a omlouvalo se to lepšími provozními vlastnostmi, GTX 680 nabízí poměr cena/výkon srovnatelný s kartami vyšší střední třídy.
Po obavách, že Nvidia využije příležitosti a Radeony minimálně o pár stovek přestřelí, je to určitě fantastická zpráva, která nepotěší snad jen čerstvé majitele Radeonů 7970.
Závěrečné hodnocení
Závěrečné hodnocení
Pokud jste poctivě proběhli všechny grafy, a pročítali jste i testy nových Radeonů, je asi zbytečné nějak to rozmazávat.
S novým výrobním procesem a novou architekturou Kepler se role Radeonů a GeForce obrátily. Už se nedá říci, že by Nvidia šla kvůli výkonu přes mrtvoly a za rychlejší hry zaplatíte daň v podobě vyšší spotřeby a horšího poměru výkon/watt. Také další provozní vlastnosti jsou ve srovnání s Radeonůmy 7970 a 7950 skvělé.
Přibyly funkce, které příznivcům Radeonů u GeForce nejvíce scházely. Připočtěte k tomu fantastickou spotřebu ve srovnání s novými Radeony, vyšší výkon a jednodušší návrh, který dává větší prostor k případnému zlevňování a máte kartu, které není moc co vyčítat.
Nvidia využila příležitosti a mohla nastavit parametry a cenu karet tak, aby nové Radeony neměly šanci, takže přímý souboj jasně prohrávají. Ale nemusí to být definitivní, i když některé věci už AMD neovlivní, může reagovat alespoň úpravou cen a tradičně konkurovat poměrem cena/výkon. Uvidíme, jak na uvedení GTX 680 odpoví.
Když se člověk se zkušenostmi podívá na papírové parametry karty, neubrání se dojmu, že nemělo jít o highend, ale o kartu vyšší střední třídy, cosi jako byla svého času GeForce 8800 GT. A to je možná důvod, proč se Nvidia výkonu nových highendových Radeonů podivovala tak nahlas, že se to před nedávnem rozkřiklo i po internetu. Teď už víme, že k tomu měla pádný důvod.
Možná bude někdo argumentovat tím, že highend by se měl posuzovat jen ve vysokém rozlišení 2560×1600, kde už není náskok GTX 680 tak výrazný, nebo že by nejlépe by bylo testovat rovnou v Eyefinity a Surroundu na třech fullHD. Jenže o tom, že na pořádné hraní v 5760×1080 zatím nestačí ani dvě HD 7970 v CrossFire, jsme se už mohli přesvědčit v nedávném testu.
Shrnu to asi jednou větou – pokud přemýšlíte nad nákupem highendové grafiky na hraní, za současných podmínek je u karet s cenou nad 9000 korun GTX 680 jednoznačně nejlepší volbou a dostává od nás ocenění We Want It!
GeForce GTX 680
+ cena
+ nejvýkonnější jednočipová karta
+ spotřeba bez zátěže
+ spotřeba v zátěži (podstatně nižší než u HD 7970
+ hlučnost bez zátěže
+ v highendu nejlepší poměr výkon/watt
+ první jednočipová GeForce s podporou 3+1 monitoru (Surround 3D)
+ automatické přetaktování je propracovanější než PowerTune
+ vynikající poměr cena/výkon
+ slušné přetaktování
− oproti sobě rovným tišší, ale ne neslyšná
− GPU boost komplikuje přetaktování