Ray tracing v 11 hrách
Přímo na pondělní předváděčce Nvidia ukázala slajd z 21 připravovanými hrami, jímž ukazovala, že o ray tracing na bázi GeForce RTX (či DXR, jelikož by asi mělo jít o technologii tvořící součást API DirectX) je mezi vývojáři her zájem. První tři hry byly přímo na akci ukazovány podrobně, přičemž v jejich případě byl přímo použitý ray tracing. Nicméně ne u všech z oněch 21 titulů znamená ono „RTX“ přímo vykreslování touto novou technikou. Zdá se, že Nvidia pod stejnou hlavičku zahrnuje nejen ray tracing, ale také použití interpolace DLSS, která představuje upscaling obrazu s nižším rozlišením (což je aplikovatelné i bez ray tracingu) a další funkce, které používají jinou novinku grafik Turing, tensor cores pro akceleraci strojového učení.
Přímo nějakou formu podpory vykreslování ray tracingem v reálném čase má mít polovina z titulů na tomto slajdu. Podle seznamu zaslaného v tiskových materiálech jsou to následující hry. Postupem času pochopitelně mohou či budou přibývat další.
DLSS (Deep Learning Super-Sampling)
Zbytek seznamu tvoří hry, které sice nebudou mít ray tracing, ale budou používat tensor cores pro jiné účely. Nvidia publikovala následující seznam prvních 16 her (některé z nich jsou i na prvním seznamu), které implementují její filtr DLSS, tedy Deep Learning Super Sampling.
Hra | Real-Time Raytracing | Deep Learning Super Sampling (DLSS) |
Ark: Survival Evolved | ne | ano |
Assetto Corsa Competizione | ano | ne |
Atomic Heart | ano | ano |
Battlefield V | ano | ne |
Control | ano | ne |
Dauntless | ne | ano |
Enlisted | ano | ne |
Final Fantasy XV | ne | ano |
Fractured Lands | ne | ano |
Hitman 2 | ne | ano |
Islands of Nyne | ne | ano |
Justice | ano | ano |
JX3 | ano | ano |
MechWarrior 5: Mercenaries | ano | ano |
Metro Exodus | ano | ne |
PlayerUnknown's Battlegrounds | ne | ano |
ProjectDH | ano | ne |
Remnant: From the Ashes | ne | ano |
Serious Sam 4: Planet Badass | ne | ano |
Shadow of the Tomb Raider | ano | ne |
The Forge Arena | ne | ano |
We Happy Few | ne | ano |
DLSS by měl být o hybridem anti-aliasingu a interpolujícího upscaleru. Přepočítává tedy obraz vypočítávaný na nižším rozlišení do vyššího, čímž se ušetří výkon potřebný pro vykreslování ve vysokém nativním rozlišení. Stejně jako je to u filmů nebo animace, ale samozřejmě interpolovaný obraz není stejný jako ten pravý, chybějící detaily nelze úplně domyslet a navíc interpolace může způsobovat artefakty.
DLSS má s GeForce RTX tu spojitost, že jde o kód na bázi předtrénované neuronové sítě, tedy strojového učení. V tomto případě běží na tensor cores, asi by tedy mohl být použitelný i na GPU Volta v kartě Titan V, i když explicitně to řečeno není. Aktivace tohoto upscalingu by tedy mohla mít nízký, možná i zanedbatelný dopad pro celkový výkon. Jak dobře bude fungovat, pochopitelně ukáží až testy, kde opět bude zajímavé také srovnání kvality obrazu proti nativnímu vysokému rozlišení a také proti prostému neutrálnímu přeškálování.