Ray tracing v Battlefieldu V funguje i bez RT jader. Titan V není o moc horší než Turing

3. 1. 2019

Sdílet

 Autor: Redakce

Zajímavé nové skutečnosti se nám objevily okolo ray tracingu, respektive raytracingových efektů na grafikách GeForce RTX. Ty používají speciální RT jádra v GPU Turing a oficiální linie Nvidie je taková, že tyto akcelerátory přinášejí mnohonásobné zvýšení výkonu, bez čehož by nebylo možné ray tracing v reálném čase zvládnout. Kupodivu se ale zdá, že v Battlefieldu V, první hře, kde je ray tracing implementován, není rozdíl mezi RT jádry a klasickým GPU bez těchto jednotek až tak nepřekonatelný. Někteří uživatelé Titanu V s čipem Volta, který RT jádra nemá, totiž zjistili, že na kartě RTX stejně lze zapnout a FPS nejsou zdaleka tak nízké a nehratelné, jak byste čekali.  

RTX v Battlefieldu V jde i bez Turingu a RT jader

Zpráva je to čerstvá a tak ji ještě nepotvrdily nějaké velké osvědčené weby typu AnandTechu, techPowerUpu a tak dále. Původ těchto testů je na fóru 3DCenter.org a pořídil je uživatel TobiWahnKenobi (který ale podle Harwareluxx.de není nějaká neznámá postava). Ten vlastní jak Titan V, tak nový Titan RTX na bázi Turingu, které oba otestoval v několika lokacích (pozor, přetaktované). Asi bude třeba ještě počkat na nějaká další ověření pro případ, že někde došlo k chybě, ale výsledky jsou pozoruhodné.

V prvním testu v rozlišení 2560 × 1440 bodů s Ultra detaily a kvalitou RTX efektů nastavenou na High ne-RTX grafika Titan V dosáhla 80 snímků za sekundu, zatímco Titan RTX kupodivu jen 87 FPS. To se zdá jako velmi malý rozdíl. Ovšem v některých situacích je ve hře dopad mnohem větší. Na mapě Rotterdam, kde je odrazů nejvíce (okna, výlohy ve městě), už je vidět náskok Titanu RTX. Zatímco ten dosahuje 81 FPS, Titan V už jen 56 FPS. Ovšem to je alespoň s G-Sync stále hratelné (i když je třeba dodat, že jde o multiplayerový test). Při snížení kvality odrazů na RTX Medium (rozlišení je stále 2560 × 1440) je výsledek 67 FPS pro Titan V proti 97 FPS u Titanu RTX. GV100 má tedy 69 % výkonu plnotučného Turingu TU102, což je dost překvapivé. Volta nejenže není řádově pomalejší, není ani dvakrát pomalejší.

Ray tracing v Battlefieldu V na Titanu V/GV100 (Zdroj: TobiWahnKenobi/3DCenter.org)
 Nastavení Volta/GV100 Turing/TU102
Battlefield V 1440p, Ultra, RTX High ~80 fps ~87 fps
Battlefield V Rotterdam 1440p, Ultra, RTX Medium ~67 fps ~97 fps
Battlefield V Rotterdam 1440p, Ultra, RTX High ~56 fps ~81 fps

Proč Volta zvládá ray tracing ?

Vysvětlení tohoto nečekaně malého rozdílu ve výkonu se nabízí několik. První vysvětlení, ke kterému to svádí, je že Turingy prostě nemají zas tak velký ray tracingový výkon a rozdíl,který RT jádra dokáží udělat, je proto celkem malý. Ale to vůbec nemusí být pravda. Je možné, že RTX odlesky v Battlefieldu nevytěžují RT jádra v Turingu tak moc, jak by se mohlo čekat. Ne celý výpočet ray tracingu je totiž akcelerován, části stále používají shadery. Je možné, že RT jádro není u této hry ještě tak velkým „bottleneckem“. Sice byste to očekávali kvůli propadům FPS, které RTX způsobuje, ale ty by mohlo vysvětlovat i právě přidání oné další zátěže pro shadery. A protože GPU Volta a Titan V mají velké množství shaderů (5120 proti 4608 v Titanu RTX), možná má dost výkonu, aby chybějící akceleraci na RT jádrech dohnal vyšším výkonem kódu běžícího na shaderech.

Je také třeba připomenout, že Volta obsahuje tensor jádra pro umělou inteligenci, a tensor jádra jsou druhá část technologie, kterou Nvidia pro RTX používá. Kromě samotného výpočtu paprsků totiž používá také filtr na bázi strojového učení běžící na tensor jádrech. Ten je striktně vzato odšumovačem (viz tento článek), ale jeho efekt je trochu jako u upscalingu. Nebo možná lépe řečeno checkerboard renderingu. Obraz, který byl vytvořen malým počtem paprsků, dokáže vyhladit a „spravit“, aby chybějící informace a artefakty nebyly patrné. Tuto část RTX dokáže proto Volta akcelerovat, zatímco Pascal (nebo GPU od AMD) nemohou.

Napadá mě také ještě jedna hypotéza. Co když Battlefield V na GPU Volta používá nižší kvalitu ray tracingu? Protože tato platforma asi vývojáři nebyla míněna jako cílová, ale jen jako prostředek pro testování, je možné, že jsou na ní použité hacky snižující počet paprsků na úroveň únosnou bez použití RT jader. Chybějící paprsky by pak byly suplovány agresivnějším použitím onoho odšumovače. Na kvalitě RTX efektů by to mělo ale být vidět. To znamená, že při dalších analýzách bude třeba se podívat i na vizuální kvalitu snímků a porovnat co možná nejpodobnější scénu.

bitcoin školení listopad 24

Zatím je příliš brzo na soudy

Vlastníci Titanů V tedy mohou mít radost, že se jejich extrémně drahé karty dají i pro tuto horkou novinku docela dobře použít (i když patrně zrovna moc takové pomoci nepotřebují). Otázka je ovšem, zda to vydrží dlouho. Battlefield V pravděpodobně dovoluje použití RTX na Voltě z jednoho důvodu: Vývojáři tyto karty používali pro vývoj, než měli přístup k Turingům. To může znamenat, že výkon a použití ray tracingu bylo třeba i mimoděk Voltě přizpůsobeno a jiné hry by takto dobře už nedopadly. Je také možné, že u nich vývojáři uměla možnost běhu s Voltou zakáží a takovéto porovnání už ani nebude možné udělat.

Ovšem srovnání s Titanem V tam, kde bude umožněno, bude asi v nejbližších měsících zajímavým zdrojem experimentů, který by mohl víc ukázat o tom, jak ray tracing na RT Cores pracuje a jaké asi mohou být jejich schopnosti. Tato zpráva je tedy spíš takovým počátkem příběhu, který bude ještě mít řadu pokračování. Nicméně k tomu také bude třeba analyzovat více her, které budou ray tracing používat i v jiných podobách než jen pro odlesky. Jak už bylo řečeno, důvod malého výkonnostního rozdílu u Battlefieldu V ještě není zrovna jasný, takže těžko nyní dělat nějaké závěry.